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Portal 2, tra arte e comicità

Eric Wolpaw e le commedie nei videogiochi.

Erik Wolpaw

Nelle prime settimane di testing tutti dicevano cose come "non vedo l'ora che torni GLaDOS", ma anche "non voglio risvegliare GLaDOS". Arrivati a quel punto se ne uscivano con "perché mai dovrei farlo?", e io pensavo "perché mi avevi appena detto che volevi la presenza di quel personaggio!". Ma poi all'atto pratico i giocatori non volevano risvegliare GLaDOS.

Eurogamer È la differenza tra le motivazioni del giocatore e quelle del personaggio?
Erik Wolpaw

Esatto. È per questo che abbiamo inserito Wheatley.

Poi a un certo punto mi sono chiesto: "ma davvero vogliamo che per tutto il gioco si combatta ancora con GLaDOS?". Volevamo che stavolta si potesse muovere, e visto che nel primo gioco la gente la trovava divertente e piacevole da ascoltare, volevamo introdurre una seconda minaccia esterna.

Mi piaceva molto l'idea che Wheatley non fosse necessariamente cattivo ma che non capisse le cose. Che fosse una di quelle persone che sono un po' tonte senza rendersene conto... E poiché si tratta di un gioco con degli enigmi, e considerata la presenza dell'Aperture Science e del tema scientifico, l'idea di un cattivo che fosse una macchina programmata per essere idiota, mi sembrava interessante.

E sapete, passa molto tempo con questa ossessione. Ci sono delle brevi battute per tutto il gioco in cui nella sua mente cerca sempre di determinare chi sia tonto e chi no, mettendosi al di sopra del giocatore. Immediatamente deduce che voi abbiate un danno cerebrale e si sente come responsabilizzato.

Poi c'è un altro aspetto, da cui raramente si può sfuggire all'interno del gioco, che riguarda i passaggi da aprire: li abbiamo in Half-Life e quasi ogni gioco li ha, con un personaggio che ti gira intorno e che in pratica ti apre le porte. In questo caso volevamo qualcuno che si vantasse di poter hackerare i passaggi, senza poi riuscirci effettivamente.

Inoltre volevamo qualcuno che suonasse molto diverso da GLaDOS e che avesse una voce più calda e umana. Abbiamo sempre in mente l'idea di poter classificare le intelligenze artificiali: più furbe sono, più la loro voce è robotica, mentre l'IA più idiota è quella con una voce perfettamente umana.

L'ultimo aspetto (che credo ci sia riuscito piuttosto bene) è che volevamo avere un personaggio interattivo in stile Half-life che ti viene incontro ma che offre anche una performance comica credibile in qualsiasi momento. Parte di questo deriva da come abbiamo predisposto le situazioni e da come funzionano le animazioni, ma molto consiste anche nell'avere un attore in grado di fornire una performance comica vera e propria.

Sapevamo che avremmo scelto un comico inglese. Magari non sapete questa cosa degli americani, ma ogni volta che abbiamo bisogno di scritturare qualcuno che sia autoritario e furbo, noi americani tendiamo a rivolgerci agli inglesi, perché anche il tizio britannico più scemo ha una parlata che ci sembra piuttosto intelligente. In Portal 2 ci è piaciuta invece l'idea che il droide più idiota mai costruito abbia l'accento inglese.

Eurogamer L'umorismo nel primo Portal era estremamente asciutto, mentre in Portal 2 è un po' più sarcastico ma anche immediato.
Erik Wolpaw

Sì, è più immediato stavolta. In parte è dovuto all'apporto di Stephen Merchant, in parte è la presenza di un nuovo scrittore, la cui sensibilità ovviamente ha influenzato il lavoro. Ma è anche vero che abbiamo voluto tentare un paio di cose nuove.

Avevamo paura che nell'arco di 10 ore l'umorismo del primo episodio sarebbe stato troppo ripetitivo. Il nostro più grosso timore è stato che Portal 2 sembrasse una fotocopia del primo. Ovviamente non volevamo allontanarci troppo dal modello di partenza ma se dovessimo scegliere tra uno dei due approcci, propenderemmo per quello nuovo.

Un'altra cosa che volevamo fare è simile a quanto accade in Half-Life, che prende le scene tipiche della fantascienza (come Call of Duty fa con i film di guerra) e le ripresenta in maniera tale da renderle in qualche modo credibili. Se si presentano quelle stesse scene in un film la gente pensa "l'ho già visto, milioni di volte", ma se lo fa in maniera interattiva il tutto viene riabilitato.