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Platinum Games non sbaglia un colpo: un viaggio nel quartier generale - articolo

Siamo entrati nel covo di uno dei più grandi team di sviluppo del mondo.

C'è una leggenda che aleggia sui Platinum Games. Si dice che nel loro quartier generale di Osaka non vengano mai spente le luci, che si lavori a ciclo continuo. Designer, creativi e programmatori verrebbero intervallati seguendo rigidi turni, per una produzione ininterrotta h24, 365 giorni l'anno. Ovviamente non è così... non del tutto almeno. Si tratta solo di un suggestivo tentativo di capire come mai questo team di quasi 200 persone non sia davvero capace di sbagliare un colpo. Ben 14 giochi prodotti in circa 10 anni, con una qualità media davvero incredibile, se non è magia questa.

Il Quartier Generale di Platinum Games si sviluppa su due piani dell'Umeda Sky Building, uno dei grattacieli più alti e particolari di Osaka. Venne inaugurato nei primi anni 90, nel bel mezzo della crisi economica che investì il Giappone verso la fine del decennio precedente. La costruzione assomiglia ad uno degli alieni di Space Invaders, o ai mitici portali di Tron, se preferite.

L'interno è molto sobrio. Procedendo dall'atrio verso gli ascensori ci si imbatte in decine di impiegati incravattati e ossequiosi, che lavorano in una delle tante multinazionali che hanno sede all'Umeda. Per raggiungere la sede di Platinum Games basta seguire il primo tizio sui 40 con capelli a spazzola, senza giacca ma con pantaloncini da skater e una felpa di due taglie più grande.

L'ingresso è più sobrio di quello che ci si potrebbe aspettare. Un'enorme parete bianca sulla quale troneggia un'altrettanto imponente lettera “P” cromata. Poco sotto c'è un timido citofono che sembra quasi domandarsi cosa ci fa su un muro del genere. Un sontuoso tappeto geometrico celebra i tanti successi raccolti dal team, commemorando titoli come i due Bayonetta, The Wonderful 101 e Transformers Devastation. Non manca nemmeno The Legend of Korra, uno dei giochi più sottotono dell'intero catalogo PG.

In un'ampia vetrina sono raccolti tutti i cimeli dedicati ai titoli prodotti in questi studi. Che ci crediate o no è presente anche “quel certo gioco dedicato alle tartarughe ninja” che venne ritirato dagli store digitali meno di un anno dopo il lancio. Mentre stai meditando sul coraggio di esporre quella grossa macchia su una carriera altrimenti quasi perfetta, ti imbatti in un altro muro bianco sul quale risalta un motto che suona più o meno così: “Il Platino mantiene la sua lucentezza per sempre”.

In realtà non è passato molto tempo da quando questa lucentezza sembrava prossima ad abbandonare i ragazzi di Platinum Games. All'inizio del 2017, Scalebound - il progetto più ambizioso (e costoso) mai intrapreso dal team e dal celebre Hideki Kamiya - viene improvvisamente e brutalmente cancellato dopo quattro anni di sviluppo. Quattro anni di sangue, sudore e lacrime spazzati via. Nei giorni successivi all'annuncio erano già in molti a dare per spacciato l'intero studio, che fino a quel momento era riuscito a mantenere intatta la sua indipendenza.

Scommessa persa. Platinum Games ha sempre un asso nella manica. Il team ha asciugato le lacrime, pulito il sangue e ha spinto a tavoletta su un altro progetto chiamato Nier: Automata, sviluppato insieme a Square Enix. Quel progetto è diventato uno dei giochi più acclamati del 2017 ed è visto da molti come oggetto di culto, un bel modo per cancellare la delusione Scalebound. "Il successo di Nier ha fornito a Platinum Games una fanbase molto più grande e ha permesso un ampliamento dell'organico. È stato un successo sotto ogni punto di vista,” scrisse lo stesso Kamiya su Twitter. "Affermare che [il director di Nier: Automota] Yoko-san ha letteralmente salvato Platinum è tutt'altro che esagerato."

Il piano principale è un enorme open space dove tutti condividono i propri spazi. Al secondo piano risiede il team che si occupa del sonoro ed è un po' meno... incasinato.

Alla luce di quanto detto finora è facile arrivare alla conclusione che il prossimo progetto di Platinum Games - un gioco per piattaforme Mobile chiamato World of Demons, realizzato in partnership con il colosso DeNA - sia un altro tentativo di rialzare la testa dopo il disastro Scalebound... ma non è così. Che ci crediate o no questo progetto risale addirittura al 2015 ed è qualcosa di discretamente grosso. Ci stanno lavorando oltre 30 persone, molte delle quali provenienti dai team che hanno sviluppato Bayonetta 2 e Star Fox Zero. È un progetto che sprizza DNA Platinum da tutti i pori e se avete visto il trailer potete capire perché. In molti lo hanno già bollato come l'erede spirituale di Okami.

Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Masaki Yamanaka, Head of Game Design di Platinum Games, e abbiamo capito che World of Demons è intriso di quel feeling che da sempre rende unici i giochi di questa software house. Non importa che si giochino su uno smartphone, una PS4 o un Nintendo Switch, i giochi Platinum sono sempre stati e saranno sempre unici.

"Consideriamo i giochi d'azione una nostra specialità, è il genere per cui siamo diventati famosi," afferma Yamanaka. "Non so se sia perché ci approcciamo ai progetti in modo diverso da tutti gli altri. Fatto sta che li 'sentiamo' in maniera diversa e quasi sempre ciò che produciamo è diverso da qualsiasi altro titolo in circolazione. Vogliamo che i giocatori sentano di essere coinvolti in qualcosa di speciale. Vogliamo dargli un forte senso di progressione, la sensazione di diventare sempre più forti e bravi nei nostri giochi. È una cosa molto importante per noi.

"Vogliamo che i nostri giochi siano adeguatamente impegnativi, ma che al tempo stesso i giocatori sentano di avere gli strumenti per arrivare alla fine e sentirsi appagati."

Esistono moltissimi giochi d'azione, ma quelli griffati Platinum hanno quel qualcosa in più che riesce sempre a distinguerli dalla concorrenza. Ma esattamente cosa è questo “qualcosa in più”?

In un angolo degli uffici c'è questa piccola collezione di console e giochi. Quelli di Platinum hanno decisamente buon gusto.

"Penso spesso alle differenze tra i nostri giochi e tutti gli altri e ritengo che la differenza stia nel nostro approccio 'grossi rischi, grosse soddisfazioni'. Ci piace rischiare, essere estremi in tutti gli aspetti del gioco. Usiamo ad esempio sistemi particolari per dare al giocatori un feedback quando riescono ad evitare un colpo pochi istanti prima che arrivi su di loro. Questo li stimola a mettersi in situazioni rischiose proprio per avere nuovamente quel brivido. Più ci si avvicina alla morte (virtuale, ovviamente) per poi evitarla e più l'adrenalina scorre veloce."

Sicuramente Platinum ama le sfide e questo spesso ha ripagato questo team con l'affetto e la devozione dei suoi fan. Girando per lo studio però si percepisce una sensazione di “calma operosa” non particolarmente diversa da quella provata nelle sedi di altre software house. Insomma, la magia non si nasconde nei corridoi o dietro le quinte come nel Mago di Oz ma nel talento delle persone che lavorano qui. Sotto questo soffitto grigiastro hanno lavorato geni del calibro di Atsushi Inaba e Hideki Kamiya. A tal proposito, la scrivania di Inaba è posta in posizione perpendicolare a tutte le altre, questa è l'unica concessione da superstar che il produttore di Viewtiful Joe, Vanquish e God Hand si è concesso.

In generale qui nessuno si sente superiore agli altri, anche se quello che viene realizzato dentro questi uffici è decisamente straordinario. Il segreto di questa apparentemente perfetta alchimia? Niente più di tanto studio, lavoro e dedizione. “I giochi e il modo di realizzarli cambia continuamente,” dice Yamanaka. "per mantenere intatta la tradizione di Platinum Games dobbiamo lavorare con sempre maggiore impegno e adattarci a questi cambiamenti. Sono così potremo rendere sempre felici i nostri fan."

Questo articolo è stato redatto dopo la visita agli studi Platinum Games di Osaka. DeNA si è occupata di coprire i costi di viaggio e soggiorno.