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Resident Evil Archives: Resident Evil Zero

Un salto nel passato per riscoprire antiche paure.

Esattamente come il recente Resident Evil Archives: Resident Evil, questa riedizione di Resident Evil Zero è il porting diretto della versione GameCube del gioco in questione.

Al di là del supporto di diverse configurazioni di controllo, è assolutamente identico, con tanto di formato 4:3 e con tutti i problemi che caratterizzavano il titolo originale.

Già quando uscì la prima volta alla fine del 2002, Resident Evil Zero si dimostrò essere anacronistico per il genere dei survival horror. Pur essendo senza dubbio uno dei giochi visivamente più impressionanti della serie (assieme all'eccellente remake del primo Resident Evil uscito quello stesso anno), era chiaro anche ai fan più accaniti che le meccaniche di gioco fossero davvero troppo datate.

Ancorato alla telecamera fissa, ai controlli macchinosi e ai soliti problemi legati all'inventario limitato, Zero era il tipico esempio del vero amore di Capcom verso i propri fan più accaniti. Fu facile perdonare al remake del primo Resident Evil i problemi di design, forse per l'effetto nostalgia.

Con Zero, però, le cose andarono diversamente. Si trattava del primo Resident Evil completamente nuovo dai tempi di Code Veronica, uscito nel 2000, e dopo 5 capitoli era difficile perdonare i soliti problemi: la tediosa apertura delle porte e salita delle scale, la necessità di portarsi dietro gli ink ribbon per salvare, il sistema di combattimento che costringeva nella maggior parte dei casi a sparare verso un nemico che non si poteva vedere a causa dell'inquadratura. L'unico piccolo progresso fu quello legato alla possibilità di buttare a terra gli oggetti.

Giocando di nuovo il titolo dopo tanti anni, tutti questi elementi colpiscono come il fiato di uno zombie la mattina presto. Perfino un veterano della serie rimarrebbe indignato di fronte al fatto di non poter trasportare più di sei oggetti, a prescindere dalle dimensioni. Avrete voglia di spezzare in due il Wiimote dopo una morte inaspettata che vi costringerà a ripartire dal salvataggio di 20 minuti prima.

Biglietti, prego.

A prescindere dagli insulti che rivolgerete al televisore, non ci vuole molto perché la trama da B-movie e i tocchi di classe tipici della serie vi incatenino allo schermo. Quando vi riprenderete vi renderete conto di aver passato ore e ore davanti alla console, rapiti dalle “meccaniche antiquate” di cui si parlava qualche riga più su.

Nonostante le dinamiche vecchie, Resident Evil Zero presentava alcune novità interessanti, come la possibilità di passare con la semplice pressione di un tasto da uno dei due personaggi all'altro. Rebecca Chambers del Bravo Team della STARS e Billy Coen avevano le proprie caratteristiche uniche, che costringevano a preferire uno piuttosto che l'altra a seconda della situazione.

Una volta che i due personaggi smettono di insultarsi a vicenda, l'esplorazione richiede un certo grado di cooperazione forzata, oltre a una buona dose di ragionamento per utilizzare al meglio gli oggetti a disposizione. Questo sistema di enigmi cooperativi dona a Resident Evil Zero un certo fascino, rendendo l'interminabile ricerca degli oggetti luccicanti su schermo meno tediosa di quanto sarebbe stata altrimenti.

Come è stato poi ripreso in Resident Evil 5, il sistema prevede anche la collaborazione dei due personaggi per interagire con l'ambiente, aiutandosi per raggiungere zone altrimenti inaccessibili o passandosi gli oggetti. A volte gli enigmi richiedono di essere contemporaneamente in due punti diversi dell'ambientazione. Il passaggio da un personaggio all'altro richiede la semplice pressione di un tasto, e in generale può considerarsi un esperimento riuscito che funziona a dovere.