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NightCry - recensione

Peccato mortale.

Avete un'età compresa tra i 35 e i 65 anni? Allora non potete non ricordare Clock Tower. Uscito nel 1995 su Super Nintendo e successivamente convertito su numerose piattaforme, tra cui la prima PlayStation, il gioco sviluppato da Human Entertainment è stato uno dei capostipiti del genere survival horror.

Rispetto a Resident Evil, uscito quasi un anno dopo, Clock Tower proponeva una meccanica non improntata sul confronto con entità malefiche, zombi e mostri vari. La protagonista era infatti una fanciulla del tutto indifesa, perseguitata da un misterioso individuo, che come unica scelta per sopravvivere aveva quella di cercare rifugi dal suo "cacciatore" armato di enormi e mortali cesoie.

NightCry, progetto finanziato (per un pelo) su Kickstarter con il titolo provvisorio Project Scissors, cerca di riproporre uno stile di gioco simile, senza purtroppo riuscire a replicare con successo le atmosfere e gli accattivanti momenti di tensione della sua fonte di ispirazione.

Principale indiziato per questo fallimento è il comparto tecnico, che senza mezzi termini non esito a definire deprimente. L'impatto iniziale è simile a quello che si potrebbe avere nel 2016 davanti ad una versione PS2 di Until Dawn, con personaggi il cui conteggio poligonale si potrebbe quasi fare sulle dita di una mano, e le cui animazioni fanno pensare a strumenti per la pulizia posizionati in posti non consoni (giuro che non ho capito... ndSS).

Un lungo corridoio scarsamente illuminato, moquette a motivi geometrici e un'inquietante bambina senza volto... dove l'abbiamo già visto?

Esagerazioni a parte, il team di sviluppo non sembra essersi dato un gran da fare per catturare fin da subito l'occhio dei suoi potenziali fan, ma il peggio purtroppo deve ancora venire. Nonostante il gioco proponga come un horror, la sensazione è più quella di trovarsi di fronte ad un'avventura punta e clicca a forti tinte gialle.

Per la maggior parte del tempo si vaga all'interno di una nave da crociera, cercando di capire cosa stia accadendo e risolvendo enigmi tutt'altro che proibitivi, ma in alcuni casi abbastanza interessanti. Alcuni oggetti andranno conservati nell'inventario e torneranno utili in fasi più avanzate dell'avventura.

Il gioco utilizza un sistema di inquadrature fisse, solo in parte "vivacizzate" da movimenti laterali e zoom della telecamera che segue i protagonisti. Poteva essere una buona scelta, che in altri casi ha anche funzionato bene, peccato che spesso i repentini cambi di prospettiva abbinati ad un sistema di controllo pessimo (di cui parlerò tra poco) creino non pochi problemi alla deambulazione dei protagonisti.

A questo punto vi starete chiedendo quando arriva l'horror. Presto detto, di tanto in tanto sulle vostre tracce si paleserà un simpatico essere semi-fluttuante, anche lui armato di forbicioni ma le cui entrate sono quasi sempre telefonate. Sinceramente i salti sulla sedia sono piuttosto scarsi, e quasi sempre in puro stile splatter alla Final Destination, specie per chi ormai non si spaventa più neanche con Outlast e Alien Isolation

Nel caso non riusciate a nascondervi dal mostro, potrete ancora salvarvi cliccando ferocemente sul mouse per guadagnare tempo. Ma non sempre funziona.

Come in Clock Tower, l'unico modo per sopravvivere è fuggire e cercare un rifugio che ci metta temporaneamente al sicuro dal maniaco. Cosa più facile a dirsi che a farsi, perché il sistema di controllo di NightCry, come accennavo poco fa, non è esattamente amichevole.

I protagonisti possono essere controllati solo tramite mouse, un clic per camminare in una direzione e due click veloci per correre. Se da una parte questa scelta è comprensibile nel caso gli sviluppatori abbiano auto intenzione di riportare i giocatori proprio ai tempi di Clock Tower, dall'altra il risultato finale è a dir poco disastroso e ben presto si finisce per rimpiangere una tastiera o (meglio) un gamepad.

Un'altra caratteristica che in un gioco del genere avrebbe dovuto essere fondamentale, ma che purtroppo in NightCry non lo è, è il sonoro. Un titolo horror in cui la tensione dovrebbe essere palpabile, dovrebbe essere contraddistinto da cambi di ritmo nella musica e improvvisi innalzamenti del volume. Così purtroppo non è e l'accompagnamento sonoro si limita ad alcuni pezzi strumentali anche piuttosto banalotti.

Il risultato finale, insomma, è molto lontano da quello che gli sviluppatori si erano prefissati. NightCry non è un buon remake di Clock Tower e non è neanche un buon gioco, assomiglia di più a quei film horror di serie Z che suscitano più risate che paura vera e propria.

Monica, la simpatica biondona protagonista dell'inizio del gioco, ama fuggire da maniaci e mostri indossando tacchi a spillo e ha la resistenza fisica di una piastrella.

La trama è povera e abbastanza sconclusionata, e come se non bastasse in più di un'occasione si ha difficoltà a capire cosa fare per andare avanti, il che non è certo un pregio per un gioco di questo genere. Dover per forza parlare più volte con lo stesso NPC per proseguire o essere costretti a cercare con il puntatore del mouse un punto d'interesse o un oggetto che ci era sfuggito, non è quello che speravo di trovare in un titolo come questo. Lo stesso dicasi dei dialoghi, che oltre a smorzare non poco la già scarsa tensione, spesso e volentieri risultano inutili al limite del fastidioso.

Completano il quadro dei caricamenti a dir poco eccessivi, fluidità di gioco tentennante, doppiaggio da manuale (delle Giovani Marmotte) e un level design che inizialmente sembra essere stato realizzato con perizia allo scopo di mettere in difficoltà il giocatore, ma che dopo le prime ore di gioco mette invece in mostra la scarsità di idee degli sviluppatori.

Nel caso riusciate a superare tutti questi ostacoli, molto più ostici di quelli presentati dal gameplay vero e proprio, vi ritroverete davanti ad un'avventura che di tanto in tanto riesce a inviare vaghi echi di quel capolavoro chiamato Clock Tower. Un'avventura con ben dieci finali, ovviamente non tutti "fondamentali", che fanno sorgere una domanda: non sarebbe stato meglio concentrarsi solo su una storia, con una sola conclusione, e dare maggior tempo al team per rendere meno grezzo tutto il resto?

4 / 10