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SBK 22 | La Recensione

Dopo 10 anni, Milestone torna a sviluppare un Superbike.

Erano dieci anni che Milestone non metteva mano al franchise Superbike, il secondo campionato del mondo dedicato alle moto più seguito e ammirato. Pur non vantando l'audience della MotoGP, esso vanta molte eccellenze tra piloti e costruttori, con la particolarità che le moto sono molto vicine a quelle prodotte in serie.

Milestone dunque può sviluppare in sinergia sia SBK sia MotoGP, senza dimenticare quel Ride che si configura come il “Gran Turismo delle moto”, coprendo a conti fatti l'intero panorama motociclistico mondiale.

Una bella responsabilità ma in questi anni il team di Milano ci ha abituati a una certa qualità, soprattutto dopo il passaggio a Unreal Engine e la creazione della sofisticata I.A. A.N.N.A, che anche in SBK 22 fa pieno sfoggio di sé.

Possiamo dirlo senza giri di parole: stiamo parlando del miglior capitolo dedicato al campionato del mondo Superbike, con un gameplay solido e una struttura ludica in grado di regalare la stessa profondità del cugino MotoGP. Tuttavia, si avverte anche come questo capitolo sia un inizio piuttosto blando, in cui Milestone è voluto andare sul sicuro.

In SBK 22 ci si possono permettere battaglie più serrate.

Chi ha giocato gli ultimi MotoGP si sentirà a casa: le differenze infatti sono davvero poche, con modalità del tutto simili che differiscono da un week-end di gara che, per forza di cose, è composto diversamente. Se infatti nel motomondiale troviamo una struttura standardizzata, tra prove libere, qualifiche e gara secca, il Superbike è tutto un po' più complicato, tra le SuperPole e le due gare distinte nello stesso evento. Ci si deve fare un po' l'abitudine se non si ha conoscenza con questo mondo ma, a conti fatti, a livello strutturale è l'unica differenza che troveremo rispetto la controparte più famosa.

Come detto, Milestone ha pensato bene di replicare quanto fatto in MotoGP e traslarlo qui, con una nuova gestione della moto nel suo sviluppo tecnico, test e gestione di gomme e carburante. Squadra che vince non si cambia insomma e, in fin dei conti, è giusto così: il modello proposto infatti funziona, con l'impressione che tutta l'esperienza del team degli ultimi dieci anni sia confluita qui.

Se dunque a livello strutturale ritroviamo vecchie conoscenze, è però nell'atmosfera generale che troviamo qualche spigolo, soprattutto perché SBK 22 non sembra un titolo capace di avere una propria personalità.

Sì, è vero, abbiamo moto derivate dalla serie e la sua struttura del weekend di gara, ma non c'è nulla che renda Superbike qualcosa di davvero unico e diverso da MotoGP. Il feeling a conti fatti è il medesimo e chi ha tante ore accumulate nell'altro racing game, qui andrà col pilota automatico, quasi si avesse a che fare più con uno spin-off che con un titolo a se stante. Sia chiaro, come detto il tutto funziona e molto bene ma si fatica a entrare in un mood molto diverso da quello del motomondiale.

A.N.N.A. come al solito svolge un bel lavoro.

Questo anche perché a livello contenutistico c'è ben poco e, benché le limitazioni siano intrinseche, sicuramente si poteva fare qualcosa in più. Se infatti in MotoGP possiamo vantare diverse categorie (GP, Moto 2, Moto 3 e Rokiee), venti tracciati e, quest'anno, una modalità narrativa, in SBK ci ritroviamo solo con moto di questo campionato e unicamente 12 circuiti.

Terminare un campionato avviene abbastanza in fretta, nonostante le doppie gare e le SuperPole ma, a meno che non si sia dei fan sfegatati del mondiale, tenere alto l'interesse è molto difficile. Le soluzioni ci sono: esistono anche qui categorie minori come SuperStock e SuperSport, esistono moto e circuiti storici da inserire per aumentarne la varietà, ma forse è qualcosa che vedremo nei prossimi capitoli.

Se mettiamo assieme i pochi contenuti e l’assenza di un reale coinvolgimento (manca persino il commentatore), ci troviamo davanti a un titolo che va sul sicuro ma solamente alla ricerca di una propria identità visiva e ludica. Milestone ha tutte le carte in regola per tirar fuori qualcosa di eccezionale ma evidentemente serve tempo per assestare tutto quanto.

Dove spicca SBK 22 però è nel modello di guida, diverso da quello presentato in MotoGP. Come detto inizialmente, le Superbike sono moto derivate dalla serie, con qualche modifica a motore, telaio e cambio per adattarle alle gare su pista. Qualche cavallo in più e qualche chilo in meno completano il pacchetto, presentandosi molto semplici rispetto ai prototipi della MotoGP, più potenti e leggere, migliori sotto tutti i punti di vista.

Il monitoraggio delle componenti è fondamentale.

Facendo un confronto diretto ad Assen e Misano, due dei circuiti presenti in entrambi i campionati, le differenze si avvertono soprattutto in piega, con le Superbike decisamente meno agili, in cui si avverte un maggior peso. Tutte le migliorie apportate in MotoGP sono presenti anche qui, con un modello degli pneumatici davvero dettagliato e complesso da gestire ad alti livelli, con un consumo delle gomme realistico e con le mescole che reagiscono in modo diverso in base alla loro temperatura.

C'è però un elemento che contraddistingue davvero le Superbike alle MotoGP: quest’ultime, infatti, sono dei rasoi da pista, in cui bisogna tenere la traiettoria ideale a tutti i costi, essere il più puliti possibile ed evitare di raffreddare troppo gomme e freni. Più si alza l'asticella più si assottiglia la tolleranza agli errori e chi ha giocato gli ultimi MotoGP lo sa molto bene.

In SBK si avverte una certa “artigianalità” delle situazioni, in cui ci si può permettere qualche leggerezza come l'uscir da una curva un po' troppo velocemente o ad esempio effettuare sorpassi anche in traiettorie mai toccate da una MotoGP. Non bisogna ovviamente esagerare ma in questi dettagli sta la vera differenza proposta nei due modelli di guida, in un certo senso più accessibile in SBK 22.

Questo non significa che il tutto si sia trasformato in un arcade: Milestone ha semplicemente riprodotto le sensazioni che si provano alla guida di una Superbike, effettuando diversi studi e scambiandosi idee con i migliori piloti del campionato, tra cui Bautista e Rea. Con meno aerodinamica, più peso, meno potenza e una ciclistica meno raffinata, si può osare di più e, volendo, possiamo trovarci un paragone tra la Formula 1, in cui bisogna essere precisi al millimetro, e il resto degli sport automobilistici. Il modello di guida poi, varia da moto a moto, a seconda dei cinque costruttori presenti: guidare una Ducati regala sensazioni molto diverse rispetto una Yamaha, in questo caso meno potente ma molto più agile.

Qualche scorcio è davvero bello da vedere.

Ciò è importante quando scegliamo la moto da personalizzare in Carriera, creando un nostro team satellite in modo del tutto similare a quanto accade in MotoGP. Ritornano anche qui i diversi pacchetti presenti durante i test di sviluppo e la personalizzazione a due velocità, completa e con un editor molto vario per caschi, numeri e soprannome, terribilmente limitato quando si parla della nostra moto e del nostro vestiario.

Ritroviamo anche A.N.N.A. (Artificial Neural Network Agent), introdotta in MotoGP 19 e che porta l'I.A. su un altro livello, garantendo un tasso di sfida sempre adeguato, adattandosi al contesto circostante. Tralasciando qualche piccolo problemino di tanto in tanto, anche in SBK 22 fa bella mostra di sé, traducendo tutto ciò che è stato detto del modello di guida,in soluzioni diverse rispetto MotoGP. Insomma, A.N.N.A. sa benissimo su che mezzo si trova e quando riuscirà a replicare le caratteristiche fondanti di ogni pilota ci troveremo di fronte a qualcosa di rivoluzionario. La sua evoluzione continua e con i nuovi dati generati dalle Superbike non può che migliorare ulteriormente.

A livello tecnico non troviamo particolari novità rispetto MotoGP, anzi, è stato fatto qualche piccolo passo indietro nei nuovi circuiti introdotti per l'occasione, come Magny-Cours o il circuito ceco di Most, che risultano meno rifiniti rispetto Assen o Barcellona, circuiti da sempre presenti nel motomondiale. Le moto sono comunque il fiore all'occhiello della produzione, sporcate da un po' di aliasing di troppo ma comunque modellate a puntino in ogni dettaglio.

Il gioco è molto stabile e, tralasciando un po' di ghosting durante la pioggia, il tutto fila liscio senza intoppi. Sul fronte audio si avverte una certa standardizzazione ed è probabilmente qui che bisogna fare i reali passi avanti mentre, come detto, manca del tutto il commento tecnico; un vero peccato.

La pioggia è meno infida rispetto MotoGP ma guai a sottovalutarla.

Il multiplayer ancora non disponibile in fase di recensione, ma il tutto è strutturalmente simile a quanto visto in MotoGp 22, presumendo che anche il netcode abbia la stessa stabilità.

SBK 22, pragmaticamente parlando, funziona sotto quasi tutti gli aspetti: è un titolo che riesce a regalare le sensazioni di guida di una moto derivata da quelle di tutti i giorni, meno nell'atmosfera generale, ma ci si può lavorare.

L'aver traslato il “pacchetto MotoGP” in questo titolo è una scelta che unisce l’utile al dilettevole ma non bisogna dimenticare che i prodotti meritano una maggiore distinzione, soprattutto a livello contenutistico. Il problema è essenzialmente questo, col rischio che alla lunga l'interesse cali vistosamente.

7 / 10

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