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Ride 2 - prova

Milestone risponde alle richieste dei fan con le novità del secondo capitolo.

Milestone è lanciatissima sul suo rettilineo di uscite, ha aumentato la produzione come mai prima d'ora e punta a sfornare nuovi giochi a poca distanza l'uno dall'altro. Dopo Valentino Rossi: The Game sarà il turno sempre delle due ruote, ma questa volta con un approccio sensibilmente diverso e dedicato alle moto a tutto tondo, Ride 2 si propone infatti come il punto di riferimento per gli appassionati del vento sul casco sia che si sognino rari modelli da collezione, sia che si voglia aprire tutto in pista, seduti su una Superbike.

Siamo stati negli uffici dello sviluppatore lombardo per mettere le mani sul secondo capitolo di una serie su cui evidentemente punta parecchio, sia sotto il profilo delle energie impiegate (sarà il titolo più vasto mai creato dal team italiano) che sul piano mediatico. Se l'appeal di Valentino Rossi faceva un po' tutto da solo e non serviva tanto altro a spingere l'ultimo episodio di MotoGP, la serie di Ride è una proprietà intellettuale nuova e con ancora tutto da dimostrare soprattutto dopo che la prima pubblicazione è riuscita a convincere soltanto a metà.

Abbiamo apprezzato la passione degli sviluppatori per le due ruote (ma quella non è mai stata in dubbio) e l'idea, ma ci siamo trovati a fare i conti con una realizzazione tecnica sottotono e l'impressione che per raggiungere un livello qualitativo superiore sarebbe stato necessario più tempo (e di conseguenza un budget più pingue). Ora però Milestone risponde a tono alle critiche, ci assicura che i fan sono stati ascoltati e che questo secondo capitolo sarà in grado di soddisfare là dove il primo aveva fallito.

La risposta delle Supermoto è decisamente diversa dalle altre due ruote.

Si comincia la sfilza di novità con il cronometro in mano per registrare tempi di caricamento finalmente sopportabili, a dimostrazione di quanto lavoro di ottimizzazione sia stato fatto sia sul codice del gioco che forse anche sul motore grafico proprietario, ora mostrato in una sua versione aggiornata rispetto al primo capitolo. Dall'avvio alla prima accelerata passano pochi secondi e finalmente ci si può concentrare sul divertimento, anche perché di cose da fare ce ne sono davvero tante.

La nostra prova era limitata alla modalità time trial su un codice però quasi definitivo del titolo, sul quale manca soltanto un mese di lavoro (che sarà dedicato al bug fixing) in vista di un'uscita prevista per ottobre 2016 su PC, PlayStation 4 e Xbox One (questa volta niente old-gen, ma va bene così). Visto lo stadio di sviluppo possiamo dire che la maggior parte delle novità sarà sotto il profilo dei contenuti, mentre esteticamente il gioco è solo un leggero passo avanti rispetto a Ride.

I miglioramenti si notano (come per esempio un'inedita gestione delle superfici bagnate), ma ad uno sguardo non approfondito i due titoli appaiono decisamente simili. Molto migliori gli effetti audio però, ora arricchiti da nuove registrazioni che diversificano la resa dei motori a seconda della telecamera utilizzata.

Arrivano le corse sul bagnato, un'altra delle richieste dei fan esaudita.

Prima di scendere in pista spendiamo ancora qualche parola sulle opzioni di personalizzazione che vengono presentate come particolarmente ricche sia per quanto riguarda le moto che i piloti. Purtroppo non abbiamo potuto mettere alla prova la varietà dei pezzi offerti per le due ruote, ma sul fronte dei piloti possiamo dirci soddisfatti da un grande numero di marche e capi d'abbigliamento sia per le gare su pista che per la guida su strada.

Dopo avere personalizzato il nostro avatar (che nel gioco completo sarà disponibile sia in versione maschile che femminile) è il momento di individuare la moto che vogliamo portare a spasso scegliendo tra oltre 200 modelli creati da 18 tra i più importanti costruttori del mondo, da BMW a Yamaha passando per Sartorie Meccaniche e KTM. Ognuno ha la sua risposta specifica ai comandi e guidare un bestione da 1000cc è decisamente diverso dal balzare su un nervoso modello da Supermotard, sia che si decida di correre con tutti gli aiuti attivati o liberi (di cadere) come un fringuello.

Ancora una volta, infatti, la casa milanese punta su un mix tra accessibilità e simulazione pensato per rendere il gioco abbordabile per chi muovesse i primi passi nel genere, ma al tempo stesso intrigante per gli esperti. Pad alla mano la differenza tra il gioco con gli aiuti attivati e non è davvero enorme: nel primo caso praticamente succede tutto da solo e quasi bisogna dimenticarsi di guidare bene che tanto ci pensa il software a gestire frenate, curve, accelerazioni e tutto il resto. Quando invece si disattivano le rotelle virtuali e si guida come i grandi, ecco che si devono di colpo gestire tutte le variabili in campo con un conseguente aumento della libidine.

La passione per la materia prima non manca allo studio milanese.

Già da un primo approccio di una mezz'oretta possiamo dire che i passi in avanti rispetto a Ride sono parecchi e tangibili, anche se siamo costretti a rimandare uno sbilanciamento più deciso a una futura prova in anteprima, magari di un codice che permetta di ficcanasare nelle tante modalità promesse e mettere alla prova l'intelligenza artificiale dei piloti avversari, un altro dei punti deboli del primo capitolo.

Per ora l'impressione è che in Milestone abbiano tenuto le orecchie puntate verso il vociare dei fan, abbiano fatto tesoro delle critiche, e si siano impegnati per migliorare una per una tutte le criticità individuate con l'episodio precedente. Per scoprire se davvero il passo avanti sia uniforme su tutti i fronti però non ci resta che darvi appuntamento alla nostra prossima prova.

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Ride 2

PS4, Xbox One, PC

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Alessandro Arndt Mucchi

Contributor

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.
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