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Tutto quello che c'è da sapere sull'NGP

Limiti. Potenzialità. Prospettive.

La prima cosa che colpisce della Sony NGP (un nome che ormai ha i giorni contati, visto che uno molto più accattivante verrà presumibilmente svelato all'E3) sono le dimensioni. È un bel po' più grande rispetto alla concorrenza e il termine di paragone che si presta meglio, nella storia delle console portatili, è quello con il glorioso Atari Lynx.

È certo un'associazione che Sony preferirebbe evitare, insieme a quella più ovvia con l'iPad. Lo schermo OLED da 5 pollici dell'NGP può certo rivaleggiare con quello del dispositivo Apple e sebbene la risoluzione a 960x544 non regga il confronto con il display Retina dell'iPhone 4, è comunque anni luce avanti rispetto a quella adottata dalle altre portatili.

I colori a 24 bit sono ricchi e profondi e l'ampiezza dello schermo giustifica in qualche modo le dimensioni poco pratiche, dato che la maggior parte dello spazio è occupato proprio dal display. Potranno mancare i fuochi d'artificio stereoscopici del 3DS, ma ce n'è abbastanza perché non sia una mancanza importante, e questo senza contare gli assi nella manica dell'NGP.

Il touchscreen, così come il touchpad, funziona con la stessa precisione di quelli offerti da Apple e il diplay OLED rimane impeccabile anche dopo lo sfregamento feroce di polpastrelli sudati che parecchi giochi sembrano richiedere.

Il pad posteriore è quasi impercettibile, anche se leggermente scomodo da usare. Offre comunque alcune opzioni interessanti per gli sviluppatori, come suggerisce la prima line-up di software creato per la console. Tra le funzioni della NGP è certamente la più intrigante.

A proposito di funzioni è impossibile non parlare del tanto atteso doppio stick analogico. A prima vista si ha la sensazione che siano ingannevolmente piccoli e che la forma convessa causi lo scivolamento dei pollici; sembrano anche leggeri e poco corposi, tanto da sollevare la preoccupazione che non siano in grado di offrire la resistenza necessaria.

Tutte le preoccupazioni vengono immediatamente spazzate via dopo soli cinque minuti di movimenti frenetici con Uncharted: Golden Abyss. Basta farci un po' la mano per scoprire che i piccoli stick non deluderanno le nostre aspettative.

Sarà interessante vedere come si comporteranno con esperienze di gioco più tradizionali. Il previsto Call of Duty metterà veramente alla prova il sistema di controllo, ma per ora la sfida lanciata da Uncharted può dirsi tranquillamente superata.

I controlli della NGP non saranno mai confortevoli come quelli di un DualShock - le dimensioni stesse del dispositivo e le contorsioni che a volte richiede ne sono una prova - ma il supporto è comunque adeguato per gli sparatutto in terza persona. Insomma, è indubbio che l'NGP sia in grado di fornire un'esperienza di gioco paragonabile a quella della PS3 non è in discussione, e qualunque dubbio viene fugato da Uncharted, ma anche da wipEout, che messo a confronto con la controparte per PS3 ne esce più che dignitosamente.

La vera domanda è se i giocatori vogliono davvero quel tipo di esperienza da una console portatile, specialmente tenendo presente che il mercato è irriconoscibile se paragonato a quello con il quale si confrontò la PSP sei anni fa. Non ci sono ancora informazioni a proposito di come Sony intende affrontare la richiesta di giochi mordi e fuggi o di come si adatteranno i Minis, ma qualche indizio lo si può ricavare dai primi giochi della line-up.

Se Sound Shapes rappresenta una premessa, allora la NGP favorirà l'arrivo di altre gemme di creatività che sfrutteranno al meglio le potenzialità della console. Un esempio è Riff: Everyday Shooter di Jonathan Mak, che prosegue nella direzione del suo predecessore sul PlayStation Network, trasportando l'astrazione ritmica verso il genere platform.

I livelli comprendono sfondi pulsanti di linee solide e colori piatti. Ogni oggetto sullo schermo corrisponde a uno strumento musicale che fa parte della minimalista colonna sonora: sembra di giocare a Rolando su un quadro astratto di Mondrian, con il giocatore impegnato a muovere un blob da un livello all'altro, tutti composti da una singola schermata. Il vero fascino del gioco, comunque, sta nell'uso che viene fatto della musica.

In Sound Shapes ogni schermata è una partitura musicale interattiva dove l'intonazione è definita dalla posizione dei nemici e delle piattaforme. È molto divertente quando si esplorano le creazioni degli sviluppatori, ma la vera meraviglia sta nei contenuti generati dagli utenti.

Qui lo schermo touch offre il meglio di sé, fornendo un'interfaccia agile e naturale per l'utilizzo di una semplice suite di strumenti. Il risultato finale è in parte creazione di livelli e in parte composizione musicale.

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Mike Ortolani

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Dopo un passato di musicista, incontra il buon Silvestri che lo coinvolge con Eurogamer. Mike ne è entusiasta, ma nel suo animo è ancora abbastanza sicuro di essere un musicista.

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