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Project CARS 2 - recensione

Gli Slightly Mad Studios sportellano Gran Turismo e Forza Motorsport.

E così siamo arrivati anche alla recensione di Project CARS 2. Il simulatore di guida di Slightly Mad Studios si è fatto attendere dopo le preview d'inizio anno, ma dopo una lunga estate di anteprime, immagini e filmati è giunto il momento di analizzare nel dettaglio tutto quello che questo gioco ha da proporre. Si tratta veramente di parecchi contenuti che espandono esponenzialmente l'offerta rispetto a quelli del gioco originale.

Come il primo capitolo della serie, Project CARS 2 si pone come un racing game omnicomprensivo nel panorama delle specialità motoristiche reali, affiancando vetture e circuiti da ogni parte del mondo e confezionandoli in una serie di competizioni che spaziano dalla modalità carriera alle legare secche, dalle prove a tempo in solitario agli eventi time trial della community, fino ovviamente multiplayer.

Il primo impatto con Project CARS 2 è molto positivo: i menù sono gradevoli, reattivi e di facile lettura, ma soprattutto in grado di permettere al giocatore di accedere immediatamente alla valanga di opzioni che il gioco mette a disposizione con pochissimi clic, anche mentre si sta correndo. È possibile personalizzare con grande dovizia di particolari tutto il sistema di controllo, con tutti i maggiori volanti presenti sul mercato ottimamente supportati ma anche ogni genere di joypad personalizzabile nel minimo dettaglio.

Ottimo è anche il menù della grafica per adattare il gioco alle capacità del proprio PC, comprensivo di supporto ai sistemi Oculus Rift e HTC Vive e triple screen. Inizialmente avevamo temuto che, stante le dichiarazioni della vigilia, Project CARS 2 sarebbe stato un titolo piuttosto pesante da gestire su computer non particolarmente recenti. E invece, anche su una configurazione non proprio all'ultimo grido come la nostra (I7 4770k, GeForce GTX 970 e 8 GB di RAM) siamo riusciti praticamente sempre a spingere il gioco al massimo livello di dettaglio rimanendo tranquillamente ancorati nell'orbita dei 60 fotogrammi al secondo, anche nelle fasi di partenza e con la pioggia dall'interno dell'abitacolo.

La pioggia in Project Cars 2 è semplicemente sensazionale: e decisamente meglio ottimizzata rispetto all'originale, anche su console.Guarda su YouTube

La modalità carriera è il piatto forte di PC2 e permette la creazione di più profili con cui essere affrontata: il giocatore ha la possibilità di sbizzarrirsi in cinque specialità relative a diverse tipologie di vetture: rally cross, monoposto,​ prototipi, GT stradali o da gara di varie potenze ed epoche. Si tratta di una suddivisione piuttosto ampia che permette, partendo dai livelli più bassi, di crescere progressivamente nella potenza e nella complessità dei mezzi che andremo a guidare per arrivare, dopo numerose gare e campionati minori a sbloccare le competizioni di livello 6, quello più alto.

La progressione della carriera è caratterizzata da un notevole livello di libertà concessa al giocatore sia nel passare da una specialità all'altra sia nel prendere strade diverse all'interno della stessa tipologia di campionati e questo è uno degli aspetti che abbiamo apprezzato maggiormente di Project CARS 2. Volendo è possibile saltare i primi tre livelli, una benedizione per i piloti di livello che vogliano iniziare la propria scalata al successo da vetture di potenze elevate.

Le altre varianti della modalità carriera sono rappresentate delle affiliazioni con i maggiori costruttori, nel caso decidiate di specializzarvi con le vetture di una determinata casa automobilistica attraverso tutto l'arco delle specialità. Piacevoli sono anche gli eventi a invito che si sbloccano vincendo le varie tappe della carriera o sbloccando achievement particolari. L'offerta di questa modalità è sicuramente molto ampia e rappresenta il maggiore punto di forza contenutistico di Project CARS 2, anche grazie all'enorme mole di vetture a disposizione, circa 180, che si vanno ad affiancare a una sessantina di tracciati quasi tutti in versione moderna e in alcuni casi anche storica.

Non sono stati realizzati in laserscan ma sono buone riproduzioni degli originali per quanto riguarda la conformazione della sede stradale. Ottimo è comunque il lavoro svolto per quanto riguarda il posizionamento degli oggetti di contorno come tribune, pubblico e tutte quelle strutture che riescono a dare una maggiore sensazione di velocità nel momento in cui si trovano a bordo pista.

Una particolare della progressione multipla della carriera. Spesso si possono prendere strade diverse per arrivare alla vetta.

La maggior parte delle piste è stata riciclata da quelle presenti nel primo Project CARS, ma abbiamo anche una serie di nuovi ingressi come per esempio gli ovali, tra cui Indianapolis, e tutta una serie di tracciati minori ma non per questo meno interessanti da guidare​. In termini di qualità e dettaglio degli elementi di contorno, si nota come alcune piste siano state rinnovate mentre alcune tra le più vecchie non raggiungano lo stesso livello qualitativo di pulizia delle texture delle ultime arrivate; complessivamente il livello è piuttosto alto.

Per chi vuole una certa libertà d'azione nel comporsi la sfida che più lo aggrada, il menù dedicato alle gare personalizzate è quello che permette al giocatore di andarsi a comporre l'esperienza di gioco che più preferisce. Le combinazioni pressoché infinite garantite dalla mole di vetture e tracciati, affiancata a tutte le possibilità di personalizzazione relative al livello di difficoltà e alla composizione delle gare stesse per quanto riguarda prove, qualifiche, e durata dei giri di gara, sono un'ulteriore conferma della longevità potenzialmente infinita di questo gioco.

Volete correre con i kart a Indianapolis? Oppure cimentarvi con le vetture rally cross a Monza? Oppure ancora usare una monoposto di classe IndyCar su un circuito ghiacciato? Soltanto la vostra fantasia pone limiti a tutto quello che è possibile fare grazie alla libertà concessa dagli sviluppatori di Project CARS 2.​

Purtroppo nel menu relativo alla gestione delle gare singole non è presente la possibilità di comporre un campionato singleplayer personalizzato sia con vetture singole, sia con quelle della stessa classe. È una caratteristica che avremmo gradito molto e che ci auguriamo gli Slightly Mad Studios riusciranno a introdurre da qui a breve termine.​

Il brecciolino fuori traiettoria è evidente: per gommare la pista per bene servono parecchi giri ma il cambio di aderenza è percepibile.

Sul fronte della qualità estetica non abbiamo dubbi: Project CARS 2, insieme agli ultimi Forza Motorsport, è sicuramente uno dei titoli racing più belli visti su PC e console. Tutte le auto proposte sono ottimamente dettagliate e texturizzate in ogni minimo dettaglio, nettamente migliorate anche nelle animazioni per quanto riguarda il movimento delle sospensioni o di altri elementi come i tergicristalli. Anche il modello di danni per quanto non avanzatissimo, mette in evidenza ammaccature, graffi, vetri rotti e tutta una serie di appendici alari che volano via e possono finire addosso alle auto che seguono.

Il grosso dell'impatto estetico è tuttavia rappresentato dalla qualità degli effetti che fanno da corredo alle gare: l'introduzione del sistema completo di transizione giorno notte, anche se verrà utilizzato nella sua interezza dagli appassionati delle gare di durata, è semplicemente splendido​ perché dà la possibilità di schedulare gare praticamente a ogni ora del giorno e della notte.

La sua qualità viene affiancata da un altrettanto eccezionale sistema di gestione del maltempo: l'avevamo visto in azione nel primo Project CARS ma questa versione è nettamente migliore, sotto tutti gli aspetti. Prima dell'inizio di una gara personalizzata e infatti possibile andare a impostare il meteo di ogni singola sessione e persino l'evoluzione durante tutto l'arco di una gara. E quindi possibile passare dal cielo sereno durante le fasi di partenza, a una pioggia torrenziale durante la parte centrale per terminare di nuovo col sole oppure con la nebbia oppure ancora con una tempesta di neve. La realizzazione tecnica di tutte queste condizioni atmosferiche è veramente ottima con una nota particolare per gli splendidi effetti del bagnato che si riflettono sulle carrozzerie delle vetture in particolare sui vetri quando si guida dall'abitacolo.

Un duello feroce sulla pista di fantasia di Bannochbrae. Notate il passaggio dal sereno alla nebbia.Guarda su YouTube

Nelle inquadrature dall'esterno si notano alcune sbavature in particolare per quanto riguarda le scie lasciate dalle ​vetture a volte non sono particolarmente realistiche in relazione alla quantità d'acqua presente sul circuito o alla velocità delle vetture stesse. Dettagli che comunque nonrovinano l'impatto complessivo del sistema metereologico se pensiamo anche alla notevole ottimizzazione di cui è stato fatto oggetto e che in particolar modo quando si spinge il gioco al massimo livello di dettaglio. Non abbiamo assistito ai brutali cali di frame rate che invece si osservavano in occasione delle inquadrature interne ed esterne nel primo Project CARS​.

Passando al modello fisico e gli Slightly Mad Studios hanno riprende quanto proposto in Project CARS migliorandolo sotto molti aspetti. Il menu degli assetti è molto completo e approfondito con tanto di impostazioni specifiche per ogni vettura: le modifiche al setup portano sempre gli effetti desiderati e se ci si appassiona si deve lavorare parecchio per spremere un mezzo al massimo delle sue possibilità.

Sono stati corretti anche molti problemi del gioco originale come i valori di camber sballati che permettevano di ottenere tempi degni del miglior record mondiale anche con regolazioni totalmente irrealistiche. Ispirato a quello di Codemasters è il sistema di comunicazione con i box e gestione delle strategie mentre si corre tramite la croce direzionale con la possibilità di cambiare mescole e carburante prenotando il pit successivo. Tutte operazioni pianificabili nel dettaglio anche prima della partenza.

Se il garage è ottimo, anche la pista ci ha dato buoni riscontri, ma occorre fare una serie di distinzioni sul livello qualitativo del modello di guida. Abbiamo provato un po' tutte le tipologie di auto e possiamo dire che la dinamica dei veicoli di Project CARS 2 è una spanna sopra quella della concorrenza di Sony e Microsoft. Monoposto e ruote coperte sono abbastanza aderenti come potenza e tenuta di strada alle prestazioni che ci si aspetta dalle loro controparti reali; tutte danno buona confidenza se guidate con gli aiuti attivati e se non ci si fionda immediatamente sui bolidi da cinquecento cavalli, in molti casi anche i meno esperti possono ottenere buone prestazioni senza assistenza su vetture di potenza contenuta.

Alcuni tracciati sono di fantasia come l'ottima pista scozzese di Bannochbrae, perfetta per gli eventi storici come questo.

Guardano al modello di guida di Project CARS 2 con occhio ipercritico ci si accorge che non tutte le vetture presentano spiccate caratteristiche di maneggevolezza ci si aspetterebbe dalle loro controparti reali. Le GT3 sono il migliore esempio di questo: saltare da una Lamborghini Huracàn a una Ferrari 388 a una McLaren 650S non mette in evidenza grosse differenze nel comportamento del mezzo che si possono apprezzare con un volante di buona qualità.

Lavorando duramente sul setup ci si accorge che alcune differenze di fondo sono presenti ma si sente che manca il feeling che ad esempio caratterizza fortemente le vetture di Assetto Corsa. Questo è evidente anche dal force feedback che è di discreta fattura ma non al livello di quello del titolo di Kunos Simulazioni per le informazioni che dà al giocatore come grip delle gomme e pei trasferimenti di carico. Le frenate sono rese piuttosto bene, in particolare gli scatti dell'ABS in quelle al limite, così come i cordoli e dossi, meno efficace è invece il feeling restituito dai sottosterzi in cui quasi tutte le auto tendono a galleggiare in modo marcato, mentre i sovrasterzi alle volte sembrano un po' artificiosi in particolare con le auto a ruote coperte che rende non sempre facile riuscire a dosare l'accelerazione in uscita dalle curve.

Una diretta conseguenza dell'abbondanza di vetture che se da un lato è un pregio contenutistico non da poco, dall'altro apre il fianco ai due maggiori difetti che abbiamo riscontrato. Il primo è quello della calibrazione del livello di difficoltà: ci siamo trovati spesso nella situazione di dovrer modificare il livello di opposizione passando da una disciplina all'altra in quanto la diversità di combinazioni tra vetture e piste spesso ci portava ad essere poco competitivi in determinate specialità, per poi riuscire a seminare facilmente i nostri avversari in altre, in particolar modo quando interveniva il maltempo.

I vari elementi dell'hud possono essere piazzati a piacimento.

Questo ha una serie di effetti anche sull'intelligenza artificiale: se nella modalità carriera si assiste quasi sempre a gare divertenti, piene di sportellate e spesso tirate fino alla fine con occasionali incidenti, a volte andando a comporre gli eventi a piacere si verificano dei disastri in partenza che obbligano a riavviare l'evento, un chiaro esempio di come sia quasi impossibile testare a dovere le combinazioni di piste e vetture in relazione alle diverse impostazioni dei livelli di difficoltà messi a disposizione del giocatore.

Abbiamo notato anche un paio di bachi piuttosto fastidiosi: al momento è sconsigliabile simulare la fine delle qualifiche o delle prove libere in quanto il gioco fa segnare all'IA tempi irrealisticamente più veloci di quelli standard anche di decine di secondi, relegandoci costantemente in fondo alla griglia. Questo obbliga nelle schermate di configurazioni degli eventi a saltarle del tutto a meno di non impostare qualifiche brevi.

In seconda battuta, in un paio di gare lunghe con soste ai box non previste il muretto non ci ha montato le gomme che avevamo richiesto alterando la strategia mentre stavamo correndo. Si tratta di due bachi conosciuti su cui gli Slightly Mad Studios stanno lavorando. Ci hanno confermato l'arrivo di una day one patch per oggi quindi prendete la segnalazione con le dovute cautele nel caso vogliate procedere immediatamente all'acquisto già da oggi.

Queste sono dunque le premesse da cui partire per valutare Project CARS 2: nato come simulatore ma sempre più orientato a soddisfare le aspettative di un pubblico eterogeneo che esige l'orgia di vetture e la carriera di Gran Turismo e Forza Motorsport ma non disdegna le qualità simulative di Assetto Corsa e il supporto multiplayer di Iracing ed rFactor, tutto in un'unica soluzione. In quest'ultimo caso il giudizio è sospeso (vedi box multiplayer) mentre abbiamo avuto già la conferma di come Assetto Corsa sia ancora il punto di riferimento per la qualità del modello di guida e risposta del force feedback in ambito simulativo.

Una gara in multiclasse con le GT3 a SPA. L'IA nelle condizioni migliori è battagliera e spesso tenta anche attacchi da lontano piuttosto azzardati. Siate molto cauti con lo slider dell'aggressività.Guarda su YouTube

I destinatari del guanto di sfida di Ian Bell sono quindi Sony e Microsoft con un racing game trasversale capace di ben figurare su PC e abbattere la barriera dell'esclusività su PS4 e Xbox One. I contenuti, la valanga di opzioni e la grafica di alto livello sono bilanciati da un'IA non sempre irreprensibile al di fuori della carriera, un livello di difficoltà da rifinire e qualche baco che ci auguriamo abbia vita breve.

Questi problemi precludono un bollino qualità che avrebbe proposto il gioco come un racing imprescindibile per chiunque, dal casual gamer, ai pilota esigente ma non troppo fino ai nazisti della simuazione di guida. Allo stato attuale delle cose, aspettandoci ampi miglioramenti nel corso delle prossime settimane sulla falsariga di quanto accaduto con il primo Project CARS, l'ultima fatica degli Slightly Mad Studio si conferma meritevole dell'attenzione di molti piloti virtuali, soprattutto nei confronti di chi si è stancato del dualismo tra Forza Motorsport e Gran Turismo èd è alla ricerca di qualcosa di stimolante e impegnativo.

8 / 10

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Project CARS 2

PS4, Xbox One, PC

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.
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