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Cresce nel 2011 la richiesta di beni virtuali

Un giro da oltre $2.3 miliardi.

Le vendite di beni virtuali stanno rapidamente crescendo nel corso degli ultimi anni, fino ai $2.3 miliardi del 2011.

Un nuovo studio di Magid Advisors afferma che i consumatori acquistano più volentieri da social network, fonti mediali e giochi online, per "poter fare di più", "avere una migliore esperienza di gaming", "decorare o sviluppare un avatar per esprimere se stessi".

"Comprare beni virtuali sta davvero diventando un'attività mainstream", ha commentato Mike Vorhaus, analista di Magid.

Gli studi si sono concentrati sui consumatori di età compresa tra i 15 e i 24 anni, giungendo alla conclusion che una persona su Quattro negli Stati Uniti ha acquistato almeno un bene virtuale nel 2011: il doppio rispetto al 2009.

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Paolo Sirio

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Boxaro ma non troppo, sonaro a tratti con un occhio di riguardo per Nintendo, comprende ben presto che il mestiere del giornalista, filtrato per la passione dei videogiochi, ha tutto un altro sapore.

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