Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

L'inizio di una nuova era?

Sony scommette sul 3D per la sua PlayStation.

La prova con LBP fornisce inoltre interessanti peculiarità nella creazione dei contenuti generati dagli utenti. Avere gli oggetti ben definiti dinnanzi a noi ci consente di dislocarli molto più agevolmente all'interno del livello che stiamo creando, senza dover manovrare troppo con la visuale e con la profondità di campo. È davvero tutto più semplice e immediato, non fosse altro che per una maggiore percezione delle proporzioni e della distanza dagli altri elementi ambientali. In questo senso, anche l'utilizzo in ambito di sviluppo del codice si rivela estremamente interessante, e Benson sottolinea quanto efficiente possa essere lo sviluppo di un titolo con la coadiuvante di un simile processo. Trattasi quindi di una tecnologia valida tanto per i consumatori quanto per i produttori.

Segue MLB: The Show, ottimo gioco dedicato al baseball, che con la sua risoluzione a 1080p dimostra di essere un perfetto esempio di conversione per il 3D. "Lo sport è una gran cosa per il 3D, sia quello reale trasmesso in TV sia quello videoludico", dichiara Benson. A prescindere dallo tipologia di sport, l'utente avrà sempre la sensazione che i giocatori siano proprio dinnanzi a lui sul campo, percependo al meglio tutte le dinamiche di gioco come se davvero si trovasse nel centro dell'azione.

Se a titoli come questo aggiungiamo poi il contributo dei sensori di movimento offerto dalle nuove periferiche possiamo ben immaginare la differenza sostanziale con il gaming tradizionale. Nel caso specifico di MLB, possiamo direche la palla sembra davvero uscire fuori dallo schermo verso di noi.

Poi è venuto il momento della roba davvero grossa, ovvero Killzone 2. Non è stata offerta una prova giocabile ma, purtroppo, solo un video generato con il motore grafico del gioco. Il rendering 3D non è in real time ma l'effetto è comunque soddisfacente. La possibilità di scalare qualsiasi elemento riprodotto a schermo consente di avere visuali ad hoc e proiettili enormi che sfrecciano sullo schermo. Ovviamente cose del genere non sono proponibili utilizzando unicamente una soluzione di tipo hardware (come NVIDIA 3D Vision). Peccato però che si sia perso qualcosa in termini di frame rate, mostrando alcuni scatti nel corso dell'azione là dove la demo di GT Prologue sembrava invece mantenere inalterati i 60 FPS.

La prova di MotorStorm: Pacific Rift si presenta diversa sotto determinati aspetti. Giochi come GT, Super Stardust HD e WipEout nascono già con risoluzione a 1080p e un framerate costante a 60FPS, vale a dire le condizioni ottimali per un rendering 3D di elevata qualità. MotorStorm si presenta al contrario con una risoluzione nativa di 720p e con un framerate di "soli" 30FPS.

Anche in questo caso però, l'utilizzo della nuova tecnologia consente di avere un preciso senso della profondità, lo scenario si dispiega intorno a voi mentre lo attraversate velocemente e la distanza con ogni elemento ambientale è molto più marcata rispetto alla versione precedente.

Soprattutto utilizzando la visuale interna alla vettura, il tutto assume connotati decisamente più realistici nonostante la natura arcade del gioco, la quale viene invece evidenziata (e quasi ampliata) con la visuale esterna, con una telecamera molto più lontana rispetto alla versione 2D in modo da offrire al giocatore una visione più ampia dei tracciati. Si tratta di pure e semplici scelte di design nell'applicazione del 3D, questioni che ogni sviluppatore si troverà ad affrontare qualora abbia intenzione di aggiungere il 3D nei propri titoli.

Il punto sottolineato da Benson è che non si tratta di far aderire il 3D sul gioco ma di sviluppare nuove soluzioni affinché tale tecnologia possa davvero dare il meglio a prescindere dalla tipologia di gameplay. Ecco perché sarà necessario anche mutare qualcosa rispetto alle versioni "lisce": il 3D necessita infatti di particolare cura nell'implementazione e ciò significa dover tenere conto di volta in volta degli elementi che dovranno bucare lo schermo per arrivare al giocatore.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Related topics
A proposito dell'autore

Dario Tomaselli

Contributor

Commenti