Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Overwatch, ascesa e tramonto di un videogioco leggendario

L'unico FPS a vincere il Game of the Year chiude i battenti per lasciare spazio al sequel.

“Il mondo ha bisogno di noi, ora più che mai. Siete con me?”.

Sapete, guardando l'introduzione dell'originale Overwatch raccontata dal gorilla Winston, ho sempre avuto la sensazione che gli scrittori di Blizzard avessero studiato minuziosamente le parole che questi rivolge allo spettatore.

Prendendo lunghe pause dal multigiocatore competitivo, mi è capitato spesso di avviare il gioco a distanza di mesi e restare colpito da quel discorso, come se fosse stato confezionato apposta per quel genere di occasione. In seguito mi è successo di rifugiarmi sulle sponde di Overwatch nel cuore di momenti difficili, e anche in tali circostanze le parole dello scimmione riuscivano comunque a colpire nel segno.

A prescindere dal contesto, erano sempre perfette.

Il 7 novembre del 2015, dopo aver fatto capolino durante la tradizionale BlizzCon autunnale, la prima beta di Overwatch graziò le sponde del mondo PC Gaming. Ciò che seguì tale sortita fu un fenomeno con rari precedenti: persino nei confini di quella che non era altro che una versione di prova, inizio a maturare una corposa scena competitiva che raggiunse subito la consacrazione attraverso la nascita dei primi tornei esport, con mesi di anticipo rispetto al momento del lancio ufficiale.

È stato solo il 24 maggio del 2016, infatti, che Overwatch ha esordito ufficialmente sul mercato, dopo aver raggiunto nel corso degli anni precedenti una trazione che da tempo latitava nel medium, specialmente nell'orbita delle produzioni multigiocatore. Migliaia di fan-art venivano pubblicate quotidianamente, dozzine di cosplay coloravano le fiere, milioni di appassionati aspettavano di trasferirsi in una nuova casa, confrontandosi con personaggi destinati a lasciare un'impronta indelebile nella memoria collettiva dei videogiocatori.

La storia dell'opera, tuttavia, ha avuto inizio diversi anni prima, a ben vedere prima ancora che gli artisti di Overwatch fossero consci di essere al lavoro su ciò che si sarebbe tramutato in Overwatch. L'hero-shooter più famoso del mondo è nato infatti dalle ceneri di Project Titan, un progetto MMO che era rimasto per sette anni nell'incubatrice creativa di Blizzard e che non avrebbe mai visto la luce del sole: il direttivo decise di staccare definitivamente la spina al titolo senza mostrarlo neppure parzialmente al pubblico.

Overwatch portò una vera e propria rivoluzione nel mondo degli FPS.

In quell'occasione, un piccolissimo team di 40 dipendenti capitanati da Jeff Kaplan – mente dietro le prime versioni di World of Warcraft - fu incaricato di lavorare su un nuovo concept originale del quale presentare un "pitch" nel minor tempo possibile. Fu allora che vennero gettate le radici di Overwatch, l'embrione di un hero-shooter che non era composto da altro che dai resti degli asset di Project Titan, ma che si sarebbe inconsapevolmente trasformato in uno dei più grandi fenomeni della nostra epoca.

Overwatch, nell'anno del lancio, riuscì a compiere un'impresa al limite dell'impossibile, ovvero quella di intascare il premio per il Game of the Year dei The Game Awards. Ancora adesso, al tramonto del 2022, si tratta dell'unico videogioco multigiocatore di natura competitiva ad aver raggiunto un simile traguardo, e probabilmente questa sua conquista è destinata a rimanere impareggiata ancora per diversi anni.

Essendo un precursore delle formule che avrebbero dominato l'industria negli anni successivi, Overwatch vide luce segnato da una serie di difetti strutturali, delle piccole crepe che Blizzard ha tentato di risolvere solamente con il lancio del sequel. Al giorno d'oggi, infatti, sarebbe a dir poco folle pensare di rilasciare un gioco competitivo – destinato a ricevere tantissimo supporto nel corso del tempo – a prezzo pieno nonché spoglio di sistemi di monetizzazione continuativi come il Pass Battaglia che avrebbe cambiato la storia del Fortnite di Epic Games. Probabilmente è proprio in questi tarli che si nasconde tanto la necessità stessa di ideare un sequel, quanto la causa degli “anni di vuoto” che hanno caratterizzato l'ultima fase di vita dell'opera.

Nonostante ciò, Overwatch fu capace di travolgere la cultura di massa come un vero e proprio tsunami. Oltre a imporsi fin dai primi battiti come uno dei titoli più giocati al mondo, radunando 20 milioni di appassionati in tempi record, iniziò rapidamente ad espandersi in maniera tentacolare pervadendo altri media. La strategia del team, e soprattutto dell'artista Michael Chu, era quella di non confinare la “storia” dell'opera tra le pieghe del solo videogioco, cercando per l'appunto di raccontarla con altri strumenti, come ad esempio corti animati, fumetti, eventi, persino enigmi gettati in pasto alle community.

Ed è stato allora che tale doppia natura di Overwatch gli ha garantito l'ingresso nell'Olimpo del settore: se da una parte la scena esport aveva da tempo conquistato il sud est asiatico – specialmente la Corea – e faceva registrare numeri da record in occidente, esistevano milioni di appassionati che di competitivo avevano poco o nulla, ma che tra gli angoli del mondo di Overwatch avevano scoperto un rifugio fatto di divertimento, di passione e di condivisione. Basti pensare che, negli anni immediatamente successivi al lancio, il subreddit dedicato a Overwatch è stato uno fra i più letti del pianeta.

Orde di aspiranti eroi hanno iniziato a riversarsi sulle sponde dell'hero-shooter: c'era chi proveniva dal tessuto degli FPS, che in quel periodo stavano attraversando un momento di forte crisi, c'era chi arrivava dalla nicchia dei MOBA, ma c'erano soprattutto tonnellate di giocatori che non avrebbero mai pensato di inchiodarsi a uno shooter competitivo, trovando invece nell'esperienza costruita da Blizzard una delle formule versus più inclusive in assoluto e un sottotesto creativo da antologia.

Non serviva avere riflessi da giaguaro per cambiare le sorti di una partita utilizzando Mercy, non serviva essere dei campioni di Counter-Strike per seminare il panico con Winston: era sufficiente mettere in campo passione, collaborazione e senso del gioco per raggiungere risultati straordinari, laddove le barriere d'ingresso erano basse e la playerbase si dimostrava spesso accogliente, disegnando un universo adatto a tutti i palati.

A questo proposito, il ricercatore Nick Yee ha pubblicato un'analisi che tentava di spiegare perché il numero di giocatrici impegnate su Overwatch superasse la soglia del 16%, che era più del doppio rispetto a qualsiasi altro first-person-shooter sul mercato. Stando alle sue considerazioni, ci sono diverse ragioni che hanno permesso all'opera di raggiungere questo risultato, ma su tutte spiccano la diversità del cast, il setting e la palette cromatica che si distanziano dalla “guerra” tradizionale, e i “poteri” che caratterizzano i protagonisti. Senza contare che, nell'orbita degli sparatutto, imbattersi in protagoniste carismatiche antecedenti l'epoca di Tracer, Mercy, Widowmaker, Ana e compagnia era molto difficile.

La coppa del mondo di Overwatch fece capire a Blizzard di avere per le mani una gallina dalle uova d'oro.

Accanto a tutte le succitate premesse, che hanno contribuito a diffondere l'esperienza coinvolgendo infine 50 milioni di appassionati, l'emersione della scena competitiva – inizialmente maturata attorno agli eventi Apex – portò la prima versione dell'hero shooter ad infrangere i record imposti dagli altri giganti del settore. Questo perché la profondità intrinseca dell'opera, oltre a consentirle di raggiungere un pool di giocatori estremamente variegato, aveva le carte in regola per disegnare scontri e giocate al limite dell'impossibile.

La cosa non poteva sfuggire agli occhi di Activision-Blizzard, che dopo aver tastato il terreno attraverso la creazione di una fra le prime coppe del mondo nel sottobosco degli esports – dato che nella tradizione sono sbucate raramente competizioni tra nazioni – decise di mettere in piedi un'immensa lega in franchise, ovvero la Overwatch League. Squadre cittadine provenienti da tutti i continenti si sarebbero date battaglia su uno dei palchi esport più grandi dell'epoca, secondo una mimesi dei più tradizionali campionati sportivi.

Attorno al 2018, di conseguenza, sarebbe stato praticamente impossibile preventivare l'eventuale tramonto del franchise: la Overwatch League continuava a macinare record, il numero di giocatori attivi non accennava a frenare la sua corsa, fumetti e corti animati stuzzicavano il palato dei fan da sempre in attesa di una serie tv, a breve sarebbe arrivata la tanto agognata release su Switch, mentre tutti i competitor non facevano altro che chiedersi: “Cosa serve per sconfiggere Overwatch?”.

Ironicamente, come spesso accade in tali situazioni, l'unica arma in grado di danneggiare Overwatch sarebbe stata Overwatch stesso. La prima crisi arrivò infatti a seguito del lancio della nuova eroina Brigitte a marzo del 2018; anche se inizialmente l'impatto di tale personaggio non si fece sentire particolarmente, se non per il fatto di rendere la vita delle Tracer e dei Genji quasi impossibile, la storia cambiò repentinamente in seguito a una cavalcata del team competitivo “Goats” nella divisione Overwatch Contenders Trials.

La Overwatch League si è inizialmente presentata come una delle più grandi e ricche leghe esport in franchise del pianeta.

Overwatch – come del resto ogni titolo competitivo – aveva sempre avuto qualche problema di bilanciamento, ma la situazione fu completamente esacerbata dall'emersione della strategia GOATS, che prevedeva l'impiego di tre eroi Tank e tre eroi di Supporto. Tale strategia, matematicamente impossibile da contrastare, si cristallizzò per mesi e mesi, portando non solo a una forte stagnazione del META e a un netto calo delle metriche della Overwatch League, ma soprattutto all'abbandono di diversi giocatori, nonché al rilascio sottotono di nuovi eroi alieni a tale composizione.

L'incursione della GOATS ha rappresentato un momento fondamentale per l'evoluzione di Overwatch, perché dopo diversi tentativi di bilanciamento andati a vuoto, è stata lei a convincere Blizzard a stravolgere l'esperienza di gioco tramite la Coda Ruoli: se una volta era possibile creare qualsiasi composizione di Eroi e l'unico limite risedeva nella fantasia degli utenti, in seguito a quest'atto di estrema-ratio – introdotto a luglio 2019 – sarebbe stato possibile mandare in campo solamente due Tank, due Supporto e due DPS.

Insomma, si trattava di un tentativo estremo di bilanciamento volto a rimuovere una strategia oppressiva al costo di scuotere le fondamenta stesse del progetto. Un intervento che a conti fatti non si è dimsotrato risolutivo, perché l'inedita strategia del “Doppio Scudo” - premiata dalle recenti patch – ereditò rapidamente la corona della GOATS riaccendendo le discussioni sull'equilibrio dell'opera; queste, tuttavia, erano destinate a spegnersi altrettanto rapidamente, perché nell'autunno del medesimo anno, durante la BlizzCon, Blizzard decise di annunciare a sorpresa Overwatch 2.

Se da una parte l'annuncio del sequel riaccese la passione nel cuore di molti appassionati, dall'altra ebbe l'effetto concreto di piazzare l'originale Overwatch in una stasi a tempo indeterminato: dopo la release del trentaduesimo eroe Echo a marzo del 2020, il supporto a Overwatch fu bruscamente interrotto, alzando il sipario su una maintenance-mode della durata di due anni, un "medioevo" che non poteva avere altri effetti se non quello di far precipitare tutte le metriche del titolo.

L'annuncio ufficiale di Overwatch 2 coincise con la fine del supporto all'opera originale.

A margine, nel corso di questo lungo lasso di tempo, gli equilibri interni di Blizzard Entertainment sono stati interamente stravolti, tanto che lo storico Jeff Kaplan ha abbandonato la compagnia seguito a ruota dal direttore creativo Michael Chu, lasciando il progetto nelle solide mani di Aaron Keller e Geoff Goodman. Quest'ultimo, che durante lo sviluppo di Overwatch 2 ha preso le redini dei procedimenti di creazione dei nuovi eroi, ha annunciato a sua volta la volontà di lasciare la casa di Irvine proprio nelle scorse settimane.

Questo uragano di avvenimenti ha costruito il tortuoso sentiero che ci ha accompagnato fino al lancio di Overwatch 2 il 4 ottobre. Un momento che, oltre ad alzare il sipario sul futuro di uno fra i franchise più impattanti dell'ultima decade, è anche coinciso con la definitiva dipartita dell'opera originale, ormai sovrascritta dal sequel e destinata a sopravvivere solamente nei ricordi di decine di milioni di appassionati.

Comunque vadano le cose, l'impronta lasciata da Overwatch resterà impressa indelebile nel mondo dei videogiochi: dopo aver generato decine di emuli, tutti quanti destinati a cadere l'uno dopo l'altro, è emerso in modo limpido come ad essere speciale fosse solo lui, e non la formula cui aveva deciso di ancorarsi.

Qualche giorno fa il sole è tramontato per sempre sui fiori di ciliegio di Hanamura, sui grattacieli di Numbani, sui panorami innevati delle Industrie Volskaya, su quell'universo cyberpunk che è stato capace di fare innamorare più di una generazione. Ma il mondo ha ancora bisogno di eroi: riuscirà Overwatch 2 a ripetere l'impresa del suo predecessore, catturando nel suo splendido immaginario orde di nuovi appassionati?

A proposito dell'autore
Avatar di Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

Commenti