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Reinventando Dungeon Siege

La rinascita di un RPG del passato.

Dopo sei anni di lavoro portato avanti a fari spenti, Dungeon Siege, storico gdr su pc, è tornato questo mese sui nostri monitor, portando con sé le versioni per console, un nuovo publisher, un nuovo sviluppatore e, soprattutto, un nuovo modo di intendere un gameplay vecchio di dieci anni.

La decisione di Obsidian Entertainment, autore fra gli altri di Fallout: New Vegas, di abbandonare una filosofia di gioco imperniata maggiormente sulla strategia in favore di un'audace deriva volta a rendere il tutto più spettacolare, è stata sicuramente coraggiosa, ma come potete leggere dalla nostra recensione del buon Persiani, sostanzialmente premiata alla prova dei fatti.

I nostri colleghi inglesi una volta avuto il gioco in mano non hanno così perso tempo e sono andati a parlare il lead designer Nathaniel Chapman per discutere con lui di come i fan abbiano risposto alla nuova gestione del franchise, di come si possa tracciare un bilancio barcamenandosi fra il vecchio e il nuovo e cosa è stato fatto per consegnare al giocatore un'esperienza priva di quei bug che hanno reso Fallout: New Vegas una via crucis joypad alla mano.

Eurogamer Il gioco è finalmente uscito e stanno arrivando i primi voti: siete contenti dell'accoglienza che sta ricevendo il vostro lavoro?
Nathaniel Chapman

Abbiamo ricevuto un ottimo riscontro sulla storia e sul sistema di combattimento, mentre le reazioni sulla parte multiplayer sono un po' contrastanti; siamo comunque felici di constatare che la gente sembra apprezzare i punti dove abbiamo voluto focalizzare la nostra attenzione.

Eurogamer Rispetto ai precedenti Dungeon Siege c'è una maggiore cura risposta nella gestione dei combattimenti: state puntando ai fan di Diablo o credete che siano un target impossibile da soddisfare?
Nathaniel Chapman

Non vogliamo essere i fratelli minori di Diablo, vogliamo sviluppare una differente tipologia di gioco. E non tanto perché non sia possibile posizionarsi sulla lunghezza d'onda dei fan del titolo Blizzard, quanto perché semplicemente non saremmo stati felici nel farlo.

Eurogamer Di quale aspetto del gioco siete più orgogliosi?
Nathaniel Chapman

Per quanto mi riguarda direi proprio il sistema di combattimento: sono davvero felice nel vedere che la gente sembra riuscire ad entrare dentro la sua filosofia e divertirsi cogliendo i meccanismi che ci sono alla spalle, come le parate, le schivate e tutte le altre abilità che abbiamo messo a disposizione. Tutto ciò ci rende davvero soddisfatti di quanto fatto.

Eurogamer C’è invece qualche aspetto del gioco su cui avreste voluto spendere maggior tempo avendone avuta l’opportunità? Ad esempio non tutti sembrano soddisfatti del “loot system” (il sistema con cui vengono assegnati gli items una volta seccati i nemici nd Roberto).
Nathaniel Chapman

Credo che abbia diversi punti di forza, ma sicuramente uno degli aspetti più deboli riguarda il non aver comunicato chiaramente come ciascuna delle caratteristiche di un oggetto influenzi il suo valore… suppongo che se ci fosse stato una sorta di tutorial per illustrare meglio questo aspetto sarebbe stato meglio. O anche solo inserire una maggiore varietà nei set di armature sarebbe potuto bastare. Alla peggio si tratta comunque di ottimo materiale per un seguito o per un DLC.

Eurogamer La decisione di rendere il combattimento il fulcro dell'esperienza poteva essere potenzialmente un rischio. Cosa vi ha portato a prendere questa strada?
Nathaniel Chapman

Ci sono due fattori che ci hanno portato a questa decisione: il primo è dovuto al fatto che dovendo portare il gioco anche sulle console, era necessario che l'esperienza di gioco si adattasse ai controller di una di queste macchine. Ad esempio ci è subito risultato molto difficile mantenere tutto ciò che concerneva la gestione del party, semplicemente non si adattava in maniera soddisfacente.

A livello più ampio poi una delle maggiori critiche mosse al primo Dungeon Siege era che in pratica fosse un titolo che si giocava “da solo”; noi invece volevamo creare un'esperienza davvero viva, mettendo molta più enfasi sulla parte action del genere “action rpg”. Volevamo essere sicuri che il giocatore non si sentisse mai guidato con il pilota automatico, ma anzi che si sentisse davvero padrone del proprio personaggio così che il risultato di ogni scontro gli fosse davvero a cuore.

Eurogamer Non eravate preoccupati di un’eventuale reazione negativa da parte dello zoccolo duro dei fan PC della serie?
Nathaniel Chapman

Ad essere sinceri, questo non era una delle nostre preoccupazioni principali, sebbene ora come ora avrei desiderato spendere più tempo sulla versione pc ed è quello che stiamo facendo in questo momento.

Fondamentalmente ritengo inoltre che gli utenti PC abbiano al momento l’opportunità di sfruttare un buon sistema di controllo per i combattimenti, tanto che in una recensione, non mi ricordo di chi, veniva sottolineato quanto soddisfacente fosse l’utilizzo del pad; detto ciò siamo al lavoro per migliorare i controlli con un prossimo aggiornamento. Credo che se ci sono stati dei giocatori pc che hanno avuto delle reazioni negative, queste sono più dovute al sistema di controllo che al sistema di combattimento in sé.

A proposito dell'autore

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Roberto Bertoni

Contributor

Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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