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Playdate Recensione, un affascinante enigma da risolvere

Una piccola, bizzarra console con un’incredibile personalità.

Le console portatili sono il modo migliore di godersi i videogiochi, secondo alcuni: prendono i giochi e li rendono liberi da qualsiasi vincolo. Ti incaricano di trovare nuovi modi per inserirli nella tua vita, nelle tue giornate, nel tuo intricato viaggio attraverso il mondo. Possedere Nintendo Switch, ad esempio, si traduce nella possibilità di giocare a Mario sul divano o seduto a letto ma anche sotto un albero al parco, in un posto vicino al finestrino sull'autobus o in un treno mentre fuori gli alberi e le città si susseguono. È Mario in coda per un gelato o in attesa di una risonanza magnetica. È Mario infilato nello zaino, ovunque vogliate portarlo!

Libertà di vagare, dunque! E c'è anche una peculiare libertà nel design. Alle portatili è permesso di essere stravaganti, perché sono oggetti - l'indizio è nel nome- da portare con sé ed è bello poter sfoggiare cose curiose, di tanto in tanto. Forse questo è il motivo per cui le console portatili sono il luogo in cui i progettisti di hardware normalmente impiegano touchscreen posteriori, o due schermi collegati tramite cerniera e uno stilo; dove una cartuccia può contenere un piccolo motore di vibrazione o un sensore di luce per sfruttare il Sole per combattere schiere di vampiri digitali. Il Playdate, con cui abbiamo passato le ultime due settimane, ha una manovella! Sì, ha proprio una manovella.

Eppure, molto prima che ci venisse consegnato Playdate e la sua manovella, una parte di noi aveva già capito che ogni portatile è, prima di ogni altra cosa, un enigma da risolvere. Un enigma adorabile, giocoso, affascinante. In cosa brilla particolarmente questa nuova console? Cosa la rende singolare? Dove prende veramente vita? Qual è, in definitiva, la sua intenzione? Eppure quello che non avevamo capito fino all’avvento di Playdate è che risolvere questo enigma può richiedere settimane e può essere, in effetti, un gioco a sé stante.

A volte, il design fornisce l'analogia perfetta. Playdate, almeno in superficie, è una macchina profondamente nostalgica, una strana console portatile fatta da un team che capisce profondamente un concetto cruciale: che tutte le console portatili sono almeno un po' strane. E una parte di questa nostalgia è dovuta allo schermo, che è monocromatico e privo di retroilluminazione, per cui richiede una luce esterna per poter visualizzare qualcosa sul monitor. È come tornare indietro nel tempo, agli anni delle prime portatili di Nintendo. E così ci si avvicina a una finestra, il sole illumina il piccolo, allegro dispositivo e ritorna alla mente, per la prima volta dopo anni, gli splendidi momenti passati a giocare ad Advance Wars sul Game Boy Advance.

Playdate, però, è un oggetto molto più complesso di quanto fosse lecito aspettarsi inizialmente, una proposta di titoli piuttosto particolare. C'è della nostalgia qui: una manciata di giochi che si ispirano ai classici di Zelda, ai platform a scorrimento, a Breakout. Giochi fantastici, in realtà. Ma più ci si gioca, più quella roba appare come una minima parte di ciò che è veramente interessante. C'è un dispositivo molto più affascinante sotto la scocca gialla di Playdate, un'esperienza che, al suo meglio, può essere quasi aliena nella sua stranezza, proveniente da un passato lontano ma allo stesso tempo straordinariamente moderna.

Playdate, per come viene proposta, può apparire come un oggetto sfizioso e poco altro, una console unicamente autocosciente. È tutto minuscolo: un quadrato delle dimensioni di tre o quattro sotto bichieri artigianali impilati uno sull'altro. Ma è impossibile non notarla! Ha il colore del tuorlo delle uova (non giallo, tuorlo), il colore nazionale degli estroversi, delle idee balbettanti che scappano via in tutte le direzioni fino a tarda notte. Ci sono i pulsanti A e B e quello schermo riflettente, in pieno stile Game Boy, e c'è un tasto di blocco posto in alto. Premendolo due volte, il dispositivo si sveglia, un occhio alla volta.

Ratcheteer è un’opera davvero affascinante.

C'è anche un pulsante menu/home infilato piuttosto goffamente accanto allo schermo, leggermente decentrato (se non fosse per questo pulsante, tra l'altro, e per l'altoparlante sotto di esso, l'intera console ricorderebbe molto l'iPod Nano di terza generazione, quel piccolo, tozzo ammasso di tecnologia che era anche forse il prodotto più personalizzabile che Apple abbia rilasciato dai tempi del Macintosh originale).

Ah sì, al lato c’è lei, la manovella, che riposa con la sua maniglia infilata comodamente nel fianco della macchina. Tiratela fuori e sarete accolti da una piccola fanfara digitale. Il braccio della manovella è di metallo freddo. Ruotarla è davvero galvanizzante, anche quando non c’è un particolare motivo per farlo. Ha qualcosa dei primi anni del ventesimo secolo, l'epoca in cui le pedivelle avevano davvero un posto adeguato nel mondo, quando fungevano da avviamento per le scattanti Model T e Citroen.

Il menu principale di Playdate usa la manovella, per cui si scorre su e giù attraverso i suoi giochi semplicemente girandola. Ci si può illudere che ci sia un vero e proprio meccanismo a orologeria lì dentro: ingranaggi segreti, ruote dentate e quant'altro. Anche il menu di pausa del gioco usa la manovella, sebbene si possa usare anche il d-pad. E i giochi? Ci arriveremo. ‘Usare la manovella o non usarla’ questo è uno dei più grandi dilemmi di design con l'attuale ondata di giochi per Playdate.

Playdate, quindi, ha dei pulsanti, un adorabile schermo retrò e quella bizzarra manovella. Ha anche un accelerometro, che abbiamo scoperto del tutto a sorpresa nel mezzo di un gioco di pozioni. Il suono è sorprendentemente forte e si adatta molto bene ai giochi a 8 e 16 bit che Playdate offre: questo è il dispositivo. Ma i giochi?

Playdate è un sistema aperto e incoraggia l’utenza a creare e condividere i propri giochi, usando un SDK gratuito e il sideloading. Questo aspetto, sospettiamo, potrà garantire una lunga vita al progetto: giochi fatti in casa ma senza bisogno di alcun tipo di jailbreaking. Una sorta di PSP idealizzata (con una manovella). Allo stato attuale, tuttavia, non possiamo sapere quanti e quali titoli verranno creati dalla community.

Dunque quali sono i giochi a cui potete giocare ora? Uno degli elementi più intriganti di Playdate non sono tanto i giochi in sé quanto, piuttosto, il loro sistema di distribuzione. I giochi Playdate saranno resi disponibili a ondate, denominate ‘Stagioni’. La prima stagione, con cui abbiamo passato le ultime due settimane, è composta da 24 titoli diversi. Acquistando Playdate avrete accesso all'intero pacchetto ma i titoli vengono consegnati due per volta ogni settimana, accompagnati da una luce viola sul dispositivo che preannuncia il loro arrivo.

Ci piace molto questa idea, almeno in linea di principio. È come vivere in una sorta di periodo di Natale continuo (non per niente i giochi appaiono nel menu ricoperti di carta da regalo digitale) e aspettare ogni settimana il ‘New Game Day’ e la sua luce viola. È come trovarsi di fronte a un menu di degustazione, anche se più prolungato.

Hyper Meteor è Asteroids che incontra Spacewar! con solo un tocco di Ikaruga.

In verità, quando abbiamo provato Playdate, questo sistema di consegna inizialmente sembrava essere uno degli aspetti meno riusciti della console. È sicuramente divertente vedere la spia che lampeggia dicendoti che hai nuovi titoli in attesa ma è pur sempre vero che non sapendo che tipo di gioco verrà distribuito, c’è il rischio di non essere dell’umore giusto per determinate esperienze. È una sorta di arma a doppio taglio.

Il meccanismo ideato per Playdate ha iniziato a funzionare solo quando abbiamo avuto una piccola libreria di giochi installati: otto titoli da poter scorrere e scegliere in un momento di inattività: cosa potrebbe fare al caso nostro oggi? Era come sfogliare una rivista, alla ricerca di qualcosa da leggere.

Un'analogia utile, questa. In definitiva, pensiamo che questo insolito modello di distribuzione dei giochi funzioni per le stesse ragioni per cui rimane chiaro che in qualche modo le riviste sono una tecnologia più interessante dei siti web. Questo perché, insieme a ciò che si cercava, si ottiene un mucchio di altra roba che non si conosceva e che in realtà avrebbe potuto fare al caso nostro. Non avete altra scelta che far scoppiare la vostra bolla, uscire dalla comfort zone. Magari odiate e non comprereste mai un gioco spaziale arcade. Peccato, ora ne avete uno. Provatelo, potrebbe essere fantastico.

Inventory Hero è una delizia.

Parliamo della prima stagione, allora. 24 partite, molte delle quali buone. Non parleremo di tutti i titoli presenti nel dettaglio perché non vogliamo spoilerare troppo. C'è qualcosa che somiglia a Zelda, alcune cose arcade, qualcosa un po' come Pokémon. Ma c'è anche una vera diversità: diversi creatori di diversi background, e diverse idee.

Così all'inizio l’attenzione gravita intorno a giochi che sembrano corti e scattanti con un uso predominante della manovella. Di nuovo, cercheremo di evitare troppi spoiler qui, perché desideriamo che vi godiate la Stagione Uno da soli, ma possiamo dirvi che c'è un gioco che usa la manovella per muovere qualcuno attraverso il tempo e lo spazio e superare gli ostacoli (sebbene questo espediente non sia mai utilizzato davvero a fondo). C'è un puzzle game in cui ci si fa strada tramite l’utilizzo della manovella attraverso una serie di camere circolari ma appare più che altro come un esercizio di stile: buon gusto e non molto altro.

I giochi arcade sono spesso grandiosi: un gioco richiede di usare la manovella per controllare un ascensore mentre si spostano dei pinguini tra i piani di un edificio ed è davvero una delizia; in un altro dovrete muovere sinuosi archi e nastri nello spazio per catturare stelle scintillanti, anche questo strepitoso. Ma per ogni gioco che incorpora la manovella in modo elegante, un altro la introdurrà in modo piuttosto forzato, usandola semplicemente come un modo per far procedere le sezioni della storia.

Utilizzare la manovella o non utilizzarla? La risposta, naturalmente, è che si dovrebbe seguire il concept dei singoli giochi. Panic, l’azienda che produce Playdate, ha sviluppato due giochi per la Season One, ed è significativo che uno sia interamente basato sull’uso della manovella, per tutto il tempo: Breakout, ambientato, fondamentalmente, all'interno di un cerchio. L'altro, Inventory Hero, non usa affatto la manovella: si tratta di un RPG veloce in cui si gestisce semplicemente l'inventario del proprio personaggio mentre combatte i nemici e sale di livello. Scegliete i migliori pantaloni e la migliore spada! Scambiate gli oggetti prima che si rompano! Impedite ai conigli di riempire tutti gli slot dell'inventario. Sarebbe un gran gioco su qualunque piattaforma ma su Playdate acquista ancora più fascino. Permesso di dimenticare per un attimo la manovella? Accordato.

È attraverso altri giochi, tuttavia, che abbiamo iniziato a capire veramente cos'è Playdate ed è proprio grazie ad essi che abbiamo imparato ad amare questa piccola console.

Non vogliamo nasconderlo: abbiamo amato questo gioco.

Saremo irremovibili qui: DemonQuest 85 è come nessun altro gioco a cui abbiamo mai giocato. È un rompicapo narrativo in cui si sfoglia un libro sulla demonologia alla ricerca di qualche mostro o altro da evocare e poi ci si assicura di avere i giusti requisiti: il giusto pubblico, la giusta musica, la giusta offerta. È assolutamente stellare. Suppongo che si possa dire che è un Obra Dinn al contrario, ma non è così. Mi piace il fatto che sia solo su Playdate, che sia un gioco così strano, gloriosamente trash, intrappolato in questa strana macchina. Lo schermo monocromatico si combina con l'arte pesantemente stilizzata per creare qualcosa che sembra l'illustrazione di un libro sudicio stampata su carta sporca. Che atmosfera magnifica!

La stessa atmosfera permea un gioco chiamato Sasquatchers, che è fondamentalmente Advance Wars ma con persone che vogliono fotografare creature misteriose piuttosto che schierare carri armati e soldati. Giocato su una griglia, regolarmente interrotto da momenti in cui si chiacchiera con il proprio equipaggio e si gira la manovella per allineare le immagini, è un’esperienza divertente e artigianale. Ci è piaciuto moltissimo e non perdiamo occasione per giocarci ancora.

Si va avanti. Zipper è un gioco di samurai luminosamente vivace creato da Bennett Foddy, che sembra possa essere stampato nella sezione enigmi di un giornale ogni giorno. Spellcorked! è un allenamento per gli input del titolo di Playdate, in quanto si azionano gli ingredienti della pozione in un pestello e mortaio e poi si inclina il dispositivo per mescolarli. Echoic Memory è un gioco musicale che, ovviamente, ha una bizzarra narrazione che lo sorregge. Pick Pack Pup è un gioco di combinazioni e una feroce satira sul lavoro dei centri dell’impiego.

Tutto questo è fantastico, ma poi c'è Questy Chess. Questy Chess, proprio come DemonQuest 85, è un’autentica epifania, un esempio lampante di ciò che Playdate può essere (e forse ciò che vuole veramente essere).

Questy Chess è un gioco d'azione-avventura-puzzle basato sugli scacchi. Un’esperienza a turni, con accenni a Chip's Challenge, che si svolge all'interno di un sistema operativo infestato mentre si viaggia attraverso mondi realizzati con lo stile a ‘pied-de-poule’, passando da pedone a cavaliere a chissà cos'altro, sfidando misteri e un senso di terrore mentre scoppi di effetti sonori si propagano nella stanza. È crudo e inventivo ed entusiasmante, ed è di Dadako, il che significa che abbiamo scoperto la tana del Bianconiglio quando abbiamo dato un’occhiata gli altri giochi di questo team. Tutto come dovrebbe essere!

Questy Chess: bizzarro e brillantemente malevolo.

È un rompicapo intelligente ma è anche pieno di intrighi e di una profonda, sonora stranezza e una buona parte di ciò è dovuta alla natura di Playdate, la piattaforma su cui vive, dove è intrappolato, per così dire. Lo schermo con i suoi bianchi e neri e i motivi a tratteggio incrociato non assomiglia a nient'altro che abbia mai visto in un gioco. Si sente libero dal genere e dalle tradizioni, vivendo su questo strano piccolo dispositivo, anche se si ispira a uno dei giochi più famosi mai inventati.

Al suo meglio, queste sono le sensazioni che regala Playdate: sembra di avere tra le mani esperienze senza precedenti che vivono in un luogo senza precedenti. Lasciando da parte per un attimo le gimmick e il suo strambo aspetto, Playdate prende vita, contro ogni aspettativa, con i giochi più lunghi e coinvolgenti, che vi incoraggiano a passare del tempo reale con la console e a tornarci spesso. Prendetela seriamente, nel modo migliore e più giocoso, naturalmente, impegnatevi con essa. È come se venisse trasmesso il canone dei videogiochi da qualche altro pianeta, due volumi alla volta. Ed è meraviglioso.

I suoi giochi migliori sembrano, su quello schermo, come se fossero stati creati, ritagliati, stampati con entusiasmo nella soffitta di qualcuno. E capita di sfogliarli quasi come si farebbe con le riviste: qual è l'idea qui? cosa sta succedendo? quale stile viene usato? quali tradizioni vengono sovvertite? Playdate ama i demoni e lo spazio; è innamorato dei piaceri ricchi e trash del passato e di rielaborare questi piaceri in modi insoliti. Ancora e ancora con Playdate si torna non alla tecnologia ma alla stampa. Riviste. Vecchi tascabili. Cose che potremmo già sprecare ore della nostra vita a sfogliare allegramente, con l'inchiostro sui pollici.

Questo è probabilmente il motivo per cui stiamo pensando solo ora alle cose che dovremmo dirvi sulla sua tecnologia ma, in realtà, non sentiamo il bisogno di farlo. In parte perché non siamo pienamente qualificati (non siamo il Digital Foundry, in fondo), ma in parte perché semplicemente non ci sembra rilevante. Qualche giorno fa qualcuno ci ha chiesto quanto spazio di memoria avesse Playdate e la domanda ci ha colti di sorpresa. Per quanto possa sembrare stupido, non sembra una macchina con storage (anche se abbiamo appurato che ha 4GB di memoria interna). Sembra un sottobicchiere infestato da giochi bizzarri che appaiono occasionalmente. Com'è la batteria? 14 giorni in standby e otto ore attive, apparentemente. Ha un jack per le cuffie? Sì. Posso farlo uscire su un computer? Sì, usando Mirror, che permette anche di usare un pad. Ma davvero, trattare Playdate come tecnologia all’avanguardia ci sembrerà sempre strano.

Forse però c'è un modo in cui tutto questo ha un senso. Allegati ai nostri ricordi delle riviste della nostra infanzia ci sono inevitabilmente un mucchio di memorie legate ai primi home computer e c'è molto di quel DNA anche qui. Giochi direttamente dalla soffitta di qualcuno o dalla scrivania della camera da letto. Giochi direttamente dalla loro strana testa, dalla loro strana prospettiva e dalla loro strana visione di ciò che i giochi dovrebbero essere. Al suo meglio, Playdate può offrire tutto questo. Ora che l'abbiamo provato, ne vogliamo di più.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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