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Perché il PC è la miglior piattaforma su cui giocare Mass Effect: Andromeda

Un confronto tra tutte le piattaforme, incluso il faccia a faccia PS4 Pro vs PC.

Abbiamo perso il conto dei confronti che abbiamo effettuato in cui l'unico miglioramento tangibile su PC consisteva in un arbitrario supporto a varie risoluzioni e in un frame-rate più elevato. Sicuramente effetti di una migliore qualità (come ombre dalla risoluzione migliore) solitamente fanno anche parte del mix ma gli upgrade grafici significativi sono pochi e sporadici. Mass Effect Andromeda è diverso: in maniera simile ad altri titoli basati sull'eccellente Frostbite engine di DICE, il PC è davvero l'ambito naturale di questo gioco.

Arrivando dalle versioni PS4 e Xbox One, l'upgrade è immediatamente chiaro. Si, certamente è possibile aumentare il pixel-count e superare lo standard console dei 30 fps bloccati, ma i miglioramenti attraverso tutta l'esperienza sono impressionanti. Gli asset base sono abbelliti da un maggior numero di poligoni e da una maggiore risoluzione per superfici e texture, garantendo un aspetto più fluido e ricco. Gli ambienti sono abbelliti usando la tessellation per aggiungere ulteriori dettagli a rocce e terreni montuosi portando a superfici irregolari che appaiono più aspre, mentre la maggiore qualità delle texture offre informazioni più complesse sia per quanto riguarda gli asset dei personaggi che dei paesaggi.

Anche piante e fogliame aggiuntivo occupano meglio i paesaggi, e quando sono sostenuti da occlusione ambientale HBAO di qualità più alta, i mondi alieni appaiono più suggestivi, sfoggiando profondità e dettagli che vanno oltre le versioni console, con ombre dalla risoluzione più elevata ed effetti post-process maggiormente rifiniti. La modellazione dei personaggi è anche più rifinita con una qualità degli asset migliorata che permette a dettagli ancora più raffinati di spiccare nei vestiti e nei visi.

Cover image for YouTube video[4K] Mass Effect Andromeda: PS4 Pro vs PS4/PC Comparison + Frame-Rate Test
I possessori di PS4 Pro possono contare su alcuni interessanti extra con Mass Effect: Andromeda. Accanto a una versione PC che gira a 4K nativi, la qualità delle immagini su PS4 Pro regge piuttosto bene ma perde alcune impostazioni elevate come la tesselation di qualità alta.

A 1080p nativi, i miglioramenti grafici si distinguono già rispetto alle versioni console ma i benefici sono ancora più pronunciati passando a una risoluzione di rendering più alta a 1440p su display 4K. In ogni caso, anche su schermi Full HD la qualità dell'immagine ottiene un gradito miglioramento rispetto al rendering nativo a 1080p. Il super-sampling dai 4K ai 1080p porta a una presentazione dall'aspetto più fluido, con dettagli distanti più evidenti, senza il bisogno di un monitor con una migliore risoluzione. Questa è comunque un'opzione dispendiosa in termini di potenza della GPU e probabilmente quelle risorse sono meglio utilizzate per cercare di ottenere i 60fps a 1080p girando a impostazioni massime e con l'anti-aliasing abilitato.

Giocare a Mass Effect: Andromeda a 4K con tutti gli orpelli grafici abilitati non è una cosa adatta ai PC più comuni. Perfino la potente GTX 1080 Ti di Nvidia non ne è in grado, dovendo affidarsi a un frame rate bloccato a 30 fps per un'esperienza più stabile. Scendendo a 1080p è possibile raggiungere i 60 fps con hardware più accessibili come la GTX 1060 e la RX 480 ma sono richiesti dei compromessi. Scendere a impostazioni alte aiuta parecchio a ridurre ulteriormente la qualità del terreno e della vegetazione, il che è necessario per i 60 fps bloccati. Aspettatevi invece circa 45 fps con tutte le impostazioni a ultra.

Sia che vi troviate a impostazioni ultra o alte, otterrete comunque un upgrade rispetto alle versioni console. Al di là di animazioni datate e di un frame-rate variabile, le versioni PS4 e Xbox One sono molto belle da vedere anche se la risoluzione delle texture è abbassata mentre la complessità poligonale è ridotta in alcuni dettagli di personaggi e ambienti. La pipeline post-process subisce anche alcuni downgrade.

PC
PlayStation 4 Pro
Texture a una risoluzione più alta e il normal map aggiungono ulteriori dettagli alla versione PC sia nei personaggi che nelle ambientazioni. In questa scena i pori sulla pelle del personaggio sono più definiti, mentre i dettagli dei vestiti sono più chiari e smussati.
PC
PlayStation 4 Pro
La tessellation è utilizzata per aumentare I dettagli di personaggi e ambientazioni su PC. Notate come le asperità del terreno siano più pronunciate in questa scena, insieme alla presenza di rocce e dettagli extra.
PC
PlayStation 4 Pro
Fogliame aggiuntivo su PC aiuta ad arricchire I dettagli delle ambientazioni, portando a erba e piante maggiormente presenti nei paesaggi alieni.
PC
PlayStation 4 Pro
Un upgrade standard su PC, la risoluzione più alta delle ombre appare più definita e nitida. Da notare la riduzione del dithering lungo la penombra.
PC
PlayStation 4 Pro
Il preset più alto dell'HBAO su PC fornisce una maggiore presenza di ombre dirette nelle scene, risultando in una maggiore profondità nelle ambientazioni. Da notare come le ombre negli angoli dei muri sulla destra siano meno pronunciate su console. PS4 Pro sta a metà tra PC e le versioni standard di PS4 e Xbox One.
PC
PlayStation 4 Pro
Il depth of field più preciso su PC permette una maggiore chiarezza rispetto alle console nelle zone fuori focus nel corso delle cutscene. Questi miglioramenti sono apportati anche alla versione Pro anche se i miglioramenti sono molto tenui in confronto.
PC
PlayStation 4 Pro
Girare a 4K nativi su PC offre la qualità dell'immagine più pulita, anche se PS4 Pro arriva piuttosto vicino grazie al checkerboarding. Da notare come gli angoli siano leggermente più morbidi in questo caso, ma le scene più scure la presentazione può quasi passare per un'immagine a 4K.

Bioware adegua anche la risoluzione muovendosi tra due preset basati sul gameplay o le cutscene. C'è il classico divario 1080p/900p nel corso del gameplay tra PS4 e Xbox One mentre le cutscene vedono un calo su entrambe le console a 900p/756p. Durante il gameplay la differenza tra le due piattaforme è abbastanza piccola: il gioco su PS4 propone un'immagine più rifinita sullo schermo con angoli più morbidi e piccoli dettagli meglio realizzati negli scenari più distanti ma il titolo su Xbox One non fa sempre peggio, soprattutto nelle aree del gioco più buie.

900p è un dignitoso compromesso e non abbiamo mai avuto l'impressione che il calo nel conteggio dei pixel avesse un impatto troppo netto sulla qualità grafica. D'altro canto il divario è più pronunciato durante le cutscene, dove la risoluzione a 756p su Xbox One crea una presentazione visivamente più rozza rispetto all'immagine a 900p di PS4, sia nelle scene più illuminate che in quelle più scure.

La risoluzione è la differenza più pronunciata tra PS4 e Xbox One e al di là del conteggio dei pixel, entrambe le versioni sono essenzialmente identiche visivamente. A parte mip-map di minore qualità occasionalmente mostrati su Xbox One (forse a causa di una risoluzione minore del framebuffer), gli asset principali e gli effetti sono all'altezza, con nessuno dei due sistemi che propone qualsivoglia tipo di boost rispetto l'altro.

Cover image for YouTube videoMass Effect Andromeda: PC vs PS4/Xbox One Graphics Comparison + Frame-Rate Test
Un'analisi completa dei vantaggi principali della versione PC di Mass Effect: Andromeda rispetto alle edizioni console. Texture di qualità più alta, effetti migliori e ombre più nitide danno alla versione PC un grande vantaggio grafico su PS4 e Xbox One. Dave spiega ogni dettaglio.

Quando si parla di performance, entrambe le console puntano ai 30 fps e utilizzano un v-sync adattivo per smussare i cali di frame-rate più piccoli. Del tearing è presente nella parte alta dell'immagine ma questo permette di avere una reattività del controller più coerente quando il motore fatica a raggiungere i 30 fps. Il tearing è raramente un problema su PS4 ma su Xbox One i problemi dei frame provocano un aggiuntivo effetto judder, in particolare nel corso dei momenti più impegnativi da gestire, quando il frame-rate è maggiormente impattato.

Detto questo, PS4 non è immune a stutter extra causato da frame-pacing inappropriati quando l'engine gira a 30 fps. I frame-time dovrebbero essere coerenti a 33 ms per frame ma ci sono sbalzi a 16 ms e 50 ms, fatto che dà occasionalmente l'impressione di un livello di performance peggiore. In generale le performance sono leggermente più fluide su PS4 quando la console è sotto pressione grazie a un tearing meno visibile, mentre nelle scene meno impegnative la versione Xbox One guadagna punti, dato che il frame-pacing è più costante.

Parlando di PS4 Pro, il supporto consiste in una modalità con una risoluzione più alta e alcuni leggeri aggiustamenti dell'occlusione ambientale e della profondità di campo, aggiustamenti che hanno un impatto positivo sulla qualità grafica usando sia schermi a 4K che a 1080p. Gli effetti migliorati sono ben accetti ma sono anche piuttosto lievi, offrendo più un raffinamento piuttosto che un upgrade drammatico rispetto all'hardware base, mentre il balzo in avanti nella risoluzione e nella qualità dell'immagine è molto più pronunciato.

PC
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Il super-sampling da 4K a 1080p garantiscono una qualità dell'immagine cristallina su PC con i dettagli più piccoli meglio realizzati rispetto alle console. Un upgrade simile è presente nella risoluzione 1800p checkerboard di PS4 Pro anche se l'anti-aliasing della scena non raggiunge lo stesso standard.
PC
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
La risoluzione nelle scene di gameplay è di 1080p su PS4 e 900p su Xbox One. Da notare come il gioco su PS4 abbia un aspetto leggermente più pulito nei bordi dei poligoni ma la differenza è piuttosto piccola.
PC
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
La risoluzione subisce un contraccolpo durante le cutscene fino a 900p su PS4 e 756p su Xbox One. La qualità dell'immagine può apparire più rozza su Xbox One nelle scene più luminose a causa di una risoluzione abbastanza più bassa.
PC
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Gli asset base sono identici su tutte le piattaforme con la differenza della risoluzione responsabile per variazioni in dettaglio e nitidezza.
PC
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Occasionalmente su Xbox One appaiono texture e normal maps di qualità più bassa risultando in dettagli più tenui sul terreno e le rocce in lontananza.

Con la Pro impostata a 2160p, Mass Effect: Andromeda ha una risoluzione di 1600x1800 prima del checkerboarding a 1800p (3200x1800), che viene poi upscalato al 4K finale. È un chiaro miglioramento rispetto ai 1080p/900p nativi della PS4 base garantendo un'immagine visivamente più nitida in cui una maggiore chiarezza è presente nei dettagli più piccoli e nelle texture. Nelle scene più scure i risultati sembrano quasi quelli di un 4K nativo quando comparato al gioco su PC; nelle aree più chiare, tuttavia, la qualità dell'immagine non riesce a reggere pienamente il confronto, con bordi che appaiono un po' rozzi rispetto a una reale rappresentazione a 2160p.

Gli utenti 1080p di PS4 Pro non possono beneficiare di alcun upgrade delle performance rispetto alla console base, e i vantaggi della modalità 4K si traducono in un super-sampling per i display Full HD. Il leggero tearing non c'è più, la differenza di risoluzione tra gameplay e cutscene svanisce e allo stesso tempo l'occlusione ambientale è visibilmente migliorata. Ci sono bordi più chiari in movimento e dettagli meglio realizzati per gli scenari più lontani.

Nel complesso la Pro non colma il divario tra console e PC per quanto riguarda le feature grafiche aggiuntive che il Frostbite Engine possiede, ma svolge un lavoro soddisfacente nel migliorare l'aspetto del gioco sugli schermi 4K, e il checkerboard a 1800p se la cava complessivamente molto bene. Per coloro che vogliono sapere qualcosa in più sull'approccio al checkerboarding del Frostbite c'è una presentazione completa alla GDC che potete visionare. Si concentra sull'approccio che il team ha utilizzato sia per Mass Effect: Andromeda, sia per Battlefield 1.

Cover image for YouTube videoMass Effect Andromeda PC: GTX 1060 vs RX 480 + Settings Tweaking Tips
Ecco come Mass Effect: Andromeda gira su PC con una GTC 1060 e con una RX 480, le attuali regine delle GPU mainstream. Un po' di aggiustamenti sono necessari per raggiungere i 60 fps.

Mass Effect Andromeda: il verdetto di Digital Foundry

Mentre gli upgrade grafici sono scarsi, l'impressionante boost della risoluzione e il pixel count in tutte le aree del gioco rendono la PlayStation 4 Pro il miglior modo per giocare su console, sia che stiate giocando su uno schermo 4K che su uno full HD. Mentre la risoluzione non equivale del tutto a una vera e propria risoluzione ultra HD, la qualità dell'immagine arriva ragionevolmente vicina a una presentazione nativa e garantisce maggiore chiarezza e nitidezza rispetto ai 1080p. Non ci sono, inoltre, penalità a livello di performance.

Detto questo l'esperienza è ancora davvero rispettabile su PS4 e Xbox One, con la macchina Sony che ha un vantaggio in termini di qualità dell'immagine e un leggero miglioramento in termini di frame rate, senza arrivare ad avere effetti sull'esperienza di gioco. Mass Effect: Andromeda è il primo gioco che utilizza il Frostbite Engine a proporre una presentazione HDR, qualcosa di cui potete godere su PC, PS4, PS4 Pro e Xbox One S, purché possediate il giusto schermo. Dovremmo aspettarci di vedere l'HDR in tutti i futuri titoli che usano l'engine di DICE e siamo affascinati dall'idea di vedere come il motore si comporterà su Scorpio.

In questo momento, tuttavia, il Frostbite engine continua a mostrare i muscoli su PC. Battlefield 1 aveva raggiunto il punto più alto su questa piattaforma e prevedibilmente Mass Effect: Andromeda lo segue. Non si possono superare le innate limitazioni del design grafico del gioco (di cui abbiamo parlato nelle ultime settimane), ma la combinazione della scalabilità del PC e delle feature grafiche extra, rende questa versione il miglior modo per godersi il gioco.

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Mass Effect: Andromeda

PS4, Xbox One, PC

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David Bierton

Contributor

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