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Project Shield: analisi delle specifiche

Il Digital Foundry dice la sua sulla console annunciata da Nvidia.

Project Shield di Nvidia è stata la sorpresa del CES di quest'anno: una console portatile basata su Android in grado di riprodurre in streaming videogiochi che girano su PC. Una macchina che può godere di un supporto e una libreria senza precedenti, dai più semplici titoli in 2D per Android alle produzioni tripla A di ultima generazione come Battlefield 3 e Crysis 2, grazie alla sua innovativa tecnologia di cloud gaming in locale.

La presentazione di Project Shield è stata importante per molte ragioni: non solo per l'ingresso di Nvidia nel mercato delle console portatili ma anche per la dimostrazione delle potenzialità del più recente hardware per dispositivi portatili prodotto dalla società. Nvidia confida che il nuovo chip Tegra 4 possa essere il più potente nel suo segmento e rappresentare un passo fondamentale nella marcia di avvicinamento alle prestazioni delle console dell'attuale generazione, nella fattispecie del processore grafico Xenos di Xbox 360.

I demo di Dead Trigger 2 e dell'attesissimo Hawken sono sembrati una spanna sopra alla maggior parte dei titoli mobile che abbiamo visto finora, anche se non del tutto alla pari con gli standard delle attuali console. Le prestazioni non sono state impeccabili, con Dead Trigger 2 sceso più volte sotto i 30 fotogrammi al secondo: l'HDMI influenza comunque in negativo le prestazioni, probabilmente a causa delle limitazioni della banda dell'hardware portatile. Finché non avremo la console nelle nostre mani non potremo dare un giudizio definitivo sulle sue capacità, ma le prestazioni che Nvidia dichiara essere sei volte superiori rispetto a Tegra 3 sembrano di tutto rispetto.

Il processore di Tegra 4 è un'implementazione quad-core dell'architettura A15 di ARM. Per dimostrarne le capacità, è stato mostrato come esempio il caricamento di una serie di pagine web su un Google Nexus 10 e su un prototipo di tablet basato su Tegra 4. Il risultato è stato notevole, con Tegra 4 in grado di completare il caricamento in 27 secondi contro i 50 di Nexus 10. Ci ha leggermente deluso la scelta di Nvidia di effettuare il confronto tra due sistemi che utilizzano browser diversi, Chrome e il browser standard di Android: a parità di condizioni, quest'ultimo sembra viaggiare in maniera leggermente più veloce e la misurazione potrebbe averne risentito.

"Project Shield punta a combinare le più avanzate tecnologie in ambito mobile con videogiochi tipici dei PC di fascia alta"

Il video di presentazione di Project Shield mostrato al CES.

Tegra 4 ha impressionato anche per altre caratteristiche che potremmo non ritrovare in Project Shield, come la modalità fotografica assistita da CPU/GPU. Presente anche il supporto alla riproduzione di video a 4K tramite HDMI, con risoluzioni 3480x2160 di cui sentiremo parlare molto più frequentemente in occasione di questo CES. Alcune voci di corridoio suggeriscono che la prossima console di Sony supporterà questo tipo di risoluzione, di cui ci occuperemo a tempo debito.

Parlando di Project Shield in sé, i controlli meritano un approfondimento. Nvidia presuppone che i giocatori vogliano sfruttare la comodità di un controller wireless per giocare in maniera migliore a titoli per tablet e smartphone. Per questo la società ha studiato un controller dotato di uno schermo LCD da 5 pollici. Il controller vero e proprio è chiaramente ispirato a quello di Xbox 360 e ne replica tutte le funzioni primarie, aggiungendo alcuni tasti ai classici Start, Select e Shield (che in questo caso replica la funzione del tasto “Guida” di Xbox 360) nella parte centrale. Nvidia assicura poi una riproduzione di alto livello dagli altoparlanti integrati, specialmente in termini di resa dei bassi.

Tutti i tasti sono a basso profilo in modo da permettere la ripiegatura dello schermo. L'ingombro dell'intera unità non è superiore a quello di un tipico controller di un Xbox 360, e anche se l'unità sembra molto grande a causa dello schermo integrato, non concede molto in questo senso al pad della console Microsoft o al GamePad di Wii U. Degno di nota anche il video mostrato (generato su PC in tempo reale dall'Unreal Engine 4), che dà alcune informazioni sull'interno della console. Quello che balza subito all'occhio è il dissipatore che correda il processore Tegra 4: la nostra analisi di Tegra 3 si è rivelata inconcludente e secondo alcuni hacker che ci hanno contattato, l'hardware era frenato da una stretta gestione della batteria, la cui durata era privilegiata rispetto alle prestazioni in ambito videoludico. L'inclusione di un dissipatore ci fa sperare che in questo caso la cosa non sarà un problema.

Per quanto riguarda il design del controller, Project Shield sembra preferire un'estetica alla Alienware rispetto al classico approccio giapponese generalmente adottato. Ogni giudizio è comunque rimandato a una prova fisica dell'hardware.

"Shield sembra un controller per Xbox 360 più grande del normale, basato sui design di Alienware"

Non è ancora possibile dare un giudizio sulle dimensioni di Project Shield in relazione ai controller esistenti. Questa illustrazione di Nvidia dà però una prima idea sul rapporto tra la console e i controller di Xbox 360 e Wii U.

Cloud gaming in locale

Una delle caratteristiche più interessanti di Project Shield è la capacità di utilizzare il decoder video integrato per riprodurre giochi in streaming. Questo avverrà tramite PC equipaggiati con schede video basate su architettura Kepler, il cui entry-level è rappresentato da GeForce GTX 650 (che si aggira su prezzi di circa 100 euro). Questa opzione è possibile solamente tramite architetture Kepler, a causa del decoder video h.264 incorporato nell'hardware. Invece di renderizzare e trasmettere fotogrammi completi al display, l'architettura Kepler li codifica a livello driver senza pesare sul processore e il computer trasmette il video in streaming a Project Shield. La console a sua volta decodifica il flusso dei dati e trasmette l'input ricevuto dal controller al computer, il tutto tramite Wi-Fi.

Il risultato è un'esperienza simile a quella che abbiamo provato con il Wii U di Nintendo, e teoricamente ogni gioco disponibile sui nostri computer dovrebbe poter essere trasmesso a Project Shield, anche se Nvidia ha sottolineato in particolare la compatibilità della libreria di Steam. Il sistema è in pratica una versione locale di cloud gaming, che utilizza le basse latenze di una rete domestica per superare i problemi prestazionali che abbiamo riscontrato in OnLive.

Riponiamo grandi speranze nella tecnologia di streaming di Project Shield: prima di tutto lo schermo a risoluzione 1280x720 implica che anche una GTX 650 di base dovrebbe poter garantire buone visuali e fluidità, quale che sia il gioco in questione. Inoltre la risoluzione prefissata richiederà una banda non eccezionale e, presumibilmente, il mantenimento di un'elevata qualità dell'immagine sarà alla portata di un qualsiasi router ragionevolmente moderno.

"Durante la presentazione di Nvidia sono stati mostrati numerosi titoli su Tegra 4"

Dead Trigger 2 su Tegra 4 dimostra che la complessità dei titoli mobile 3D sta crescendo in maniera significativa. Riuscirà Project Shield a reggere all'incessante evoluzione delle prestazioni senza diventare obsoleta troppo presto?

Dovremmo assistere a miglioramenti eccezionali in ambito di latenza rispetto ad OnLive, non solo per l'ambiente più ristretto ma anche perché l'encoder h.264 avrà accesso al framebuffer completato senza dover elaborare il segnale video. Se la tecnologia di Project Shield si rivelerà adeguata, il processo di streaming dovrebbe avvenire con latenze molto vicine a quelle di un tipico apparecchio HDTV.

Nvidia ha poi suggerito che la tecnologia di streaming potrebbe essere applicata in futuro anche fuori delle mura casalinghe, presumibilmente in virtù del modem LTE contenuto nel processore Tegra 4 (anche se in precedenza sembrava che avremmo dovuto attendere una revisione del chip per la sua inclusione). In passato David Perry di Gaikai aveva escluso ogni possibilità di uno streaming di questo tipo sulle reti 3G, facendo capire che la latenza sarebbe stata eccessiva per ottenere tempi di risposta decenti e citando lo standard 4G come miglior piattaforma per il cloud gaming portatile. Le prestazioni che l'hardware di Nvidia riuscirà a ottenere dipenderanno non solo dalla rete ma anche dalla capacità di trasmissione in uscita del PC casalingo che ospiterà la scheda Kepler da cui parte tutto il processo. Velocità di upload tipiche delle connessioni a 8MBs potrebbero non essere abbastanza.

Project Shield - Le sfide all'orizzonte

Tutto sommato Project Shield sembra un'intrigante convergenza di tecnologia portatile all'avanguardia, ma ovviamente ci sono dei dubbi da dissipare. Il primo viene direttamente dalla roadmap mostrata da Nvidia, che mostra l'evoluzione della linea Tegra: da Kal-El (Tegra 3) a Wayne (Tegra 4), gli avanzamenti tecnologici procedono a ritmo serrato con salti di prestazione eccezionali da una generazione all'altra. È lecito chiedersi se con delle tecnologie soggette a un'evoluzione così veloce, una piattaforma dalle caratteristiche immutabili non sia destinata a diventare obsoleta troppo presto.

"Nvidia ha già in cantiere per l'anno prossimo la presentazione di Tegra 5, e più in là del suo successore"

L'era delle piattaforme fisse e immutabili è terminata. Nvidia pianifica di aggiornare i suoi processori per dispositivi portatili ogni anno. Project Shield è dotata del processore 'Wayne', che verrà seguito l'anno prossimo da Logan e quello successivo da Stark. Ognuno di essi porterà miglioramenti eccezionali nelle prestazioni.

Ciò non è un problema nel caso dei tablet, il cui valore di mercato resta abbastanza alto a causa della versatilità di questi apparecchi. Il valore di un iPad non è dato esclusivamente dalle prestazioni in ambito di giochi 3D, e un upgrade dell'apparecchio ogni due anni non è molto oneroso dopo la spesa iniziale. La nostra preoccupazione riguardo a Project Shield è che Tegra 4 potrebbe invece invecchiare molto velocemente. Bisogna tenere presente che Nvidia è la prima società ad aver annunciato la sua next-gen di processori grafici mobile, e se solo la metà delle voci in circolazione sulla tecnologia PowerVR dovessero rivelarsi vere (prestazioni al pari di Xbox 360 con caratteristiche tipiche delle DX11), Nvidia potrebbe vedersi surclassata sotto il profilo tecnologico come già accaduto con Tegra 2 e Tegra 3.

È anche vero che iPad Mini e Nexus 7 sono delle ottime macchine da gioco nonostante i loro processori ormai datati: questo perché i giochi mobile sono progettati per girare su un'ampia gamma di dispositivi. Gli sviluppatori tendono a tarare i loro titoli sulle specifiche più diffuse del momento, non sulle fasce più alte sul mercato. Dead Trigger 2 e Hawken sono due titoli probabilmente pensati per essere scalabili in maniera convincente e di conseguenza non ideali a dimostrare le capacità di Tegra 4. Bisogna anche tenere presente che la sempre maggiore potenza di calcolo dei dispositivi portatili viene spesso utilizzata per tenere il passo con le maggiori risoluzioni degli schermi più avanzati, un problema di cui Project Shield non risentirà a causa del suo display nativo a 720p.

Ovviamente ci sono anche preoccupazioni più pratiche, derivanti dalle deludenti esperienze offerte dall'Archos GamePad. Quale sarà la resa del sistema operativo Android sul sistema di Nvidia? Come si riveleranno i controlli? Quale sarà il livello di ergonomia della console? La durata della batteria dichiarata da Nvidia corrisponderà alla realtà? Naturalmente il punto interrogativo più grande riguarda il prezzo della console, ma poiché il lancio di Project Shield è previsto per il secondo trimestre dell'anno, potremo avere le risposte a queste domande molto presto…

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni..

A proposito dell'autore
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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