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Rainbow Six Siege: pianificazione, sangue freddo e lavoro di squadra - prova

Promesse incoraggianti per un signor multiplayer.

Sono ormai alcuni giorni che Ubisoft ha dato il via alla closed alpha di Rainbow Six Siege, nuovo capitolo ancora in via di sviluppo, della gloriosa saga tattica lentamente trasformatasi in qualcosa di ben distante dai suoi primissimi episodi.

La closed alpha, naturalmente, non rappresenta ancora la qualità del prodotto finito, ma permette comunque di farsi un'idea di come stanno procedendo i lavori e, soprattutto, dell'effettivo funzionamento delle dinamiche di gameplay ideate dal team di sviluppo.

In questo piccolo frammento di Rainbow Six Siege abbiamo potuto provare solo una modalità multiplayer, la caccia all'ostaggio, attraverso due mappe ben differenziate e con una manciata di classi, armi e gadget a disposizione.

Iniziamo subito col dire una cosa: la modalità caccia all'ostaggio funziona alla grande, ed è in grado di far scorrere fiumi di adrenalina durante le intense sparatorie che si scatenano fra le squadre sul campo di battaglia.

Ogni partita si divide in due fasi distinte, durante le quali entrambe le squadre sono chiamate alternativamente a fortificare e difendere il luogo in cui è tenuto l'ostaggio, e ad espugnare il fortino, cercando di portare in salvo la vittima del sequestro.

Una volta recuperato l'ostaggio, è necessario scortarlo al sicuro, oppure assicurarsi di abbattere tutte le minacce.

Le prime fasi di gioco sono legate alla preparazione del round, e permettono ai difensori di barricare porte e finestre, piazzare trappole di ogni genere e, naturalmente, pattugliare ogni angolo a caccia di eventuali droni di ricognizione inviati dal team rivale.

La squadra in attacco, al contrario, nei minuti che precedono la missione vera e propria può comandare dei piccoli e agili droni su ruote, perfetti per infiltrarsi nel luogo dell'operazione, scovare l'ubicazione dell'ostaggio e, naturalmente, tenere sotto controllo le mosse dei nemici e le loro strategie difensive.

I droni di chi attacca sono piccoli e rapidi nei movimenti, ma se gestiti con superficialità possono facilmente essere individuati e neutralizzati dal team in difesa. Per questo è consigliabile adottare approcci lenti e ragionati, cercando al tempo stesso di esplorare una vasta porzione della mappa, in modo da accumulare informazioni preziose da sfruttare a proprio vantaggio.

Individuare la posizione esatta dell'ostaggio, la presenza di eventuali barricate o trappole, o magari il punto di appostamento di un tiratore scelto, potrebbe rivelarsi indispensabile per salvare la vita a diversi membri della squadra.

In questa particolare modalità di gioco, ogni utente può contare su una sola vita. Una volta uccisi, ci si trasforma in spettatori inermi come accadeva già in moltissimi altri FPS competitivi. Per essere uccisi sul campo di battaglia basta davvero poco. Un headshot o una raffica ben piazzata, spediscono immediatamente all'altro mondo, ma capita spesso di ricevere ferite più o meno gravi, e di ritrovarsi a terra in attesa di soccorso.

L'ostaggio deve essere recuperato entro un tempo limite. Se al termine del conto alla rovescia si è ancora a mani vuote, il round è perso.

In queste circostanze, tenendo premuto il tasto X sul joypad si può rallentare l'emorragia facendo pressione con la mano sulla ferita, spostandosi al sicuro in attesa di un compagno di squadra. Vista la facilità con cui si finisce al tappeto, è indispensabile equipaggiarsi al meglio, non solo scegliendo l'arma più adatta al proprio stile di gioco e al terreno in cui si combatte, ma anche tutto il resto dell'attrezzatura.

All'arma principale se ne può affiancare una secondaria (poco efficace, a dire il vero). Per garantirsi una maggior protezione si può optare per un solido scudo antisommossa, mentre a seconda della classe si possono ottenere razzi da demolizione (che si attaccano alle superfici piatte, per poi detonare), droni elettrici con cui stordire i nemici o disattivare trappole e attrezzature elettroniche, e tanti altri gadget piuttosto interessanti, che promettono una gran varietà di opzioni, una volta entrati in azione.

Nelle partite in difesa, invece, si possono barricare porte e finestre, distendere lunghe matasse di filo spinato (perfette per ostacolare e rallentare l'avanzata nemica), e perfino piccole coperture portatili.

In teoria, un ambiente ben fortificato potrebbe rischiare di diventare inviolabile, ma è qui che interviene uno degli elementi più interessanti di Siege. Utilizzando le cariche da breccia, infatti, i giocatori possono abbattere praticamente qualsiasi porta o muro, aprendosi nuove strade in modo da aggirare postazioni difensive troppo efficaci.

Individuando l'ostaggio con il drone all'inizio della partita, si semplifica notevolmente la missione di recupero.

Si tratta di un elemento che espande in modo incredibile quanto visto in Battlefield, soprattutto considerando che viene sfruttato in un gameplay molto più tattico. Pianificare una breccia insieme a una squadra di amici potrebbe rivelarsi un'esperienza eccezionale, che al momento non abbiamo ancora avuto la fortuna di sperimentare, avendo sempre giocato insieme a dei perfetti estranei.

Le mappe da noi provate fino a questo momento sono House e Plane. La prima è piuttosto vasta e articolata, e offre un gran numero di via di accesso e di dislivelli da tenere d'occhio. Tra le due ambientazioni, è quella che favorisce chi attacca, vista la gran quantità di punti da cui è possibile fare breccia, aggirando le difese nemiche.

Plane, al contrario, è una roccaforte perfetta per chi deve difendere l'ostaggio, visto che costringe ad affrontare pericolose camminate lungo corridoi interminabili, pieni di sedili e con poche vie di fuga.

A questo punto, non vediamo l'ora di poter testare altre modalità e mappe di questo promettente titolo Ubisoft. Tecnicamente c'è ancora tanto da lavorare, ma il team ha a disposizione tutto il tempo necessario per migliorare il livello di dettaglio, arricchire il comparto sonoro e ripulire l'intero pacchetto. Fortunatamente, comunque, il gioco su PC gira già adesso a 60 fps costanti, ed è fondamentale che mantenga queste prestazioni fino al giorno del lancio.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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