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The Last of Us: Parte II, Control o giochi indie: che siate Naughty Dog o sviluppatori sconosciuti l'incubo numero 1 sono...le porte!

"Le porte? Hanno richiesto più mesi di lavoro di abilità e armi".

Quando gli sviluppatori schiudono il loro mondo per parlarci di vari aspetti dietro alla creazione dei videogiochi quasi sempre ci si trova di fronte a delle perle imperdibili che fanno luce su un processo creativo/artistico/tecnico/meccanico spesso davvero difficile da decifrare per tutti coloro che si trovano dall'altra parte della barricata. D'altronde quanto potrà mai essere complicato inserire una porta in un videogioco, no?

"Le porte sono difficili da inserire nei videogiochi e provocano un ampio spettro di bug. In larga parte perché sono dei canali dinamici che bloccano il pathfinding, possono essere potenzialmente bloccate e distruttibili ma in generale sono complicate perché si trovano potenzialmente tra qualsiasi interazione con il gioco o legata a dei personaggi. Anche gli sviluppatori AAA le odiano. La serie di Assassin's Creed è piena di elementi ma non ha porte quindi quando uno sviluppatore indie le aggiunge al proprio primo progetto con situazioni di combattimento o meno e diversi schemi di movimento e input è davvero una sofferenza".

Parole di Stephan Hövelbrinks, sviluppatore dietro all'interessante Death Trash, action/RPG che strizza l'occhio ai primi Fallout e che sicuramente merita la nostra e la vostra attenzione. Ma non siamo qui per parlare di Death Trash ma proprio delle porte. È vero che sono odiate dagli sviluppatori AAA? Le parole di Hövelbrinks hanno alimentato un dibattito che ha coinvolto anche diversi sviluppatori molto noti!

Il design director ed ex BioWare Austin, Damion Schubert lo conferma. I problemi possibili legati alle porte sono una marea: NPC che potrebbero non individuare il percorso verso un luogo a causa di una porta, la possibilità che venga usata da una IA nello stesso momento di altri NPC o del giocatore ma anche problemi visivi tra clipping, possibilità che si blocchino del tutto o altri legati alle animazioni di apertura richiesta ai personaggi. "Il problema centrale è la rottura dell'immersione, quando un aspetto meccanico del gioco attira l'attenzione in modo negativo. Le porte, anche quelle implementate bene, spesso danno problemi e spesso i giocatori non si rendono nemmeno conto della loro assenza quando non vengono inserite".

The Last of Us: Parte II è un titolo dalle qualità tecniche eccelse e su questo anche chi non ha apprezzato a pieno trama o gameplay può probabilmente essere d'accordo. Naughty Dog dimostra ormai una maestria tecnica invidiabile ma anche per loro le porte sono state un problema centrale. Lo conferma il co-director del progetto, Kurt Margenau.

"Sapevamo che le porte in uno scenario stealth avrebbero aggiunto dei livelli di possibilità aggiuntivi per i giocatori quando si tratta di interagire con gli spazi e fornire anche altre opportunità di fuga. Le porte bloccano lo sguardo e rallentano i nemici e sono in linea con la volontà di permettere ai giocatori di ristabilire lo stealth più spesso. Allo stesso tempo The Last of Us Parte II è un gioco che vuole essere estremamente ricercato a livello di animazioni e non volevamo che le porte si aprissero automaticamente, volevamo avere il movimento e l'animazione realistici ma quando si tratta di chiudere una porta alle proprie spalle? Come si può fare anche mentre si scatta?

"Abbiamo provato diversi prototipi per permettere ai giocatori di chiudere manualmente le porte alle proprie spalle ma nessuno ci ha convinto. Abbiamo provato tenendo premuti i tasti e tutte le più strane combinazioni possibili ma niente da fare. Allora come fare? Non volevamo immergere il giocatore in una animazione mentre si scappava. Per farla breve: nelle situazioni concitate di combattimento le porte si chiudono lentamente da sole. Questa è la scelta più favorevole per il giocatore e per non togliergli il controllo dal gameplay".

Ulteriori testimonianze arrivano anche dal gameplay designer di Remedy, Sergey Mohov: "Non so esattamente quante persone/mesi siano andati nel sistema delle porte di Control ma sicuramente più di quelli necessari per abilità e armi"; e dal design director di Obsidian, Josh Sawyer: "Le porte sono una delle prime cose che implementiamo in qualsiasi nostro gioco".

Che si trattino di grandi studi AAA o di piccoli team alla prima esperienza, le porte creano dilemmi/problematiche a livello di design e gameplay davvero imponenti e sicuramente vengono troppo spesso date per scontate.

D'ora in avanti non guarderete più le porte videoludiche con gli stessi occhi, non è vero?

Fonte: IGN