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Se mi ami, non morire - recensione

Quando anche una sola emote può fare la differenza.

Se mi ami, non morire (conosciuto anche come "Bury me, my love") nasce dalle menti degli sviluppatori Pixel Hunt in forma di esperienza narrativa appositamente studiata per dispositivi di comunicazione mobile, quali tablet e smartphone.

Da qui l'interfaccia di gioco, costruita per simulare una conversazione via chat tipica delle ormai numerose e diffusissime applicazioni dedicate, che consentono tanto la messaggistica, quanto videochiamate e invio di file multimediali di diversa natura.

Presentato nel 2017, Se mi ami non morire ha raggiunto solo in questi giorni Steam e il Nintendo Store, con l'obiettivo d'ingraziarsi quella categoria di pubblico non sempre amichevole nei confronti dei mobile game; per fortuna, anche grazie a un prezzo decisamente contenuto, 'Se mi ami, non morire' riesce a essere molto più di un "giochino per cellulare", adattandosi bene alle nuove piattaforme.

Il titolo è ispirato a fatti realmente accaduti: Dana, una giovane donna siriana, affrontò nel 2015 un difficile viaggio per sfuggire alla distruzione della guerra e raggiungere la libertà in Germania, limitata a poter comunicare con le persone che amava solo tramite Whatsapp.

Cover image for YouTube videoBury me, my Love - Release Trailer

Tuttavia il gioco si spinge oltre e non si limita a voler raccontare una singola biografia, bensì la storie di tutte le persone che, disperate e consumate dall'incessante distruzione che piombava addosso loro dal cielo, hanno inseguito la propria salvezza e quella della propria famiglia incamminandosi in un lungo e pericoloso viaggio verso l'Europa e il sogno di una vita in pace.

Ecco quindi nascere 'Se mi ami, non morire' e i personaggi Majd e Nour, marito e moglie profondamente innamorati ma costretti a separarsi a causa di eventi più grandi di loro. Nour, devastata dall'ennesimo lutto familiare a seguito di un bombardamento, decide di abbandonare la Siria e partire per l'occidente europeo, alla ricerca di condizioni migliori per sé e per il proprio compagno, costretto suo malgrado a rimanere indietro per sostenere e aiutare i pochi parenti ancora in vita.

Dopo rapidi preparativi comincia il viaggio di Nour con lo stretto indispensabile in spalla: un visto per superare il confine turco e una busta di denaro con all'interno tutti i sudati risparmi della coppia. Compito del giocatore è quello di vestire i panni di Majd, supportando logisticamente e moralmente la moglie nel suo difficile cammino.

Il titolo del gioco è un modo di dire siriano, una frase di congedo e augurio usata da due persone che si amano, quando il destino le costringe ad allontanarsi l'una dall'altra.

Ciò che più colpisce in 'Se mi ami, non morire' è come, a differenza di buona parte della avventure testuali e grafiche moderne, le conseguenze delle proprie azioni non siano immediatamente intuibili o prevedibili. La mancanza di un punto di vista diretto degli eventi, che sono ovviamente filtrati dalla personalità di Nour, dalle sue iniziative e dalla sua possibilità o meno di comunicare in tempo reale col marito, lasciano spesso il giocatore con la sensazione d'essere impotente, incapace d'aiutare la donna ed evitare che le accada qualcosa di male.

L'atmosfera mostrata da 'Se mi ami, non morire' è - purtroppo - estremamente credibile: intere città ridotte a cumuli di macerie, cadaveri di bambine lasciati a marcire sulla spiaggia, popolazioni locali ostili e persino razziste nei confronti degli immigrati clandestini, minacciati e umiliati a tutte le ore del giorno, impossibilitati a chiedere aiuto alla sicurezza locale o persino a comprare qualcosa da mangiare in un negozio.

Per quanto pianificato nel migliore dei modi, il piano di "fuga" di Nour subisce inevitabili e continui imprevisti e grava quindi sul giocatore la decisione sul cosa suggerire di fare alla donna, nel tentativo di farle evitare qualunque pericolo, raggiungere l'area Schengen sana e salva e, elemento da non sottovalutare, con ancora documenti e denaro a disposizione.

Il rapporto tra Majd e Nour riesce a essere credibile e coinvolgente, anche senza conoscere a fondo i due personaggi.

Tanto la scrittura degli eventi quanto quella dei due protagonisti è ottima, vittima solo di occasionali (e tutto sommato passabili) ingenuità narrative, fra cui un cellulare smartphone che pare alternare la propria alimentazione da una batteria al litio scadente a un accumulatore nucleare e provvisto per la maggior parte del tempo di una copertura di rete ingiustificabile nel 2015 (anno in cui è ambientata la storia), e all'interno di paesi vittime di guerra e guerriglie.

È innegabile che per durata e concreta interattività, il prodotto di Pixel Hunt lasci il fianco scoperto alle critiche: una campagna completa del titolo dura giusto una manciata d'ore, buona parte delle quali sarà impiegata nella lettura della conversazione automatica tra coniugi, con occasionali invii manuali di emoticon e, ovviamente, consigli su cosa fare e come comportarsi. Sono presenti numerosi epiloghi per la storia di Majd e Nour, tutti molto diversi fra loro, eppure la sensazione percepita al termine dell'avventura è quella di una conclusione troppo affrettata, a differenza della realistica prolissità degli scambi di faccine gialle innamorate e fotografie tra marito e moglie.

Questa cesura narrativa da una parte spinge il giocatore a riprovare l'esperienza dall'inizio, dall'altra lascia sempre una punta d'insoddisfazione, dovuta al fatto che ogni passaggio sino al momento finale sia stato curato nei minimi dettagli, con attenzione prestata persino al tempo impiegato da questo o quel personaggio nel digitare il proprio messaggio in chat...

Pur non avendo diretto controllo della situazione, Majd può dare consigli alla moglie e spingerla a comportarsi e reagire in maniera differente.

Eppure, tutto quello che rimane fra le mani dopo diverse ore di gioco e lunghissimi giorni in-game è una semplice nota vocale da parte di Nour, che distrugge il mood da avventura testuale, dando - letteralmente - voce a una figura alla quale si era sicuramente associato un timbro "arabeggiante", ma che in Italiano presenta una dizione perfetta e una qualità di doppiaggio semplicemente mediocre, in grado di recidere in una trentina scarsa di secondi ogni legame empatico creatosi con la donna.

Discorso completamente diverso per quanto riguarda la traduzione delle conversazioni tra i protagonisti, fruibili in un ottimo e credibilissimo Italiano, praticamente privo di errori se si esclude il settentrionalissimo, ma ormai amnistiato uso del "te" come soggetto di una frase al posto del "tu".

Punto di forza di 'Se mi ami, non morire' non è certamente la struttura di gioco, semplice persino nel suo esser classica (ma comunque ben confezionata) e neppure lo stile estetico delle immagini che accompagnano l'avventura del giocatore, anch'esse gradevoli ma per nulla indimenticabili: questo titolo indipendente riesce però in un'impresa sempre (e tristemente) più difficile, ovvero la capacità di un "comune cittadino del mondo" di empatizzare con le vittime di una guerra senza vincitori né vinti, costrette a fuggire dalle macerie delle loro case, vivere in campi profughi senza elettricità o acqua corrente, senza diritti, senza sicurezze, senza istruzione e senza lavoro. Persone di cui si sente discutere ogni giorno su internet e in televisione ma che, nella mente di molti, non sono più concrete del Krampus o di Bigfoot.

Se mi ami, non morire non mancherà di sbattere in faccia al giocatore situazioni molto pesanti, oltre che dolorosamente attuali.

Nour e Majd non sono persone realmente esistite ma rappresentano simbolicamente ogni vittima di ogni guerra, bombardamento e maltrattamento di uomini e donne uguali a qualunque altro uomo o donna del pianeta, semplicemente nati nel posto sbagliato al momento sbagliato: persone mosse dall'amore e non dall'odio e con l'unica pretesa d'essere libere di vivere.

In conclusione, 'Se mi ami, non morire' non è il nuovo interactive drama dei Quantic Dream dal budget stellare, non è un kolossal hollywoodiano e nemmeno un gioco indipendente che rivoluziona il genere dell'avventura testuale, ma nel suo piccolo (e nonostante qualche sbavatura) riesce a creare un ottimo livello d'immedesimazione coi personaggi e un reale coinvolgimento nelle loro vicissitudini, invogliando a provare nuove scelte almeno un paio di volte nel tentativo, forse impossibile, di rendere Nour e Majd finalmente e definitivamente felici.

7 / 10

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Lara Arlotta

Contributor

Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.

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