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I tecnici di Google Stadia spiegano perché la latenza non sarà un problema per la piattaforma

Lo staff ha spiegato come sta riducendo la latenza a "livelli impercettibili".

Google ha concluso il primo giorno del suo evento annuale per gli sviluppatori, Google I / O, in cui sono state date alcune informazioni circa Google Stadia.

Durante la conferenza di appena un'ora dell'evento di tre giorni, alcuni membri dello staff di Google sono saliti sul palco per delineare il modo in cui la compagnia sta riducendo la latenza a livelli impercettibili e la creazione di uno streaming da utilizzare all'interno dei PC di gioco locali.

Google sta facendo senza dubbio passi da gigante nel cloud gaming, e la domanda sulla bocca di tutti è stata se l'esperienza sarà utile o direttamente comparabile all'hardware locale. Nel tentativo di convincere gli sviluppatori che Stadia è la piattaforma adatta per i giochi futuri, due dei principali ingegneri di Google, Rob McCool e Guru Somadder, insieme al responsabile del progetto Khaled Abdel Rahman, hanno elaborato le basi tecnologiche della piattaforma.

Dal momento dell'annuncio della piattaforma di streaming al GDC, Google ha voluto chiarire alcune nozioni riguardo latenza dello streaming che potrebbero, o meno, essere vere: ecco quanto ha riportato il sito PCGamesN.

"Un pacchetto di dati che arriva al giocatore partendo da un datacenter ci mette meno di un comando del cervello che raggiunge le vostre dita", ha dichiarato Somadder.

Secondo Google, il successo dello streaming di giochi si riduce a dei codec, codificatori e decodificatori in grado di ridurre al minimo i ritardi, oltre a trovare il giusto equilibrio tra qualità e latenza. Dopotutto, un giocatore non ha bisogno di ricevere solo dati, ma di trasmetterli rapidamente al server che deve rispondere alle azioni del giocatore.

McCool ha dichiarato: "Lo streamer è un motore di trasferimento progettato appositamente per lo streaming di giochi. È un programma che si affianca al gioco. Raccoglie informazioni dai clienti e dalla rete di distribuzione dei contenuti di Google e prende decisioni in tempo reale su come massimizzare la qualità mantenendo la latenza impercettibile".

"Non esiste un'unica ottimizzazione per rendere perfetta la tecnologia di streaming dei giochi cloud. Bisogna scendere sempre ad una serie di compromessi. Quindi, se si migliora una cosa, spesso ci si arriva a scapito di un'altra".

I dati devono percorrere molti passaggi per raggiungere la casa del giocatore e Google ritiene necessario modificare il modo intrinseco con cui questi dati vengono inoltrati sul Web per combattere il buffering. I ricercatori quindi stanno utilizzando un algoritmo chiamato BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip Propagation Time) che riduce l'accumulo di dati e la dispersione di informazioni in anticipo.

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"Dal lato del ricevente, utilizziamo le estensioni WebRTC fornite dal nostro team in Svezia per disabilitare il buffering e visualizzare il gioco non appena arrivano i dati. Dal lato della nostra applicazione, controlliamo il traffico di dati in modo da mantenere il buffering il più basso possibile".

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