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Project Scorpio supporta il FreeSync e l'HDMI 2.1 con il VRR - articolo

Addio a tearing o judder con i giochi ad elevati frame rate.

La settimana scorsa, abbiamo reso pubbliche le specifiche hardware della nuova Xbox di Microsoft, nome in codice Project Scorpio. Comunque, c'è un piccolo dettaglio di cui ancora non abbiamo parlato, un aspetto della nuova console che non volevamo si perdesse nel caos di notizie. Al momento le sue applicazioni potrebbero essere limitate, ma a tempo debito potrebbe contribuire a cambiare profondamente il modo in cui gli schermi s'interfacciano con gli hardware da gioco. Per dirlo in parole povere, Scorpio supporta la tecnologia FreeSync di AMD e l'imminente refresh rate variabile insito nelle specifiche dell'interfaccia HDMI 2.1 di prossima generazione.

A questo punto dove sta il problema? In un mondo ideale, qualunque gioco console dovrebbe girare a 60 fps, perfettamente sincronizzato con la frequenza di aggiornamento del display a cui l'hardware è collegato. In questo modo le immagini sarebbero super fluide, con una bassa latenza nell'esperienza di gameplay, qualcosa che al momento si può sperimentare con giochi come la serie di Forza Motorsport e Halo 5. Comunque, se un gioco ha come obiettivo i 60 fps ma non riesce a raggiungerli costantemente, l'esperienza ne risulta compromessa in uno o due modi.

Prima di tutto, se i giochi girano con il v-sync attivo, alcuni frame si perdono causando un visibile judder, perché il gioco ha una finestra di tempo ristretta in cui sincronizzarsi con lo schermo. Se un frame viene renderizzato oltre al teorico tempo corretto di 1/60 di secondo, la GPU ritarda, in attesa del prossimo aggiornamento. In alternativa, lo sviluppatore può semplicemente decidere di non abilitare la sincronizzazione con lo schermo e quando questo accade, si verifica un fastidioso e altamente invadente tearing dello schermo.

La tecnologia di aggiornamento adattativo, come il FreeSync di AMD elimina completamente il tearing e riduce significativamente i fenomeni di stuttering, consentendo alla GPU di sincronizzarsi con l'aggiornamento del display invece di essere strettamente legati ad un ciclo di 60 Hz. Praticamente, lo schermo produce l'immagine successiva subito dopo che la GPU ha finito di renderizzarla. La tecnologia è stata sviluppata prima da Nvidia con il G-Sync, ma Scorpio mira a supportare le sue varianti aperte, ovvero il FreeSync e la futura interfaccia HDMI 2.1.

Mostrare realmente cosa può fare la tecnologia VRR (Variable Refresh Rate) è molto difficile, visto che è improbabile che stiate leggendo questo articolo su uno schermo con una sincronizzazione adattativa e, anche se lo stesse facendo, i software media player non supportano questa tecnologia. Comunque, crediamo di poter simulare un confronto. Nel video qui sotto, mostriamo la differenza tra VRR, v-sync attivo e v-sync disabilitato dando un'occhiata alla demo G-Sync Pendulum di Nvidia a 40 fps e catturando le immagini a 60 Hz. In questo modo sarà più facile mostrare il fenomeno di judder causato dal v-sync e gli artefatti di tearing che si verificano quando si disabilita la sincronizzazione verticale. Per simulare il VRR, abbiamo configurato il nostro dispositivo di cattura per registrare il video a 40 Hz nativi, successivamente abbiamo mostrato tutte e tre le registrazioni al 25% di velocità. In questo modo abbiamo fornito un minimo comune denominatore in termini di aggiornamento, visibile anche con un normale schermo, mostrando così chiaramente gli artefatti delle attuali modalità disponibili su console, affiancate all'uniformità del VRR.

Cover image for YouTube videoXbox One X/ Project Scorpio Supports FreeSync and HDMI 2.1 Variable Refresh!
Richard spiega perché il FreeSync e il VRR dell'interfaccia HDMI 2.1 sono una così grande novità e mostra la differenza che può fare questa tecnologia.

Quindi, in parole povere, cosa comporta tutto ciò per i futuri acquirenti di Project Scorpio? Come si può sperimentare questa nuova tecnologia? Fino a quando lo standard HDMI 2.1 non sarà ratificato, non saranno disponibili sul mercato televisori che supportano il VRR. Per vederne i benefici dovreste avere un monitor per PC, preferibilmente 4K (sebbene funzioni anche con gli schermi 1080p), che supporti il FreeSync attraverso l'HDMI. Questo limita il numero di potenziali schermi con cui sfruttare questa tecnologia, visto che normalmente i monitor con sincronizzazione adattativa necessitano di una connessione DisplayPort, un output video non supportato da Scorpio. Quello che possiamo dire è che il supporto alla sincronizzazione adattativa di Scorpio è implementato a livello di sistema e gli sviluppatori non se ne dovranno preoccupare, anche se potranno abilitare limiti di frame rate più alti per gli utenti che sfrutteranno il VRR, se dispongono delle giuste risorse.

Tuttavia, è la prospettiva a lungo termine ad essere più importante. C'è una ragione per cui i giochi mirano ai 60 o ai 30 fps: entrambi dividono i frame in modo equo con gli output a 60 Hz degli schermi tradizionali, portando così un gameplay più fluido e costante. Se si mette in mano agli sviluppatori l'aggiornamento dello schermo, allora questi potranno arbitrariamente fissare come obiettivo anche frame rate a 40 o 45 fps. Abbiamo testato entrambe le situazioni su PC, usando uno schermo G-Sync che mostrava giochi con frame rate bloccati dal software Riva Tuner Statistics Server e tutti e due i frame rate risultavano migliori dei normali 30 fps su console. È molto difficile notare quando un gioco che punta ai 60 fps scende attorno ai 50 frame al secondo, per via della mancanza di tearing e della riduzione di judder apportata dal v-sync.

Naturalmente, per raggiungere il punto in cui il VRR sarà sfruttato in modo specifico dagli sviluppatori ci vorranno probabilmente anni, ma il punto è che per essere adottato dalle case produttrici, soprattutto per le TV da salotto, c'è bisogno di un prodotto tecnologico mainstream per il gaming che faccia da traino. Abbiamo già parlato di come Scorpio porti l'hardware delle console ad un livello successivo, ma abbiamo voluto trattare separatamente il supporto al FreeSync e al VRR per portarli come esempio della grande attenzione ai dettagli della prossima Xbox. Non c'è una vera necessità da parte di Microsoft di supportare queste tecnologie, ma il fatto che lo farà (e gli hardcore gamer lo apprezzeranno molto) dimostra solo quanto l'attenzione sia cambiata nel quartier generale di Xbox. Ovviamente, è probabile che se un produttore di console promuoverà ulteriormente la tecnologia con il suo supporto, la concorrenza arriverà.

Man mano che ci avvicineremo all'uscita di Scorpio, testeremo il supporto FreeSync, proponendo forse uno o due schermi raccomandati.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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