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Operation Flashpoint: Dragon Rising

Wargasmo.

Lindop continua "Abbiamo capito in fretta che potevamo dare ai giocatori PC il sistema quick-command e che, allo stesso tempo, potevamo dare ai giocatori console quello complesso e che entrambi avrebbero funzionato. Uno è perfetto per le situazioni tese nelle quali c'è qualche nemico che cerca di piantarti un proiettile in faccia e un altro è per i momenti nei quali puoi sederti e pianificare l'azione. I veri soldati non hanno tempo per lottare con interfacce complesse: sono costretti a reagire istantaneamente. Se non fanno così, sono morti. Siamo quasi a livello di combo. Per esempio: raggruppare la vostra squadra sarà destra, giù, destra" ha spiegato Lenton, mentre tra pasticcini e bibite ci "raccontano" la semplice meccanica creata a Warwick. Ci mostrano la serie di input direzionali navigando attraverso il menù sorprendentemente vasto delle opzioni tattiche. E non ci sarà alcun comando, o sequenza di azioni, che richiederà la pressione di più di tre bottoni per essere prima identificato nel menù e quindi portato a compimento. Si è trattato di sviluppare movimenti automatici. L'idea di base era quella di riuscire a gestire un conflitto a fuoco ravvicinato nella maniera più semplice possibile, ordinando agli uomini di coprire con la mitragliatrice pesante, spostarsi e lasciare un corridoio sicuro da utilizzare per assaltare il nemico dal fianco."

Abbiamo finalmente potuto capire cosa si intendeva e ci siamo confrontati finalmente con il sistema di controllo, verificando come questo schema funzioni realmente. Il menu quick command è davvero formidabile quando ci si trova nel centro della battaglia e le varie opzioni disponibili cambiano a seconda della direzione in cui guardate. Nei momenti in cui avrete invece più tempo a disposizione, come ad esempio all'inizio di una missione, potrete richiamare la schermata della mappa, selezionare vari punti di vista e organizzare lo spostamento della vostra squadra sul terreno con una modalità più strategica, il tutto in tempo reale.

C'era una volta l'erba di Halo...

La vostra squadra, però, è pienamente autosufficiente grazie a un elevato livello dell'Intelligenza Artificiale che è in grado di acquisire gli ordini basilari e interpretarli nella maniera più efficace possibile. Il mondo di gioco di Dragon Rising e un luogo estremamente dinamico, quasi fluido, nel quale ogni soldato alleato o nemico è governato da un complesso insieme di scelte strategiche disponibili per ogni eventualità. Ogni singola opzione è tratta da veri manuali di addestramento militare e questo si traduce in un ambiente di gioco reattivo e credibile, all'interno del quale il giocatore non rappresenta la variabile anomala ma ne è completamente parte in ogni situazione.

L'IA ora è molto più intelligente e ti "dice" costantemente un sacco di cose. I compagni ti dicono cosa vedono, come si sentono. Questo persistente feedback degli alleati viene utilizzato per minimizzare l'ingombro dell'HUD e compensare la mancanza di distrazione. Tutti i personaggi sullo schermo utilizzano tattiche reali e lo fanno di loro spontanea volontà. Rielaborano le tattiche che hanno scelto sulla base dello sviluppo degli eventi, del momento che vivono, per cui non si limitano ad attaccare quando gli viene ordinato. Possono cambiare idea in qualsiasi momento.

Texture bruttine per questa mimetic. Ma chiudiamo un occhio...

La potenza o la furbizia dell'IA dei compagni d'arme appare chiara facendo un semplicissimo test. Limitandosi a ordinare un assalto vecchio stile, senza alcuna premura tattica, ma semplicemente correndo incontro al fuoco nemico come se steste attaccando una trincea durante la Grande Guerra, vi ritroverete con compagni di squadra che urleranno senza troppo riguardo per il PEGI cose del tipo "F**k this s**t!" (in italiano "F*****o a questa m***a") mentre si ritirano e cercano di trovare rifugio dai colpi nemici, lasciandovi (soprattutto) soli come imbecilli a fare da bersaglio mobile per i proiettili. Questo raffinato livello di autosufficienza dell'IA è stato raggiunto per rendere il gioco più accessibile ai neofiti, invece di bastonarli immediatamente per fargli capire quanto possa essere pericolosa la guerra. La curva di apprendimento non è particolarmente ripida. I vostri compagni sapranno cosa state facendo, per cui non dovrete preoccuparvi di fargli da baby sitter e voi avrete tempo e spazio per risolvere i vostri problemi da soli.

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Stefano Vanini

Contributor

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