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Perché i videogiochi non rappresentano correttamente le spalle? - articolo

La complessità di fare spallucce.

Quando parliamo di uncanny valley, di solito facciamo riferimento agli occhi o alla bocca, che risultano sempre, un po' inaspettatamente, strani sul volto. Ma che dire delle spalle? Siamo abituati a vedere le spalle centrate sui nostri schermi, a partire dal punto di vista ravvicinato presente in Resident Evil 4. Ma c'è sempre stato qualcosa di strano nelle spalle dei videogiochi, e non riesco a capire cosa. Si tratta soltanto di un problema di animazione “rigida” o è qualcos'altro?

Per affrontare meglio questo argomento, ho chiesto consiglio ad alcune persone che ne sanno qualcosa sul funzionamento delle spalle nella vita reale. E a quanto pare, le cose sono più complesse di quelle che mi sarei aspettato.

"Se la si osserva da sola, la spalla è una giuntura sferica, quella che noi chiamiamo articolazione gleno-omerale”, mi spiega al telefono la specializzanda di ortopedia Charlotte Somerville. “Se invece si pensa al movimento della spalla, la questione è molto più complicata. C'è la clavicola, unita nel mezzo allo sterno e, a meno che i movimenti non siano in qualche modo limitati, la scapola si muove insieme al braccio se lo si sposta in alto, in avanti o indietro.”

Quando gli parlo dell'argomento in questione, il chiropratico Michael Jordan risponde che la scapola è l'elemento centrale da prendere in considerazione: “Nella scapola trovano posto al di sopra e tutt'intorno una serie di muscoli responsabili di tutti quei movimenti che consentono alla spalla una rotazione di quasi 360 gradi. Ad esempio, quando s'impugna una pistola, quella posizione con i gomiti leggermente all'infuori coinvolgerà, come per qualsiasi movimento di rotazione della spalla, tutti i muscoli presenti intorno alla scapola.”

Il problema del movimento delle spalle dei videogiochi sembra essere quindi l'assenza, la maggior parte delle volte, di questo dettaglio. Se non è presente una simulazione delle meccaniche interne delle scheletro, quello che si vede è soltanto il braccio che oscilla in modo indipendente dal busto.

Oppure prendiamo ad esempio una delle azioni più familiari che ci siano, come l'alzata di spalle. Noi, nella realtà, facciamo spallucce con una grande naturalezza sfruttando le nostre spalle; nei giochi invece, i personaggi lo fanno con le braccia. È come se non riuscissero ad alzare le spalle per compiere quella determinata azione.

Anche nella realtà, ci spiega Jordan, la cosa è più complicata dell'alzare semplicemente le spalle. “Stando attenti, si nota che facendo spallucce la spalla si avvicina all'orecchio”, dice. “Quel movimento va a coinvolgere le articolazioni ad entrambe le estremità della clavicola, la quale a sua volta è collegata allo sterno.”

Considerando che i chirurghi ortopedici e i chiropratici trattano quotidianamente problemi di spalle come lussazioni e fratture o problemi posturali, mi sono chiesto se potessero valutare per noi i movimenti di alcuni personaggi dei videogiochi.

In generale, sebbene nessuno di loro stia andando in giro con una spalla lussata, è evidente che la maggior parte delle rappresentazioni delle spalle nei videogiochi si concentra praticamente soltanto sul movimento delle braccia. Per Somerville, questo evidenzia un fraintendimento comune a proposito della spalla: “Meccanicamente, si parla dell'articolazione gleno-omerale, ma visivamente si fa riferimento a tutto il cingolo scapolare, che include la parte alta della schiena, la parte anteriore del torace, il braccio e la parte posteriore del braccio, necessari per poter ottenere un movimento dall'aspetto più naturale.”

Se si osserva Yakuza 6, a mancare di naturelazza nella spalla è l'oscillazione del braccio e il collegamento della giuntura sferica con la parte superiore della schiena. È interessante notare che, sebbene non ci sia un'animazione della scapola, sembra che sia stato fatto un tentativo di accentuare la struttura muscolare di Kiryu. Si tratta di una sorta di trucchetto visibile quando cammina, che dà l'impressione della presenza delle scapole visibili sul retro della giacca. Ciononostante, Somerville mi spiega che sono troppo piccole e distanti per essere realistiche.

Se la scapola è così fortemente parte integrante del movimento della spalla, come mai questa non viene rappresentata con precisione dei videogiochi? Ne ho parlato con l'animatore Rick Lico di Polyarc. Sebbene attualmente lo studio sia conosciuto soltanto per il gioco d'avventura in VR, Moss, in cui controlliamo un topolino antropomorfo, i precedenti lavori di Lico si sono concentrati principalmente sul lato umano, tra di essi troviamo Destiny, Halo, Jedi Academy e Condemned.

"Non ho mai lavorato su un rig con un osso usato per la scapola. Tutto si è sempre basato su clavicola e busto", mi dice su Skype. “Nella maggior parte dei casi, la scapola non è presente come osso nel rig dell'animazione.”

Sebbene la clavicola sia presente e, di solito, animata, Lico spiega che spesso questa non venga collegata all'animazione della spalla, motivo per cui si percepisce soltanto una semplice oscillazione anziché un movimento realistico. Sul perché gli animatori seguano questa strada, la risposta è che spesso si tratta di vincoli tecnici e di budget, ma anche di priorità.

"Di solito, i motori di gioco permettono di collegare fino a cinque articolazioni su un vertice di una rete”, mi dice. “E questo avviene se non si tratta, ad esempio, di Destiny, in cui sono presenti molti giocatori contemporaneamente. Più collegamenti pesano su un determinato osso, più questo diventa dispendioso a livello di prestazioni e meno personaggi ci saranno a schermo. È una questione di bilanciamenti che molti sviluppatori devono affrontare per cercare d'inserire quanti più personaggi a schermo, se necessario."

Man mano che però i motori di gioco e gli hardware continuano a migliorare, le spalle non dovrebbero avere maggiore priorità nel tentativo di ridurre l'uncanny valley? Oltre ai movimenti funzionali, c'è poi la questione dell'espressività delle spalle nel trasmettere emozioni. In quanto maestra dell'animazione, Dana Boadway Masson (le cui produzioni vantano le cinematiche di Halo 3 e ODTS), parla di spalle in un post sull'argomento: “Le spalle spesso tradiscono anche le emozioni che una persona non mostra all'esterno.”

Boadway Masson si occupa proprio di animazione cinematografica, un campo in cui la narrazione e le emozioni rivestono un ruolo fondamentale e che sta diventando sempre più rilevante per i videogiochi. Si tratta di un dettaglio così sottile e facile da trascurare, finché non ci si rende conto della sua totale assenza.

Lico concorda: "L'evoluzione del gameplay tende ad ampliare le animazioni, un personaggio che correva facendo salti, sparando con enormi pistole e tirando pugni potentissimi all'epoca non necessitava di animazioni dettagliate.”

"Adesso però lo stiamo iniziando a vedere: una grande quantità di dettagli può davvero dare vita ad una performace realistica. Penso che il settore si evolverà in quella direzione."

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A proposito dell'autore
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Alan Wen

Contributor

Alan is a freelance writer and critic with an unabashed love of Japanese games and RPGs, despite having less time for them. He will also find any excuse to get all blue skies about Sega.
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