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Il ragazzo autore della più grande conversione da coin-op degli anni '80 - articolo

Il miracolo di OutRun su Commodore 64.

Sono le 6:00 del mattino di un freddo novembre del 1987. Un giovane programmatore diciassettenne di nome Martin Webb è seduto di fronte ad un computer di casa da qualche parte a Shropshire. Dennis Webb, padre di Martin, è pure presente insieme a Geoff Brown (il boss del publisher US Gold). Sono stati in piedi tutta la notte.

La sera precedente, qualche momento prima che la versione Commodore 64 di OutRun fosse duplicata presso Ablex Audio Video a Tellford (compagnia che produceva decine di migliaia di copie per il mercato natalizio), uno dei tester ha riportato un problema con il processo di masterizzazione. C'era un bug da qualche parte tra il codice di Martin ed il turbo tape loader di US Gold. Non erano stati capaci di risolverlo alla fabbrica, quindi si sono spostati in una casa nei paraggi per fornire a Martin un posto tranquillo che lo aiutasse a trovare e risolvere il problema. Nessuno parlava, ma non c'era bisogno di sottolineare quanto il teenager fosse in pericolo. OutRun era uno dei giochi arcade più caldi del momento e US Gold aveva pagato a SEGA £250.000 per accaparrarsi i diritti (una licenza top tier tipicamente veniva venduta per un quarto di questa cifra). I contratti erano stati firmati e le campagne pubblicitarie erano a pieno regime già da mesi. Questa sarebbe stata la più grande conversione da coin-op fino ad allora e Martin era il responsabile della versione C64 che sarebbe stata distribuita in tutto il mondo.

Gli adulti si erano allontanati dalla stanza per la colazione, lasciando Martin da solo. Sta trattenendo le lacrime a questo punto. “Ero stanco e non dormivo da giorni”, spiega, ricordando quella mattina in quella casa. “Sarebbe stato facile sconfortarsi e gettare la spugna. Ma è in quei momenti che ti rendi conto che arrendersi è peggio che continuare a soffrire. Continuare a combattere, per quanto sembri dura, è più semplice che perdere tutto quello per cui ti sei sacrificato. Anche a 17 anni lo riuscivo a capire”.

Molti lettori ricorderanno sicuramente OutRun, l'iconico titolo racing in cui si guidava una Ferrari decapottabile attraverso gli USA, uscito nelle sale giochi nel 1986. Lo scopo del gioco era guidare la Testarossa cabrio nelle Highway statunitensi cercando di battere il tempo e di impressionare la bionda seduta sul sedile passeggeri. Le vicissitudini che portarono Martin ad ottenere il lavoro della conversione di OutRun furono un po' diverse. Lui e suo padre partirono con la loro Ford Sierra, da casa loro a Kent, verso la sede di US Gold a Birmingham. “Ho sempre temuto i viaggi con papà”, ci spiega. “Amavo ascoltare la radio in viaggio, ma papà voleva parlare dei giochi e della mia programmazione. Mi ha sfinito.”

Il papà Dennis era responsabile per la grafica e ha stampato le iniziali sue e del figlio nei veicoli in-game.

Anche se Martin aveva soli 17 anni, era già un programmatore navigato con più di una dozzina di giochi realizzati. La maggior parte di essi erano titoli originali per home computer Texas Instruments TI-99/4A che erano prevalentemente venduti per ordini postali. Suo padre gestiva il suo business, e Martin realizzava inoltre la grafica per i giochi. La compagnia, Intrigue Software, ha avuto un'ottima partenza e si è costruita una buona reputazione nel panorama del TI-99.

"Era una buona fonte di denaro," dice Martin. "Ero diventato molto efficiente a realizzare giochi per TI-99 ed era un'attività ottima per il business e per far contento papà. Quando facevo un gioco, arrivavano subito altri ordini”. Ma il mercato TI-99 era ristretto e lo sarebbe diventato ancor di più man mano che C64, Spectrum ed altri nuovi sistemi avrebbero iniziato a dominare. “Non facevamo soldi. Mio padre continuava a portarmi in banca, dicendo al direttore che ero un bambino prodigio, e quest'ultimo aumentava il prestito a debito. Mio padre gli spiegava che stavo realizzando un nuovo gioco, mostrava qualche dato di vendita e ci davano del denaro".

Con l'aumento del credito, Martin doveva iniziare a trovare una soluzione. La più ovvia era di abbandonare il TI-99 ed iniziare a sviluppare giochi per sistemi più popolari. Scelse quindi il C64 e ha impiegato un anno a imparare il codice del processore 6502, dopodiché ha messo in pratica le sue nuove abilità per creare un semplice fighting game 1vs1 chiamato Karate Chop. Il problema successivo sarebbe stato vendere il gioco. “I mercati di C64 e Spectrum avevano fatto grossi passi avanti e c'erano grossi nomi in ballo. Se realizzavi un gioco avevi bisogno di migliaia di sterline per realizzare pubblicità a colori e visto che eravamo al verde non potevamo competere in questo settore. Avevamo bisogno di vendere un gioco C64 a una delle software house, ricevere un'offerta e lasciare a loro lo step relativo alla vendita. Quindi dopo cinque anni di vendite dei nostri giochi tramite ordini postali, talvoltasenza una copertura finanziaria, ho pregato mio padre di portarmi a vedere una di queste grandi software house.”

Il famoso stage Gateway, realizzato su C64. La grafica era molto pixellata ma veloce.

Martin ammette che convincere suo padre a cambiare idea non è stato facile. “Fino a quel momento papà veniva sempre con nuove idee per giochi. Stavo nella mia cameretta mentre mio padre nella stanza accanto si occupava di gestire il mio business, e ovviamente di tenere in riga un diciassettenne e assicurarsi che termini i giochi. Io sono un grande perfezionista, quindi non immagino quanto sia stato difficile. Detto ciò, teenager e genitori non sono una buona accoppiata e avevamo quindi un po' di problemi, che solitamente si risolvevano con me che scappavo nelle campagne di Kent e mio padre che guidava in auto per ritrovarmi. Sorrido adesso a ripensarci, ma a quell'epoca la prendevo davvero male. Le discussioni iniziavano con le parole e poi sfociavano in lotte fisiche talvolta, e in seguito divennero pure peggiori”.

Con il crescere delle pressioni finanziarie e della tensione all'interno delle mura di casa, Dennis ha accettato l'idea di Martin. Hanno proposto Karate Chop alla software house Ocean, ma l'azienda stava già sviluppando la conversione del coin-op Yie Ar Kung-Fu, quindi rifiutò. Ma un altro publisher, Melbourne House, lo ha acquistato per £5,000. Entusiasta, Martin ha in seguito sviluppato Max Torque, un clone di Hang-On di Sega, venduto con successo a Bubble Bus Software. In seguito si è dedicato a un clone veloce di OutRun. “Avevo già realizzato il codice per la strada con Max Torque. Era quindi abbastanza semplice sostituire moto con auto, e boom! Avevo pronto un altro gioco!” Per evitare ogni problema, la sua versione sostituiva la Ferrari con una Porsche. “Mio padre mi portò al garage Porsche di Maidstone. Abbiamo fotografato il retro di una 911 da diverse angolazioni e dopodiché ho traslato le foto in delle sprite. Ricordo pure di aver litigato su questa cosa con mio padre, che diceva 'posso semplicemente disegnare una macchina'.

Nel giorno in cui i Webb hanno fatto visita a US Gold, hanno portato la loro demo del clone di OutRun, non avendo idea che la compagnia avesse già la licenza del coin-op Sega.

"Quando finalmente siamo arrivati, mio padre sembrava molto impressionato, del tipo che quella potesse essere la nostra grande occasione. La sede di US Gold era in un enorme edificio in vetro ed il parcheggio annesso era pieno di macchine costose. Abbiamo incontrato il CEO Geoff Brown, e gli ho mostrato la mia demo del gioco di auto. Eravamo in una stanza con tre o quattro programmatori e ricordo che guardavano interessati a quello che stavo facendo. La mia Porsche correva lungo le strade che avevo realizzato con il clone di Hang-On e avevo aggiunto una dashboard, con un volante, un tachimetro e un cambio. L'ho fatto perché il cabinet di OutRun aveva una versione con abitacolo sit-down e questa aggiunta avrebbe rievocato quella postazione. Appena ho caricato il gioco ed è comparsa la Porsche, che era molto simile a quelle parcheggiate fuori, ho avuto l'attenzione di tutti i presenti nella stanza. Tutti sapevano, eccetto me, che quella scommessa di Geoff di comprare la più recente licenza di Sega avrebbe pagato".

TLa Porsche del clone di OutRun di Martin fa una comparsa nella conversione del gioco,

Sembrava proprio che un diciassettenne aveva nella propria cameretta un prototipo di ciò che serviva esattamente ad US Gold, e questo accadeva nel periodo di Pasqua, avendo quindi diversi mesi a disposizione per preparare il gioco per un lancio nel Natale 1987. “Geoff mi ha portato in una stanza accanto dove ci siamo seduti su un cabinato arcade di OutRun. Mi ha detto 'Martin, puoi farlo vero?' Io ero sbalordito. Nel giro di un'ora, gli avvocati e mio padre avevano stilato un contratto, ed ecco come è arrivato il mio primo lavoro di una conversione ufficiale su licenza. Le spese iniziali erano di £20k, un sacco di soldi nel 1987”.

Anche se la macchina arcade di OutRun era una meraviglia della tecnica, spinta da un doppio processore 68000, Martin era sicuro di accettare la sfida e di riuscire a realizzare una versione ragionevole per il modesto hardware 6510 del C64. “Sicuramente è stata una bella scommessa”, spiega riferendosi al pesante anticipo. Papà ha dovuto mettere l'ipoteca alla casa, e avevamo una deadline, ma io avevo già questo gioco di Porsche funzionante, quindi mi ero già portato avanti col lavoro. Ricordo i primi bit su schermo riguardanti l'introduzione, la schermata della radio dove selezioni la traccia audio, e la schermata degli high score. Ho fatto tutto questo perché US Gold voleva questi elementi nel porting, e realizzandoli come prima cosa sapevo quanta memoria mi sarebbe rimasta disponibile. Dopodiché, il gioco presentava due grosse sfide: le colline e l'enorme grafica".

Ha realizzato le colline in appena un paio d'ore (“tutto quello che ho fatto è stato muovere l'orizzonte, che era creato usando il raster timing, su e giù”), ma l'ampia grafica ai lati della strada ha presentato un dilemma: dovremmo optare per la velocità o per i dettagli grafici?” Per me la velocità rappresentava il vero test delle mie capacità”, ci spiega. “OutRun era veloce nei cabinati quindi sapevo che anche il porting doveva essere veloce, ma sapevo anche che sarei dovuto scendere a compromessi utilizzando grossi oggetti sprite in sostituzione di quelli nativi. Era una scommessa e ho deciso di scegliere enormi oggetti che si muovevano velocemente piuttosto che quelli più piccoli e fluidi. Una scelta dettata dal gusto personale. Se dovessi rifare il gioco oggi probabilmente sceglierei diversamente, ma stavo testando il gioco, viaggiando ad alta velocità con tutte quelle robe che sfrecciavano, ero proprio felice di quel che avevo realizzato”.

Tutto procedeva bene e Martin era settimane avanti rispetto alla tabella di marcia quando la deadline si è spostata all'improvviso. “US Gold ha richiesto una serie di percorsi inizialmente. Poi quando ho finito nel mese di ottobre, Geoff mi ha chiesto di portare tutti i percorsi, un lavoro lunghissimo. Non avevamo documenti relativi al design originale, avevamo solo il gioco arcade, e quindi dovevamo masterizzare ogni percorso e video utilizzando un registratore Super 8. Ho giocato un sacco al titolo originale”.

Il contenuto extra ha spinto lo sviluppo praticamente alle corde, ed ha causato un bug che ha praticamente fatto deragliare la duplicazione del gioco. Martin è riuscito a sistemarlo in tempo, ma non c'è stato nulla che ha potuto fare riguardo alla tipica natura a bivi e percorsi multipli del gioco originale. Questa caratteristica mancante è stata sottolineata in tutte le recensioni, inclusa quella di Zzap!64 che ha lodato “l'eccellente sensazione di velocità” ma ha concluso che mancava di “fascino e giocabilità”, dando un punteggio di 68%. Questo punteggio era abbastanza tipico, e Metacritic indica un punteggio medio di 58/100 per questa versione.

Martin Webb ha programmato la versione V64 di OutRun quando aveva solo 17 anni.

Per tutti quelli coinvolti nel progetto gli unici numeri importanti erano tuttavia quelli relativi alle vendite ed OutRun non ha deluso da questo punto di vista. Il gioco è stato pubblicato il 10 dicembre ed è riuscito a diventare il gioco più venduto del 1987. US Gold ha riportato di aver distribuito 250.000 copie in tutti i formati nel periodo natalizio. I Webb furono lautamente ricompensati, ed il tempo di andare in banca a ritrattare i termini del mutuo era passato per sempre. “L'anticipo è stato ripagato e la prima royalty è stata di £17k per le vendite di gennaio”, spiega Martin. “I mesi a seguire furono pure buoni. Papà riceveva royalties pure fino agli anni '90 poiché il gioco era venduto ancora e ancora nelle collection e compilation, tutte quante best seller. Non so quale sia la somma totale del ricavato , ma credo intorno alle £70k-80k. Quando ho ricevuto la mia prima quota, mio padre mi ha dato un migliaio di sterline e ho potuto cambiare la mia Mini Cooper con una Ford Fiesta XR2. Pochi mesi più tardi ho cambiato di nuovo auto con una Ford Orion 1.6i Ghia”.

Niente Ferrari? "Niente Ferrari, ma quella Orion aveva un motore decisamente potente per un diciottenne".

Il cielo era adesso l'unico limite per Martin. In seguito è stato spostato a Chicago per lavorare a una versione 'enhanced' NTSC di OutRun, pubblicata da Mindscape. “Mentre mi trovavo lì, fui invitato a una cena da un boss di Nintendo. Penso fosse quello che adesso definiamo 'headhunting” ma ero troppo giovane per capire e mio padre era troppo protettivo nei confronti del suo asset”. Tornato in UK, US Gold gli ha offerto un'altra conversione da coin-op, RoadBlasters di Atari. Martin è stato in grado di riutilizzare l'editor di tracciati sviluppato per OutRun e quindi il lavoro si rivelò veloce e molto remunerativo.

Comunque, i successi commerciali stavano arrivando a discapito delle relazioni tra padre e figlio. “Mentre mio padre mi dava addosso quando ero a casa, quando ci trovavamo agli eventi e alle fiere di computer tesseva spesso le mie lodi nei confronti dei curiosi, dicendo che quei giochi li avevo fatti io. Era molto orgoglioso di me in questi frangenti, ma quando eravamo a casa e non finivo i lavori le cose erano differenti. Solo più tardi nel corso della mia vita ho scoperto che familiari e amici stretti pressavano mio padre per interrompere questo business, spingendolo a riflettere se queste pressioni e carichi di lavori non fossero eccessivi per un giovane teenager. Ma se conosceste mio padre, sapreste che era tutto tempo perso”.

In seguito sono arrivati piccoli progetti gaming, ma Martin ha poi deciso di voltare pagina, lasciando casa, e anche l'industria videoludica. “Dopo che ho smesso di realizzare giochi con papà, sono sopraggiunti diversi problemi, ma sono cose personali e non ho voglia di parlarne”, ci spiega non specificando se è riuscito a ricucire il rapporto col padre.

"Vivo in Brasile con mia madre, che ha subito tutti i drammi familiari e le litigate durante gli anni dei videogiochi. Sapeva che non era una situazione ideale per me. Trent'anni dopo, questo ha lasciato le sue cicatrici. Ero giovane e mio padre mi ha pressato un po' troppo. Non rimpiango niente ed in un certo senso ho rispetto per la volontà di mio padre di affidarsi a un giovane per qualcosa di così grande. Deve essere stato difficile. Mi sarebbe solo piaciuto continuare a fare giochi e magari essere coinvolto in progetti più grandi nell'industria. Per me gli anni '80 erano solo musica, una 3-porte sportiva e videogiochi. L'industria videoludica era nella sua piena infanzia: solo ragazzini e giovani adulti che realizzavano giochi nelle loro camere da letto. Che periodo pazzesco che abbiamo vissuto!”

Siamo in una serata calda di giugno 2017. Alle audizioni di America's Got Talent c'è Thomas, il figlio di Martin, candidatosi con il nome Tom London. Il venticinquenne 'mago della tecnologia' ha un colloquio coi giudici prima della sua performance. Simone Cowell gli domanda: “Chi ti ha fornito la più grande ispirazione?"

"Mio padre", risponde Thomas. “Per tutta la vita sono cresciuto desiderando di essere come lui. Se non fosse stato per lui, non sarei mai stato in grado di essere chi sono ora e di provare a realizzare tutto questo”.

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Martyn Carroll

Contributor

Martyn has been writing about video games since 1997. He launched Retro Gamer magazine in 2004 and has been typecast as a lover of rubbish old games ever since. His specialist subject is actually the Crabs novel of Guy N. Smith.

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