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Nulla potrà mai essere paragonato al primo livello di un nuovo gioco - editoriale

Premi B per accovacciarti.

Una delle cose che mi riempie il cuore di felicità è il modo in cui i giochi si sono fatti strada e hanno iniziato a procurare gioie e dolori. Hanno messo radici e sono diventati una parte integrante e amata delle vite dei loro giocatori. Spesso, ho osservato un certo genere di giochi dall'esterno, cosa che, per certi versi, considero un fallimento personale, anche se vedo che continuano a piacere. Lavoro infatti con persone che conoscono molto bene Dota 2 e League of Legends ed è come se avessero imparato a suonare uno strumento musicale o a parlare una nuova lingua. Per loro ho sentito quel tipo d'invidia che a volte si prova con chi ha compiuto uno sforzo concreto ed è stato ricompensato per questo. Ultimamente però, anche io ho cominciato a prendere piuttosto sul serio Clash Royale e, a modo mio, adesso so cosa voglia dire fissarsi per un certo periodo con un unico gioco: impegnarsi, crescere, imparare e leggere le patch note per riuscire a fare dei cambiamenti nel mazzo, mantenendolo equilibrato o per avere delle opinioni personali sulle novità del gioco.

Nonostante i miei tentennamenti iniziali, ho scoperto che è davvero fantastico conoscere bene un gioco, giocarci la mattina presto e farci un salto la sera prima di andare a letto. Ritornare in quel luogo magico che cambia continuamente ma che rimane sempre lo stesso, un luogo in cui tutto ciò che c'è sullo schermo sembra ogni volta imprimersi un po' più in profondità e mostrarsi un po' più chiaramente, perché la profonda comprensione del gioco lo rende molto più luminoso.

Al contempo però, sto cominciando a capire che mi piace anche un altro tipo di gaming o meglio, sono sempre più consapevole di quello che amo e che mi ha sempre reso felice. Sto parlando della sensazione esattamente opposta a quella che si prova quando si capisce quasi tutto di un gioco. È quel momento glorioso in cui ci si sente perduti, disorientati e incredibilmente confusi. Quella sensazione irripetibile che si prova durante i primi goffi momenti di gioco, in cui si procede per tentativi: il primo livello di un titolo completamente nuovo.

I tutorial, purtroppo, risultano molto spesso il modo migliore per rovinare i nostri primi e speciali momenti con un gioco nuovo.

Credo che quello sia davvero un momento ricco di possibilità, anche se questa è una di quelle frasi di cui abuso spesso. In ogni caso, i primi momenti di un gioco (il primo quarto d'ora e, a volte, persino la prima ora) ci mostrano quel meraviglioso regno in cui il gioco può mostrarci qualsiasi cosa, farci fare qualsiasi cosa ed essere qualsiasi cosa. Quella fase in cui ancora non siamo abituati alle sue meccaniche e dobbiamo restare nel buio dell'ignoranza ancora per un po'. Ci stiamo avventurando nell'ignoto.

Per anni, ho sempre sospettato che le fasi iniziali di un gioco fossero leggermente più rifinite di tutto il resto del gioco. Posso immaginare diversi motivi per cui questa supposizione potrebbe essere vera, e per cui spesso lo è. Sto però anche cominciando a chiedermi se in realtà il motivo di questa percezione risieda nel modo leggermente diverso con cui noi guardiamo le fasi iniziali di un nuovo titolo. Nei momenti iniziali di un gioco, tutto quello che ci circonda potrebbe essere importante: oggetti fisici, cose scritte sui cartelli, piccoli elementi decorativi o dettagli presenti sugli edifici vicini, segni sulle pagine nascosti all'interno del menu di pausa. Non sappiamo assolutamente quali frammenti del nuovo mondo in cui ci siamo gettati ci saranno utili nelle fasi successive. Perciò, ogni parte del paesaggio circostante potrebbe essere fondamentale.

Alcuni giochi ci fanno calare in un mondo davvero travolgente. Se abbiamo fiducia nello sviluppatore (e chi non si fiderebbe di Klei) possiamo aspettarci un perfetto inizio.

In quei momenti stiamo anche testando un po' il gioco, per vedere fin dove si spinge la simulazione o fin dove il sistema ci consente d'interagire con se stesso. Stiamo giocando a quel tipo di gioco action in cui si può tirare lo sciacquone, usare il bollitore e sparare ai fiori? È quel genere di card game in cui puoi riempirti la mano di carte poco costose e continuare a scoprire sinergie inaspettate?

Potrei fornirvi migliaia di esempi, e immagino che ne avrete tantissimi anche voi. Quello che però mi viene in mente per primo è Rime, a cui ho giocato nelle ultime settimane. Rime mi è rimasto impresso perchè riesce, meglio di altri, a mantenere per molto tempo quella sensazione di trovarsi in un livello iniziale del gioco. Non si tratta di un gioco frenetico, ma direi piuttosto rilassante. In realtà però, Rime non si stabilizza mai, ci si aspetta costantemente che il titolo ci faccia conoscere le sue vere intenzioni, che ci conduca a un nodo centrale o che almeno renda palese la sua struttura e le sue meccaniche. Ma non lo fa mai, continuando a sorprenderci e a deliziarci.

Penso di amare più di ogni altra cosa questa sensazione che mi danno i momenti iniziali di un gioco, perché mi ricordano sempre che i giochi sono, in un certo senso, un dialogo (lo sono anche i giochi single-player in cui è tutto scriptato dall'inizio fino all'ultima cut-scene). Li definirei come un dialogo perché noi, in un certo senso, stiamo imparando a capire il modo in cui pensano i designer: come organizzano la scenografia, i luoghi in cui tendono a nascondere i collezionabili, i ritmi e gli espedienti che utilizzano per farci spostare da una sequenza a quella successiva. Le fasi iniziali di un gioco sono quelle in cui studiamo questa potenziale relazione nel modo più diretto possibile. Cosa mi staranno per mostrare? Dove mi condurrete? Quanta fiducia mi darete?

Spesso, quando pensiamo o osserviamo i videogiochi, utilizziamo una lente specifica per il loro genere. A volte però, durante le fasi iniziali, si può scorgere un nuovo punto di vista. Credo che tutti i giochi rappresentino delle potenziali relazioni. Il prossimo titolo a cui giocherete farà parte di quelle relazioni che vale la pena ricordare?

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A proposito dell'autore
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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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