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I videogiochi sarebbero ancora molto arretrati quando si parla di rappresentare diversità di genere, di etnia e disabilità

"L'umanità copre uno spettro molto ampio. Perché questo non si riflette nei videogiochi?".

Uno studio condotto da Currys PC World sulla diversità e la rappresentazione nei videogiochi ha concluso che, sebbene la rappresentazione di etnia, genere e disabilità sia migliorata negli ultimi tempi, permane una tendenza verso il maschio giovane, bianco ed eterosessuale.

Il metodo di studio avrebbe assegnato una serie di punti a diversi giochi che soddisfacevano determinati criteri. Ad esempio, un personaggio femminile protagonista avrebbe ricevuto quattro punti, mentre un personaggio femminile non giocabile tre. Un personaggio giocabile non bianco avrebbe ricevuto quattro punti, così come l'inclusione di contenuti LGBTQ+. Alla possibilità di avviare una relazione LGBTQ+ sarebbero stati associati due punti, mentre l'inclusione di un personaggio disabile avrebbe ricevuto tre punti. L'obiettivo quindi è far sì che un gioco per essere definito "inclusivo" riesca a raccogliere almeno dieci punti.

Dal team dello studio sono stati analizzati alcuni giochi presentati all'E3 e alcuni GOTY. Per quanto riguarda la rappresentazione di malattie mentali e disabilità c'è stato un aumento di giochi che raccontano ansia, disturbo post traumatico e depressione. Nonostante ciò, le disabilità fisiche sono le più diffuse e i personaggi disabili hanno spesso poteri sovrumani o protesi ad alta tecnologia. Il rapporto elogia i personaggi di BJ Blazkowicz, Joker e Lester di Wolfenstein II: New Colossus, Mass Effect e Grand Theft Auto.

Le minoranze nere ed altre etnie sono gravemente sottorappresentate, come giudicato da un pool di giochi nominati ai Game Award dal 2003 al 2018. Adam Campbell, co-fondatore di POC in Play, ha dichiarato: "C'è ancora molta strada da fare. La rappresentazione sembra ancora incompleta e incoerente". Solo il 3% di questi giochi ha seguito la storia di un protagonista non bianco, ma il 23% ha permesso ai giocatori di scegliere l'etnia con cui volevano giocare. La personalizzazione del personaggio consente ai giocatori di rappresentare il proprio protagonista come preferiscono, ma l'impostazione predefinita è spesso un individuo bianco, come esemplificato da Mass Effect e Fallout 4.

"I personaggi femminili sono stati storicamente iper-sessualizzati nei giochi", ha dichiarato Jay-Ann Lopez, creatrice di Black Girl Gamers. "Non credo che ci sia un problema intrinseco con le donne che sono considerate sexy. Tuttavia, questa visione ci spoglia della nostra profondità e ci limita ad essere viste semplicemente come degli oggetti". I giochi con personaggi femminili giocabili sono aumentati del 189% negli ultimi dieci anni. Aloy di Horizon Zero Dawn e Alyx Vance di Half-Life 2 sono stati citati come rappresentazioni positive di personaggi femminili, ma solo il 12% dei giochi sotto esame raffigura donne sulle loro copertine, da sole o in gruppo.

E per quanto riguarda la rappresentazione LGBTQ+? Alayna Cole di Queerly Represent Me ha affermato che molte cose sono migliorate lentamente. "Gli editori pensano ancora che la rappresentazione di personaggi LGBTQ+ potrebbe inficiare le vendite di determinati giochi. C'è un'evidenza storica che prova che il personaggio maschio etero e bianco vende meglio sul mercato. Dal 2009 al 2018 c'è stato un aumento del 300% nella frequenza delle storie LGBTQ+ rispetto al passato. Life is Strange, Assassin's Creed Odyssey e The Sims sono tra i giochi che hanno posto attenzione a contenuti LGBTQ+ evitando così i soliti stereotipi".

Fonte: Videogamer

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Claudia Marchetto

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