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Ghost of Tsushima e inFamous raccontati dal co-fondatore di Sucker Punch

Brian Fleming ci parla della realizzazione dei due titoli.

In un AMA su Ghost of Tsushima alla GDC con il co-fondatore di Sucker Punch, Brian Fleming, i fan hanno avuto la possibilità di chiedere informazioni sullo sviluppo del gioco e parte delle risposte hanno spiegato esattamente quanto è stato difficile per il team passare dalla realizzazione di un tipo di gioco open world, come inFamous, a un altro.

Parlando delle differenze tra i giochi, Fleming ha detto: "stavamo andando in un grande open world. Ed effettivamente questo ha cambiato e ha destabilizzato su tutta la linea ogni aspetto del nostro set di strumenti per la creazione di giochi. Tutto il terreno in inFamous è stato modellato a mano da un artista 3D. Non c'è modo di modellare in 3D qualcosa di così grande, quindi abbiamo dovuto necessariamente cambiare. Siamo passati da 100 tiles a 1.200 tiles. Ognuna delle quali quattro volte più grandi".

"Quindi la sfida è stata più grande. Per moltissimi mesi, 18-24 mesi, le cose erano ancora molto difficili da sintetizzare in un gioco dove potevi sederti e giocare. Perché c'erano così tante cose che dovevano funzionare, che non eravamo in grado di affrontare l'ambito di ciò che stavamo facendo. Quindi i primi due anni sono stati in realtà piuttosto difficili".

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In sostanza, lo sviluppo di Ghost of Tsushima è stato più complicato rispetto a inFamous, a causa della diversa impostazione dell'open world che ha portato lo studio a rivedere il suo processo di sviluppo.

Fonte: Siliconera.

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Matteo Zibbo

Contributor

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.
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