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Scorn Recensione | Una lenta discesa in un inferno senza fiamme

“La vita è questa, forse, un sogno terrificante”.
Eurogamer.it - Racomandato
Un pellegrinaggio all'interno di un incubo gigeriano, semplicemente unico nel panorama videoludico moderno. Nel bene e nel male.

La storia dietro lo sviluppo di Scorn non è certo tra quelle più semplici. Dopo aver mostrato nel 2014 una build pre-alpha del loro progetto, lo studio serbo Ebb Software vide infrangere i propri sogni davanti a un fallimentare Kickstarter. All'inizio dell'anno seguente, la software house ricevette fondi privati che portarono Scorn in piena produzione, con un planning di rilascio in due parti.

Nel 2018 venne deciso di unire il progetto in un singolo gioco e infine, grazie al supporto di un secondo Kickstarter e di Microsoft (che ha infatti ottenuto l'esclusiva temporale su console del titolo), Scorn ha ricevuto una finestra di lancio, riuscendo persino ad anticipare l'originale data prevista, ovvero il 21 ottobre 2022, di una settimana.

Nonostante le difficoltà di produzione e l'attesa di 8 anni tra annuncio e pubblicazione, è fantastico osservare quanto sia evoluta l'idea dietro il progetto: oltre alla qualità puramente grafica, la complessità delle architetture e la fotografia sono maturate considerevolmente, al punto da rendere la build finale di Scorn uno dei giochi visivamente più ispirati degli ultimi anni.

Punto di forza del titolo, come intuibile, è infatti la sua potentissima estetica. Palese è l'ispirazione ai visionari lavori di H. R. Giger: ad esempio, l'aspetto del personaggio principale ricorda l'iconico Space Jokey di Alien e numerosi congegni alieni che si incontreranno nel corso dell'avventura richiamano i capolavori dell'artista svizzero. Non mancherà anche un tocco di Zdzisław Beksiński nella realizzazione degli ambienti aperti e più illuminati, onirici e desolati come molte delle sue opere.

La prima serie di enigmi ambientali regalerà una delle scene più disturbanti di tutto Scorn.

È evidente la cura posta nella creazione di ogni singolo elemento a schermo, anche quello meno visibile, come anche lo studio di design dietro la biotecnologia che permette il funzionamento di armi e macchinari; assolutamente anonime, a nostro avviso, sono invece le creature ostili presenti in buona parte delle zone di Scorn, concepite per essere poco più che “parassiti”, ma comunque dimenticabili rispetto alla magnificenza di tutto ciò che le circonda.

Ci riferiamo ad architetture mastodontiche nonostante la corruzione che le deturpa, in grado d'instillare nel giocatore la consapevolezza di quanto sia insignificante, smarrito all'interno di una realtà troppo grande da vivere e, soprattutto, comprendere.

Per quanto riguarda la colonna sonora, questa risulta molto sobria, quasi “invisibile”: le tracce si compongono principalmente di effetti sonori che svolgono egregiamente il proprio compito d'accompagnare l'esplorazione aiutando a creare la giusta atmosfera, senza mai farsi notare troppo.

La trama di Scorn è volutamente criptica, priva qualunque dialogo o documento esplicativo. La narrazione silenziosa viene svolta dall'ambientazione in cui il giocatore si muove nel corso dell'avventura, che gli sviluppatori hanno non a caso definito “un personaggio a sé stante”.

Rispetto ai primi trailer di gioco, la resa grafica ed estetica del titolo è migliorata notevolmente.

Anche una volta terminato il gioco, è probabile che molte delle vostre domande rimarranno irrisolte... ma, come i giochi di From Software ci hanno insegnato nel corso dell'ultimo decennio, a volte “meno è meglio”. Del resto nulla vieta una seconda partita, per osservare tutto da un punto di vista più consapevole.

A tal proposito, gli sviluppatori hanno dichiarato che la durata della campagna di Scorn si aggiri tra le 6 e le 8 ore, in base al tipo di approccio scelto dal videogiocatore. Dal canto nostro, siamo riusciti a terminare il titolo in poco più di 6 ore, il tutto con un'esplorazione delle aree certosina, con anche diversi game over e giri a vuoto sulle spalle... è quindi molto probabile che una seconda partita riesca agevolmente a dimezzare il tempo medio richiesto.

Non ci troviamo dunque davanti a un titolo particolarmente longevo: di certo un'area aggiuntiva avrebbe giovato all'esperienza, che ci è comunque parsa più che soddisfacente in densità e varietà di ambienti e ostacoli da affrontare. Inoltre, come già detto, il monte ore necessario per portare a termine Scorn potrebbe invogliare i giocatori a una seconda run e notare i tanti, affascinanti dettagli disseminati all'interno delle mappe di gioco.

Scorn può essere definito a tutti gli effetti una vera e propria esperienza audio-visiva e fortemente contemplativa, all'interno di luoghi maestosi e decadenti. Ogni ostacolo che si parerà davanti al giocatore è perfettamente integrato nell'ambiente di cui fa parte e spinge a usare l'intuito per superarlo, senza l'ausilio d'istruzioni o suggerimenti audio.

Sono numerosissimi i richiami alle opere di H. R. Giger.

Abbiamo apprezzato molto le idee dietro gli enigmi ambientali di Scorn e non nascondiamo una certa amarezza nel realizzare che ve ne siano molti meno di quanto si possa stimare durante le prime ore di gioco.

La ragione è presto detta: la “sezione centrale” della campagna richiede un approccio molto più action e presenta, non a caso, una gran quantità di nemici da eliminare o evitare... ed è qui che, purtroppo, emergono i maggiori problemi di Scorn.

Nel corso dell'avventura il giocatore troverà quattro diverse armi, una delle quali strettamente legata alla narrazione e recuperabile solo nelle ultime fasi della campagna. Purtroppo, il gunplay di Scorn è dir poco mediocre. Le hitbox della mappa e delle creature ostili non sono mai precise ed è fin troppo facile finire incastrati negli angoli della mappa, alla mercè di qualunque minaccia a schermo.

I nemici hanno una programmazione basilare, che li porta a muoversi verso il giocatore sempre in linea retta e soffrono di tracking costante, che non s'interrompe neppure durante l'animazione dei loro attacchi e rende molto difficile, quando non persino impossibile, schivarne i colpi a media e corta distanza; abbiamo trovato la gittata e la dispersione dei colpi dell'arma da fuoco principale davvero esagerate e avremmo preferito che la sua balistica si avvicinasse più a quella di una pistola revolver piuttosto che a quella di un fucile a canne mozze, dato che questo rende ridondante l'impiego della seconda arma, decisamente più lenta e potente, ma che rientra comunque nella categoria dei fucili.

A dispetto della cura posta nella creazione di ambienti, armi e macchinari, il design dei nemici è forse l'elemento meno ispirato e che ci ha convinti poco.

Dulcis in fundo le mappe presentano numerosi lunghi corridoi, pieni di nemici ma che si concludono in vicoli ciechi senza scopo, se non quello di confondere e intrappolare chi sta giocando, senza alcun “premio” in fondo che invogli a ritentare in caso di fallimento e che in generale regalano sempre una sensazione più vicina a un cattivo level design che fa perdere tempo e risorse, piuttosto che a una scelta oculata da parte degli sviluppatori per tenere in tensione il giocatore.

Quest'ultima manchevolezza è a dir poco curiosa visto quanto, di contro, sia stata rifinita la diegeticità di ogni singola arma o risorsa a disposizione del protagonista, proprio per rendere la progressione il più possibile realistica e credibile nel contesto in cui si viene calati.

In linea di massima, comunque, è consigliabile affrontare Scorn evitando il più possibile le creature nemiche e affrontandole solo in situazioni di vantaggio strategico: il titolo è ben lontano dall'essere un survival hardcore ma riesce a essere molto punitivo nei confronti di chi si mostri troppo impavido.

Alla luce di tutto questo sconsigliamo ovviamente il gioco a chi desideri un nuovo Doom o un qualsivoglia tipo di sparatutto in prima persona pieno di armi e nemici da far esplodere in fontane di sangue: l'esperienza di Scorn è di gran lunga più sommessa e punta a mostrare la sofferenza e la difficoltà del viaggio del protagonista, senza trasformarsi mai in una power fantasy.

Non ricorderebbe Giger se mancassero degli enormi... beh, avete capito.

In ogni caso, non nascondiamo una leggera delusione nell'aver scoperto quanto malamente abbozzata siano le componenti action e fps: sarebbe bastato davvero poco, anche solo un minor numero di nemici in alcune sezioni, per rendere la progressione più piacevole e, perché no, permettere ai giocatori di godere al meglio della cura riposta nella realizzazione degli ambienti, che più di una volta rischiano di essere ignorati da un disperato protagonista in fuga e in fin di vita, poco incline all'ammirare la magnificenza della bio-architettura che lo circonda.

Infine, per quanto riguarda l'aspetto tecnico, non abbiamo riscontrato particolari problemi giocando Scorn a eccezione di un persistente calo di frame rate nell'esplorazione di una specifica area di gioco, che gli sviluppatori hanno fortunatamente già confermato verrà risolto con l'arrivo della patch day-one.

Il software punta a una prestazione massima con risoluzione 4K e 60 FPS, offre un'alta personalizzazione dei singoli setting nel caso in cui si stia giocando da PC e presenta la localizzazione italiana di menu e interfaccia di gioco mentre, come già detto, mancando interamente i dialoghi non sono presenti sottotitoli.

Nonostante lo sviluppo travagliato Scorn è riuscito a evolversi, nel corso degli anni, fino a raggiungere una potenza visiva ed estetica difficilmente raggiunta da altri videogiochi, AAA compresi. Purtroppo, il gameplay risulta anacronistico e abbozzato e rende l'esperienza poco soddisfacente, a tratti persino frustrante, di certo anni luce indietro rispetto alla componente artistica del progetto.

Scorn sarà disponibile a partire dal 14 ottobre per PC e Xbox Series X/S; sarà disponibile al lancio anche per gli abbonati al servizio Xbox Game Pass.

7 / 10

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A proposito dell'autore
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Lara Arlotta

Contributor

Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.

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