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Nintendo Switch: la modalità portatile analizzata come mai prima d'ora - articolo

Scopriamo tutti i segreti della configurazione portatile di Switch grazie a una nuova scheda di cattura.

La scorsa settimana siamo venuti in possesso di un Nintendo Switch molto particolare, basato sull'infrastruttura classica della console ammiraglia Nintendo ma con una nuova funzione che migliorerà significativamente il nostro coverage. Per farla breve, questo prototipo ci permette di catturare l'output video di Switch quando la console è in modalità portatile, e se questo non tende a essere molto utile per il giocatore medio, per Digital Foundry si tratta di una importantissima svolta. Possiamo infatti finalmente analizzare il rendimento di Switch in modalità portatile per confrontarlo con quello della modalità nel dock, e i risultati dei primissimi test che abbiamo effettuato sono sorprendenti.

Ma prima di proseguire, facciamo il punto sul funzionamento di Switch quando è in modalità portatile. La CPU ARM Cortex A57 gira a 1GHz in entrambe le modalità, ma è la GPU a scalare in questo caso, passando dai 768Mhz della configurazione nel dock ai 307.2MHz della configurazione portatile. Certo, gli sviluppatori possono scegliere di spremere l'hardware di Switch sacrificando la durata della batteria, ma quasi ogni videogioco con grafica 3D uscito sulla console ha dovuto affrontare qualche compromesso nell'approccio alla modalità portatile. In passato potevamo analizzare l'output video di Switch solamente attraverso degli screenshot o con dei video di scarsa qualità a 30fps catturati dallo stesso sistema operativo della console, ma grazie a questo strumento ora potremo scoprire tutti i segreti della modalità portatile.

L'accessorio può essere acquistato liberamente nello store virtuale di "Katsukity", il creatore di questa e molte altre modifiche per le console portatili di Nintendo e PlayStation. Il negozio mette a disposizione un nuovo modello di Switch che già include la scheda di cattura, mentre è comunque possibile spedire la propria macchina a Katsukity che aggiungerà tutte le componenti a essa.

Quando è installata, la scheda di cattura è inserita in una piccola custodia in plastica fissata sul retro di Nintendo Switch, con un connettore USB 3.0 posto nella parte superiore del dispositivo che permette di trasmettere lo schermo della console al PC, con l'utilizzo di un software dedicato. Scegliere un connettore HDMI sarebbe stato sicuramente più pratico, ma l'accessorio fa il suo dovere senza che la qualità ne risenta (anche se vi consigliamo di connetterlo alle porte posteriori del PC). Il dock è altresì modificato per accogliere la nuova forma della console e in generale il lavoro di Katsukity sembra leggermente grossolano, ma funziona alla perfezione.

Cover image for YouTube videoSwitch Mobile Mode Analysed in Unprecedented Detail + Video-Out Mod Details!

Il software su PC mette a disposizione dell'utente moltissime opzioni con le quali modificare lo scaling dell'immagine e le dimensioni del backbuffer che vogliamo utilizzare per la cattura. Lascia sorpresi l'ottima definizione dell'immagine, con i suoi 720p che possono essere scalati a 1440p o in 4K per un risultato eccellente. E anche la stessa interfaccia di Switch finisce per beneficiarne.

In ogni caso, quello che conta sono i giochi e che tipo di informazioni possiamo trarre da essi. Il primo titolo da cui abbiamo cominciato è The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uno dei migliori della console, che sa fare inoltre buon uso del suo hardware. È anche un videogioco che dimostra i benefici di uno schermo più piccolo del solito, considerando come Breath of the Wild utilizzi una risoluzione dinamica che oscilla tra i 1280x720 e i 480p senza dare nell'occhio. Ogni tanto potrete notare un piccolo calo, ma era sicuramente più importante garantire un frame rate stabile. Per questa ragione abbiamo parlato dei benefici di un piccolo schermo, dato che quando abbiamo osservato il gameplay del gioco sullo schermo del PC grazie a questa modifica, il passaggio tra le due risoluzioni era molto, ma molto evidente. La risoluzione dinamica interviene molto più frequentemente di quanto avevamo pensato, e prova come lo schermo di un dispositivo mobile offra agli sviluppatori la possibilità di utilizzare un buon numero di piccoli trucchi per migliorare le perfomance dei giochi.

Sorprendentemente, Zelda offriva al lancio un'esperienza più fluida quando veniva giocato in modalità portatile, ma con l'arrivo di alcune patch ora il gioco gira a 30fps in entrambe le configurazioni. Sembra tuttavia che il rendimento della console possa essere addirittura migliore nella modalità portatile, almeno per un manipolo di titoli tra cui il quasi miracoloso porting di Doom del 2016. All'inizio di quest'anno eravamo tornati ad analizzare il gioco in occasione dell'uscita di una nuova patch, scoprendo che la risoluzione nella configurazione dock era leggermente aumentata offrendo un'esperienza di gioco più definita. Nei test effettuati col nuovo kit di cattura, ci siamo invece resi conto che i momenti chiave del gioco sono più fluidi quando Switch è lontano dal dock.

Come è naturale, se il frame rate ne gode è la risoluzione a soffrirne. Il gioco in modalità dock gira tra i 648p e i 720p, mentre in quella portatile la risoluzione spesso crolla fino ai 432p, così bassa che il gameplay risulta sfocato anche sul piccolo schermo di Switch. Il compromesso è chiaro, riducendo significativamente la risoluzione, in modalità portatile Doom gode di una maggiore fluidità.

Il nostro prossimo test non ha potuto che riguardare l'eccellente conversione di Wolfenstein 2 di Panic Button. Questa volta la configurazione portatile non garantisce una resa migliore, il gioco sembra meno fluido, ma ci sono alcune aree del titolo in cui la risoluzione appare in più alta. Quando è nel dock, Switch riduce la risoluzione di Wolfenstein 2 fino ai 540p, per garantire le buone prestazioni del gioco anche nei momenti più concitati. I 540p sono però quelli standard della configurazione portatile, e la risoluzione non può quindi essere ridotta ulteriormente per favorire la fluidità. Uno schermo dalle ridotte dimensioni può celare alcuni compromessi grafici, ma il test dimostra che c'è un limite. Se i 648p di Zelda erano a mala pena percettibili, i cali a 432p e 360p di Wolfenstein 2 sono tangibili anche durante il gioco portatile.

Non sono solo i videogiochi third party a trarre vantaggi da stratagemmi grafici come quelli citati fino ad ora. Ad esempio, Super Mario Odyssey in modalità portatile utilizza due immagini da 640x720 per dare l'illusione di girare a 720p, quando in realtà la risoluzione di ciascun frame è minore. Questo espediente funziona alla perfezione sul piccolo schermo di Switch ma non su un monitor più grande, come abbiamo scoperto quando abbiamo trasmesso il gioco su PC. Si tratta comunque di un esempio calzante di come gli sviluppatori elaborino soluzioni specifiche per la modalità portatile, nel tentativo di offrire un'esperienza nel dock simile a quella delle altre console sul mercato.

Come prevedibile, non tutti gli sviluppatori riescono ad avere successo quando cercano soluzioni efficaci per il gioco portatile. Xenoblade Chronicles 2 è un buon esempio di come questo processo possa andare male. Il gioco utilizza un filtro per la nitidezza che produce dei bordi molto irregolari, un problema marginale quando la console è nel dock ma che rovina il gameplay nella configurazione portatile. In questa modalità il crollo della risoluzione è oltretutto accompagnato da quello del frame rate. Xenoblade 2 è uno di quei titoli che soffre molto il gioco portatile: le prestazioni sono peggiori e la qualità dell'immagine è insufficiente. Non sarà più piccola in termini di pixel rispetto a quella di Wolfenstein 2, ma l'immagine finisce con l'essere molto peggiore. Anche su uno schermo ridotto, i problemi sono evidenti.

Docked Mode
Portable Mode
Le differenze tra la modalità portatile e nel dock giocando a Zelda rimangono evidenti, ma ora possiamo analizzarle alla massima qualità e non con gli screenshot o i video a bassa risoluzione.
Docked Mode
Portable Mode
Al netto della risoluzione, le esperienze offerte delle due configurazioni sono molto simili.
Docked Mode
Portable Mode
In questa scena di Wolfenstein 2, sembra che l'immagine sia più pulita nella modalità portatile. È raro, ma può accadere.
Docked Mode
Portable Mode
Il più delle volte, comunque, la configurazione nel dock produce una risoluzione migliore.

Nei test che abbiamo eseguito fino ad ora, abbiamo scoperto l'importanza del compromesso quando si tratta di passare al gioco portatile, ma la collezione dei due Bayonetta ci ha sorpresi con una risoluzione di 720p per entrambe le modalità. A fare la differenza è quindi il frame rate, che nel dock sfiora i 60fps mentre è simile alle versioni per Wii U nella configurazione portatile. Mario Kart 8 è un altro videogioco che offre un'esperienza al livello dei titoli Wii U: la qualità dell'immagine è ottima con una risoluzione di 720p registrata nei nostri test. Nella versione Wii U il gioco godeva di una risoluzione dinamica nelle sezioni più movimentate e se ci aspettavamo che questo potesse succedere anche nella versione Switch, tutti i nostri test hanno indicato che la risoluzione rimane fedele a quella originale dello schermo, anche durante il gioco portatile.

Vorremmo fare ancora moltissime prove con questa modifica per Switch, e oltre a Bayonetta ci sono un paio di titoli che girano a 1080p in entrambe le configurazioni (Payday 2, a meno che non sia stato aggiornato). Abbiamo quindi la possibilità di testare al massimo e una volta per tutte la modalità dock e quella portatile di Nintendo Switch per scoprire se la GPU extra si possa tradurre in pure prestazioni, ma termineremo questo primo ciclo di esperimenti con uno sguardo a un paio di videogiochi multigiocatore molto popolari.

Il primo di questi, Paladins di Hi-Rez Studios, è bellissimo in modalità portatile e lo è ancora di più su uno schermo PC, e siamo rimasti impressionati dalla fluidità e dalla qualità dell'immagine del gioco. Durante il respawn o nel bel mezzo di accese battaglie la risoluzione può diminuire fino a 378p, ma sembra che questo non capiti molto spesso ed è sorprendente per un gioco realizzato con l'Unreal Engine 3, tenendo a mente che questa tecnologia non ha un supporto ufficiale da Epic Games.

A proposito di Epic, non abbiamo resistito dal provare Fortnite, il vasto Battle Royale basato sull'Unreal Engine 4 che si comporta alquanto bene su Switch. Come succedeva in Paladins, qui la risoluzione può scivolare verso il basso di tanto in tanto ma abbiamo trovato che la qualità fosse un pizzico indietro rispetto al titolo che abbiamo trattato nello scorso paragrafo. L'aggressivo temporal antialiasing può provocare più di un problema, ma ancora una volta il tutto passa piuttosto inosservato sullo schermo integrato nella console. È inoltre interessante fare un paragone con la versione iOS di Fortnite: la GPU dell'iPhone X è più potente di quella di Switch, il che comporta una risoluzione più alta durate il corso di tutta l'esperienza anche se l'accesso API di basso livello consente al gioco sulla console di sfruttare feature aggiuntive come la risoluzione dinamica e il temporal AA. Non vediamo l'ora di poter testare l'ormai imminente versione Android di Fortnite, per mettere alla prova la modalità portatile di Nintendo con le migliori GPU del mercato mobile.

Nel complesso, poter mettere le mani su questa Switch modificata è stato illuminante. Ha confermato molte delle nostre prime impressioni sul comportamento della modalità portatile alle prese con alcuni videogiochi, e ha permesso di compiere un approfondimento sulle tecniche con le quali esperienze di alto livello riescono a dare il meglio anche nella configurazione portatile di Switch. E soprattutto, abbiamo imparato ad apprezzare maggiormente il lavoro degli sviluppatori, che convergono tutti i loro sforzi in questo approccio a una console affascinante e a dir poco unica.

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A proposito dell'autore
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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