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R.U.S.E.

Un RTS per pochi.

Per un qualsiasi appassionato della categoria, gli RTS su console sono sempre stati una sorta di tabù. Nonostante alcune valide produzioni quali i vari Command & Conquer messi a punto da EA, la qualità media degli strategici in tempo reale proposti su PS3 e X360 non è mai stata eccelsa, ma nonostante ciò diverse software house sono ancora convinte di poter conquistare quella che, almeno per ora, potremmo definire "la terra di nessuno".

Tra queste vi è ovviamente Ubisoft, il cui interesse 'strategico' verso le console casalinghe è stato manifestato dapprima attraverso EndWar, un'interessante ma poco convincente approccio alle simulazioni militari, e ora col più recente R.U.S.E., di cui vi avevo già parlato qualche settimana fa.

Come alcuni di voi forse ricorderanno, all'epoca del mio primo hands-on non rimasi particolarmente "stregato" dalle qualità di R.U.S.E., e purtroppo, sebbene mi augurassi il contrario, le perplessità di allora hanno trovato conferma anche nella versione finale del gioco.

Ogni unità è ricreata fedelmente al fine di incrementare il realismo dell'esperienza.

Il titolo vi proietta nel vivo della Seconda Guerra Mondiale, permettendovi di assumere il controllo di tutti i principali schieramenti che vi hanno partecipato, ovvero USA, Inghilterra, Germania, Italia, Francia e URSS.

Nell'arco dei 23 scenari che compongono la campagna principale, vi ritroverete a completare gli obiettivi più diversi il cui fine ultimo non sarà solo quello di intrattenervi ma anche e soprattutto di prepararvi al multiplayer online, vero cuore pulsante di qualsiasi RTS che si rispetti.

I problemi di R.U.S.E. non riguardano tuttavia la struttura narrativa né la composizione della campagna, bensì il gameplay, minato da una serie di difetti che purtroppo ne limitano la completa fruizione.

La selezione delle unità e l'impartizione di ordini, ad esempio, è semplice e intuitiva solo in apparenza, poiché nasconde svariati problemi impossibili da ignorare. A differenza di quanto accade in qualsiasi altro RTS in circolazione, in cui è possibile assegnare un infinito numero di ordini all'unità selezionata fino al momento in cui si decide di deselezionarla, in R.U.S.E. tale dinamica risulta molto più complessa.

Una volta scelta una qualsiasi unità (attraverso la semplice pressione di A, o X nel caso dell'edizione PS3) è infatti possibile impartire un singolo ordine utilizzando la proiezione dell'unità stessa (definita "ghost"), e ciò vuol dire che sarete costretti a selezionare manualmente le varie unità ogni qualvolta avrete la necessità di spingerle ad agire.

Non appena una vostra unità subirà troppi danni andrà in rotta, ritirandosi autonomamente e impedendovi di selezionarla insieme alle altre.

Com'è facile intuire questo si traduce purtroppo in una maggior complessità gestionale che, specie nelle situazioni più concitate, potrebbe causarvi innumerevoli difficoltà indipendentemente dalla vostra destrezza con il joypad.

La necessità di richiamare ogni unità (o gruppi) prima di qualsiasi movimento o attacco, complica infatti in maniera tutt'altro che marginale l'organizzazione e la conseguente esecuzione di qualsiasi tattica o strategia, conducendo il giocatore verso un inevitabile senso di frustrazione.

E questo senza contare che il cursore "intelligente" proposto nelle edizioni per console, il cui compito è quello di facilitare il controllo delle varie unità attraverso un sistema che tende a evidenziare automaticamente quelle più vicine, in realtà complica la gestione in maniera davvero significativa.

Avvalendosi di un'inquadratura abbastanza ampia, utile per avere sotto controllo una buona parte del campo di battaglia, la selezione di una specifica tipologia di unità risulta molto difficile (per non dire impossibile), costringendo il giocatore a zoomare per non rischiare di impartire ordini errati che potrebbero vanificare tutti gli sforzi profusi fino a quel momento.

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R.U.S.E.

PS3, Xbox 360, PC

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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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