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Scribblenauts

Il potere delle parole.

Non si può certo dire che 5th Cell non sia una software house che non faccia delle idee un proprio tratto distintivo. Dopo aver confezionato in passato titoli per la piattaforma DS spiccatamente creativi come Lock’s Quest e Drawn to Life, usciti sul mercato rispettivamente nel 2007 e nel 2008, ha intenzione di ripetersi anche quest’anno con il bizzarro Scribblenauts.

Il concept alla base di questo titolo è piuttosto semplice e immediato: si avrà infatti a disposizione un buffo personaggio chiamato Maxwell (no tranquilli non si tratta del calciatore dell’Inter..), che sarà impegnato nella risoluzione di varie tipologie di livello con lo scopo ultimo di recuperare una piccola stella posizionata nei luoghi più disparati. I percorsi saranno strutturati secondo i classici stilemi dei platform in 2D con uno stile grafico stilizzato, quasi minimale ma colorato e piacevole da vedere. Sembrerà infatti di trovarsi di fronte al disegno di un bambino ma anziché sfruttare oggetti già presenti negli scenari si dovrà ricorrere alla propria inventiva e attingere al vocabolario.

L’albero sarà solo l’inizio..un naturalista propenderebbe per una scala, un boscaiolo per una motosega ma è questione di punti di vista.

Si avete capito bene, vi servirà un vocabolario! In altre parole Maxwell ha la capacità di creare qualunque tipo di oggetto, suppellettile o strumento: non si dovrà far altro che scrivere il nome di ciò che si desidera avere su schermo, attivando un tastierino nella parte inferiore della console. A quel punto il sistema identificherà la richiesta e farà cadere dall’alto quanto desiderato dall’utente stesso. Potreste chiedervi cosa accadrebbe nel caso si dovesse inserire un elemento non disponibile nel database. Nulla, semplicemente, perchè il gioco non potrebbe riconoscere quanto avete digitato (non ci saranno volgarità né particolari nomi o oggetti coperti da copyright, per intenderci). Nonostante questo comunque, l’eventualità di "mancare" l'oggetto del desiderio sarà piuttosto limitata in quanto dovrebbero essere inseriti circa 10.000 vocaboli, tra cui anche "estremi" come la bomba atomica o la morte, con tanto di falce strappa anime.

Ovviamente si inizierà dai livelli più banali e accessibili per far acquisire familiarità con il pur intuitivo gameplay, passando poi a sfide via via più complesse che per la loro risoluzione richiederanno un pizzico di inventiva in più. Ma non è finita qui, infatti per i giocatori più abili sarà interessante ripercorrere i medesimi stage già completati in precedenza, cercando nuove soluzioni plausibili con oggetti differenti da quelli già sfruttati al primo tentativo, che saranno automaticamente bloccati dal gioco stesso.

La varietà delle alternative non esclude nemmeno la presenza dei vampiri.

Durante l'ultima presentazine dell'E3 fatta dal team, è stato risolto un livello nel quale una balena era arenata su un molo. Per spostarla, prima si è utilizzato un gigantesco scavatre, poi dei palloncini e a un grosso ventilatore. Il tutto, semplicemente scrivendo il nome dell'oggetto ritenuto utile per risolvere il problema. In un'altra situazione un albero sul quale giaceva la stella da catturare è stato tagliato con una motosega al primo tentativo e successivamente rosicchiato da un famelico castoro. Insomma le opportunità sono pressoché illimitate, basterà avere inventiva e originalità nel partorire la soluzione ideale.

Anche la schermata iniziale del menù non si sottrae allo stile che pervade il titolo e i giocatori potranno richiamare uno qualsiasi degli oggetti disponibili nell’archivio, per il semplice gusto di farlo. “Stiamo consultando i dizionari” ha affermato il Creative Director Jeremiah Slaczka. “Abbiamo gente che si occupa delle parole, gente che si occupa di disegnare gli oggetti, gente che inserisce il tutto nel database". "E’ difficile dare alle persone il senso di quale sia lo scopo del gioco” ha ammesso il Lead Designer Matt Cox "e la gente è scettica: pensano che useremo gli stessi assets per un leone, una tigre o un leopardo, ma voglio precisare che non sarà così. Abbiamo disegni e proprietà uniche per ognuno di essi. La gente si sorprenderà di quanto sia profondo il glossario di termini disponibile nel gioco".

Scribblenauts si prospetta un must have per tutta l’utenza DS, avendo le carte in regola per essere apprezzato sia dai giocatori casuali che dai più esperti, per la semplicità dell’interfaccia di gioco ma anche per la sfida offerta dalla ripetizione dei livelli con tutte le soluzioni possibili e immaginabili, dando fondo al proprio vocabolario e alla propria creatività. Le premesse per vedere qualcosa di diverso dal solito ci sono, aspettiamo il lancio autunnale per avere la certezza che il lavoro svolto abbia dato i suoi frutti. Cosa di cui siamo già certi, dopo il primo contatto vero con il prodotto.

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Scribblenauts

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A proposito dell'autore

Davide Spotti

Contributor

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