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Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Quattro chiacchiere con il lead AI designer Clive Lindop.

Dopo così tanti anni passati nell'inferno dello sviluppo, è rinfrancante vedere risolto uno dei più grandi enigmi del mondo videoludico. Codemasters ha deciso di levare il sipario su Operation Flashpoint 2, previsto per la primavera del prossimo anno e considerato come uno degli shooter simulativi più ambiziosi di sempre.

Il lead designer dell'Intelligenza Artificiale e senior designer, Clive Lindop, ha recentemente presentato il titolo alla stampa, mostrando scampoli di gioco dal vivo. (date un'occhiata alla preview per vedere cosa ne pensiamo). Dopo la presentazine abbiamo avuto la possibilità di fare una chiacchierata su molti elementi del gioco sottoponendo il guru dell'IA di Codemaster al fuoco incrociato delle nostre domande su Intelligenza Artificiale, tecnologia, il sistema di salvataggio e come tutto questo sarà messo in relazione con il perenne problema del sistema che governa la salute del personaggio.

EurogamerQuando uscirà Operation Flashpoint 2?
Clive Lindrop

Nella primavera 2009 su PC, 360 e PS3.

Eurogamerlo sviluppo parallelo delle tre versioni ha in qualche modo influenzato il design?
Clive Lindrop

Guardare alle console e dire che costringono a realizzare giochi più semplici è sempre stata una scusa relativamente conveniente per l'industria videoludica. Anche perchè, semplicemente, non è vero, specialmente se progetti e sviluppi con intelligenza la tua tecnologia. Questa è l'unica maniera nella quale OF2 avrebbe potuto essere realizzato.

EurogamerCom'è stato sviluppata la tecnologia di OFP2?
Clive Lindrop

Invece di prendere il motore che avevamo già e aggiornarlo alla next-gen abbiamo costruito la nostra tecnologia da zero perchè volevamo essere liberi di rivedere persino gli aspetti più basilari. Così, quando paragoni la versione per PC e quelle per console, se hai lavorato come si deve su gameplay e meccaniche, ottieni la medesima esperienza di gioco.

Uno degli obiettivi che OFP2 riesce a raggiungere è il rapporto tra AI e UI. l'originale OFP aveva una UI davvero poco utile. tramite i tasti funzione avevi al tuo comando 12 compagni ma non riuscivi a raggrupparli in modo efficace. Ora abbiamo un sistema di controllo sufficientemente complesso che consente di affrontare una mappa e di stendere il proprio piano d'azione dall'inizio alla fine della missione tutto in una volta.

Se invece non volete pianificare e preferite dare ordini veloci ai vostri uomini... Mettiamo che siate nel mezzo di un conflitto a fuoco, impossibilitati a muovervi e vogliate accerchiare il nemico dalla destra. Ovviamente potete vedere solo una limitata sezione dell'ambientazione. Selezionate quindi il compagno cui volete parlare e dategli l'ordine di "Go!" Visto che la squadra ora è raggruppata come un unico gruppo di fuoco, l'intero gruppo di muoverà nella direzione anche se ne avete selezionato un solo membro. L'AI interpreta il vostro comando e provvede a scegliere la strada migliore, quali coperture utilizzare e via dicendo.

EurogamerE' necessario impiegare del tempo per dare ordini e muoversi come negli altri shooter?
Clive Lindrop

No, il giocatore non perde tempo con il micro-management di ogni evento perchè ci pensa l'AI, ma se vuoi puoi tranquillamente farlo e seguire ogni singolo aspetto dell'azione. Per il giocatore è persino possibile non dare alcun ordine nell'intera campagna perchè l'AI saprà badare a sè stessa e provvederà a farlo per lui.

Lo seguirà durante una carica, ma se non farà nulla, cercherà un buon punto di copertura e un bersaglio. Ha un suo sistema di morale ed espressione simulate e potrebbe persino abbandonare il giocatore se pensa che stia facendo una pazzia come correre incontro a un nido di mitragliatrici. Glie lo dirà chiaro e tondo, senza giri di parole, e se il giocatore continuerà nel suo progetto suicida si accorgerà ben presto di essere rimasto solo.

Non vogliamo che il giocatore si trovi realmente in una situazione complicata e che percepisca isuoi compagni come una spina nel fianco, bambocci inutili che hanno bisogno della babysitter e tendono a farsi ammazzare in continuazione. Non vogliamo che il giocatore pensi che sia meglio abbandonarli al loro destino e tornare a riprenderli dopo la fine della missione. Vogliamo che siano soldati quasi migliori del giocatore, buoni compagni sui quali fare affidamento.

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