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IIDEA: la nuova storia 'Game To Human' racconta come preparare gli studenti al mondo del lavoro

La piattaforma si arricchisce con la storia dell'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e dell'ITIS Delpozzo di Cuneo.

Si parla tanto e spesso di scuola del futuro e futuro della scuola, ma cosa vuol dire in concreto? Tanti ragazzi nei prossimi anni entreranno nel mondo del lavoro, quali sono i progetti in fase di sviluppo a loro dedicati? Quali gli strumenti pensati per loro, che hanno più bisogno che mai di ricevere oggi formazione negli ambiti che un domani caratterizzeranno la loro vita professionale? Chi cerca risposte a queste domande da oggi potrà trovarne all'interno della sezione Game to Human (G2H) del sito istituzionale di IIDEA.

L'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia annuncia oggi l'arrivo sul suo sito web la storia della collaborazione tra l'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e l'ITIS Delpozzo di Cuneo, che hanno avviato iniziative sperimentali che integrano nuove tecnologie, robotica e videogiochi nella didattica, arricchendo i metodi di insegnamento con riferimenti ai processi neurocognitivi da considerare nei processi di user-centered design. Diversi studi sui videogiochi hanno, infatti, evidenziato come elementi specifici del design videoludico siano capaci di motivare e assistere processi impegnativi come l'apprendimento scolastico. Questo vale ancor più quando la progettazione stessa di videogiochi diventa metodo di insegnamento nell'introduzione all'informatica.

La prima iniziativa nasce dal progetto TEEP-SLA condotto da IIT con Fondazione Roma e Fondazione Sanità eRicerca e focalizzato sulla realizzazione di sistemi interattivi (tra cui un videogioco) pensati per persone con Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA). Durante i diversi momenti di formazione gli studenti dell'ITIS Delpozzo di Cuneo, a partire dalle esperienze dei ricercatori di TEEP-SLA, hanno imparato come realizzare videogiochi molto particolari, i "Mindgames", giochi controllabili tramite neuro-interfacce utilizzando dispositivi dal costo inferiore ai 400 euro (oppure con lo sguardo tramite sistemi ancora più economici, dal valore di meno di 150 euro), pensati per persone con gravi disabilità motorie.

"Grazie aquestainiziativa abbiamo potuto realizzare dei progetti compatibili con le capacità e le limitazioni di persone con SLA in stadi avanzati della malattia. Per tali giochi (ed altri in preparazione) desideriamo far partire un nuovo progetto di validazione clinica per avviare la sperimentazione con pazienti. Al momento, i ragazzi hanno potuto vivere l'intero ciclo produttivo della nascita di un videogioco, i frutti del loro lavoro sono stati infatti presentati a un evento del Ministero dell'Istruzione (Futura) a Cuneo e alla Maker Faire di Roma. Aspetto particolarmente interessante di quest'esperienza la possibilità di spiegare ai ragazzi come rendere accessibile il gaming a persone con gravi disabilità, sensibilizzandoli in relazione alle loro problematiche attraverso l'attività di game design inclusiva", commenta Giacinto Barresi, Ricercatore Post Doc in Neuroergonomia e User Experience presso Rehab Technologies, laboratorio congiunto INAIL-IIT.

La seconda iniziativa si chiama invece "Compiti in Movimento". Durante il lockdown che ha caratterizzato i primimesidell'anno gli studenti sono stati coinvolti in un ciclo di lezioni online durante le quali hanno potuto apprendere come realizzare videogiochi pensati per promuovere l'esercizio fisico, gli "Exergame" a partire da strumenti ed approcci normalmente utilizzati nell'ambito delle ricerche in robotica, realtà virtuale e realtà aumentata. Per questa attività i giovani programmatori si sono concentrati sullo sviluppo e l'implementazione di nuovi giochi ed applicazioni sfruttando dispositivi disponibili nelle case di tutti noi. È stato così possibile realizzare software che rendono le normali webcam capaci di human tracking o di object tracking.

Game to Human è la piattaforma che l'Associazione ha deciso di realizzare per promuovere una maggiore conoscenza dei videogiochi e del loro impatto positivo sulla vita dei videogiocatori, delle loro famiglie e più in generale nella società moderna, che si arricchirà nel corso del tempo con storie, nuove e del passato, accomunate dal loro essere in grado di trasmettere l'importanza e la rilevanza sociale e culturale di un mondo in costante evoluzione come quello dei videogiochi.