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Portal 2

Chet Faliszek, Erik Wolpaw e l'importanza dei portali.

Eurogamer Chell è rimasta a riposo per lungo tempo, non è vero?
Erik Wolpaw

Molto tempo, ma tranquilli, non vi diremo quanto. La stessa GLaDOS, per certi versi, è rimasta in una lunga fase di stasi, visto che è stata effettivamente spenta. Entrambe saranno destinate a risvegliarsi, ma non proprio simultaneamente.

Prima di rivedere GLaDOS sveglia passerà almeno mezzora di gioco. E voi, per trenta minuti, sarete sempre davanti a lei. Poi, come per magia, GLaDOS torna operativa e voi sarete ancora lì, con gli occhi incollati su quello che avete appena fatto.

Chet Faliszek

Il team di sviluppo è cresciuto vertiginosamente, raggiungendo un numero elevato di persone che ci ha permesso di fare un mucchio di cose. Ricordi forse un animatore dedicato ai tempi del primo Portal?

Erik Wolpaw

Da quanto mi è dato di ricordare, a quel tempo non ce n'era uno.

Chet Faliszek

Grazie a tutta questa gente, possiamo sbizzarrirci con moltissime idee. Soltanto nei primi 30 minuti di gioco assistiamo all'ingresso di un enorme container, che già di per sé è una scena tosta. E poi c'è il risveglio di GLaDOS, una scena ancora più tosta.

Durante la riattivazione di GLaDOS, tutta d'un colpo torni a sentire la sua voce. Accadeva anche nel finale di Portal 1, ma sapevi benissimo che lei, pur essendo "presente", non stava rivolgendosi direttamente a te. In Portal 2, invece, assisteremo a questo momento epico in cui lei torna in vita, ti riconosce e inizia a parlarti.

Portal 2 accompagna il giocatore nelle viscere profonde dell'installazione di Aperture Science.
Erik Wolpaw

Sin dall'inizio, avevamo in testa l'idea di rendere i laboratori un ambiente estremamente dinamico, al punto da essere capace di assemblarsi autonomamente in tempo reale. In Portal 1 ciò non è stato introdotto non tanto perché non volessimo farlo, quanto piuttosto perché non avevamo nessuno che lo potesse realizzare.

Anche dopo aver sottoposto la nostra idea, l'inevitabile conclusione fu quella che si sarebbe trattato di un lavoro troppo oneroso per essere affidato ad un team di sviluppo dalle dimensioni contenute. In Portal 2 però abbiamo potuto contare su un pool di risorse ben più corposo, e così l'ambiente intorno a Chell può rimodificarsi e configurarsi in perfetta autonomia ed in tempo reale.

Da un punto di vista narrativo, la storia di Portal 1 può vantare uno solo vero colpo di scena, due se andiamo a considerare anche la battaglia finale control il "boss". Per Portal 2 abbiamo pensato ad una storia caratterizzata da diversi ritmi. E' stata dura, ma alla fine ci siamo riusciti. Oggi non siamo certo qui per dirvi come, ma possiamo anticiparvi che sarà possibile fare affidamento su un paio di nuovi personaggi.

Eurogamer Un piccolo aiutante robot?
Chet Faliszek

Già, ma non solo: anche nella modalità single player saranno disponibili parecchi nuovi personaggi, oltre che molte nuove locations da visitare.

Erik Wolpaw

Sarà possibile esplorare una gran varietà di posti diversi di Aperture.

Eurogamer Da cui però non sarà possibile scappare, non è vero?
Erik Wolpaw

Beh, forse no. Ma meglio fermarci qui, preferiamo non anticiparvi troppe cose...

Eurogamer Nel precedente capitolo non abbiamo mai sentito la voce di Chell, ne saputo qualche dettaglio su di lei. Che tipo di persona è? La sua personalità e' importante ai fini del gioco?
Erik Wolpaw

Tutto sommato, non ha mai fatto molta differenza: Portal rappresenta la relazione quasi intima che si crea tra il giocatore e GLaDOS. Grazie ad un elevato numero di playtester che hanno sviscerato in lungo e in largo il primo capitolo, ci siamo accorti che molti di loro al termine del gioco ignoravano completamente che il nome della protagonista fosse Chell: anche perché non viene mai nominato. Probabilmente, è scritto nella sua uniforme, o da qualche parte in qualche file.

I giocatori non sono interessati al legame tra Chell e GLaDOS. Sono loro che instaurano un legame con lei, e vogliono che quest'ultima li riconosca: e proprio per questo motivo, abbiamo deciso di non far mai pronunciare a GLaDOS il nome di Chell.

Allo stesso modo, però, il nome di GLaDOS non viene mai menzionato. Quello che ne scaturisce è una sorta di gioco nel gioco, dove nessuno cita il nome degli altri.

Sana e salva nella sua Chell...
Chet Faliszek

Ricordo ancora uno dei nostri tester che, dopo essersi rigiocato più volte l'intera versione single player di Portal 2, passò al test della modalità co-op, e solo a quel punto si rese conto che i vari bot presenti avevano ciascuno un proprio sesso. Tu sei intento a giocare e poi, dal nulla, ti accorgi di aver a che fare con un personaggio maschile e uno femminile.

Mancava poco che il ragazzo uscisse di testa, essendo costretto ad impersonare la femmina. Provai a dirgli che, nel single player, aveva giocato per oltre dodici ore nei panni di una fanciulla. Lui rispose che non era vero: e anche nel caso in cui lo fosse stato, in quella modalità la cosa non gli dava così tanto fastidio come nella co-op.

Erik Wolpaw

Nelle prime battute del design, eravamo propensi nel dare a Chell una propria storia personale: che so, che fosse riuscita scappare, che fosse finalmente libera e che, in questo istante, potesse dedicarsi a qualsiasi cosa volese nel mondo "esterno". Noi avremmo preso un nuovo soggetto di test: chi se ne sarebbe mai accorto?

Ma se avessimo percorso quella strada, GLaDOS - una volta sveglia - non avrebbe potuto riconoscere il giocatore. Quella è stata la prima volta in cui ci siamo resi conti che alla gente non interessava affatto che fine avesse fatto Chell.

In un punto qualsiasi dei primi 30 minuti, potremmo anche essere indotti a pensare di aver a che fare con un personaggio del tutto nuovo. Ma non sarebbe certo questo a turbare il giocatore: ad infastidirlo davvero sarebbe l'impossibilità di GLaDOS a riconoscerlo come la persona che le ha fatto tutto questo.

Eurogamer Ed ecco svelato il motivo per cui indosseremo nuovamente i panni di Chell, esatto?
Erik Wolpaw

Precisamente. In linea teorica, sarebbe stato possibile inserire un nuovo personaggio, reo di aver commesso qualcosa in precedenza. Ma abbiamo deciso di dare una continuità completa all'esperienza del giocatore.

Non penso che questo discorso valga per tutti i giochi. Ma rappresenta lo stile del protagonista silenzioso.

Chet Faliszek

Gordon Freeman, da una certa prospettiva, rappresenta lo stesso in HL2. Potremmo quasi affermare che Chell è la sua controparte femminile.

Erik Wolpaw

Ai tempi di Half-Life si è discusso molto sulla figura di Gordon, se dovesse restare costantemente in un placido silenzio oppure, al contrario, prendere parte in qualche modo alle varie conversazioni. Effettivamente, un tizio che non apre bocca per tutto il tempo finirebbe per apparire abbastanza strano.

Chet Faliszek

Al limite del ridicolo.

Erik Wolpaw

In Portal 2 abbiamo cercato di fare di meglio. Possiamo sfruttare il silenzio del personaggio per creare situazioni secondo noi molto interessanti. Ho sempre pensato a Chell come ad una ragazza perennemente incazzata, costretta a a sopportare tutto questo senza nemmeno avere il diritto di replica. Se solo potesse parlare ...

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Portal 2

PS3, Xbox 360, PC

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Alberto Destro

Contributor

Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.
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