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Seasons After Fall - recensione

Il magico alternarsi delle stagioni.

Seasons After Fall non lo rende immediatamente chiaro, ma il suo unico obiettivo è quello di ammaliare l'utente, di stordirlo con un art design estremamente curato, di immergerlo in ambientazioni bucoliche e vergini, di emozionarlo con una soundtrack delicata e allo stesso tempo avvolgente.

Non dichiara apertamente le sue intenzioni solo perché, a differenza di tanti altri giochi simili come Abzu e Journey, le ambizioni puramente ludiche, sulle prime, sembrano ben più determinanti nell'economia generale della produzione di Swing Swing Submarine, piccolo team francese che ha lavorato al progetto per ben sei anni.

Il protagonista dell'avventura è un piccolo Seme, entità dotata di una coscienza propria, che per completare la missione che gli è stata affidata, risvegliare i Guardiani, gli spiriti custodi delle stagioni, avrà tuttavia bisogno di prendere in prestito il corpo di una volpe, rea di aver assecondato la sua curiosità sino nei pressi del Santuario in cui l'epopea si avvia.

L'agile animale non possiede particolari abilità. Può aggrapparsi alle sporgenze, spiccare notevoli salti, emettere dei teneri versi con cui interagire debolmente con alcuni vegetali che abitano la foresta. Un control scheme piuttosto elementare dunque, per un level design che inizialmente è lineare, basilare, estremamente prevedibile.

A differenza di giochi simili, Seasons After Fall tradisce di tanto in tanto una certa inesperienza degli sviluppatori nel saper creare il giusto pathos e atmosfera nell'introdurre i momenti topici dell'avventura.

Ambientazione dopo ambientazione ci si scopre affascinati e abbagliati dallo splendore dei panorami disegnati a mano dagli artisti della software house. Non ci saranno nemici a impensierirvi, né minacce particolari a imporre un minimo di ritmo all'azione. Potrete perdervi, senza controindicazioni, nella contemplazione di un bosco ricco di dettagli, di colori, di vita.

L'esperienza estetizzante ha il suo innegabile valore, ma dal punto di vista puramente ludico le cose si ravvivano, fortunatamente, non appena libererete il primo Guardiano, un sonnacchioso e svogliato orso bruno che vi darà modo di avvicendare istantaneamente l'autunno che perdura da tempo immemore, con il freddo inverno che con il suo manto di neve e ghiaccio apporterà ovviamente sensibili cambiamenti allo scenario circostante.

Diventerà questa la feature centrale di Seasons After Fall, unico espediente attorno al quale gli sviluppatori hanno creato e architettato una lunga serie di enigmi. L'idea è certamente interessante sulla carta, ma all'atto pratico si rivela più elementare e scontata di quanto sembri. L'ostacolo, apparentemente insormontabile, viene facilmente superato semplicemente cambiando stagione, fino a quando non sarà possibile interagire con un elemento dello scenario nelle immediate vicinanze.

In autunno potrete contare sull'aiuto di giganteschi funghi da utilizzare come piattaforme; l'inverno ghiaccia i corsi d'acqua; in estate rami e fronde crescono rigogliosi al punto da costruire dei ponti con cui superare indenni i burroni; in primavera piove spesso, cosa che vi aiuterà in più di un'occasione.

Passare da una stagione all'altra, osservando in tempo reale i tanti cambiamenti dello scenario, ha il suo innegabile fascino.

La maggior parte dei puzzle si risolve praticamente da sola ed è sufficiente un pizzico di spirito d'osservazione per venire a capo a qualsiasi difficoltà. Solo nella parte finale dell'avventura, il gioco si concede qualche momento più impegnativo, grazie anche ad un level design finalmente degno di questo nome. I sentieri da esplorare si moltiplicano, la foresta svela anfratti poc'anzi celati, regalando qualche soddisfazione ai videogiocatori più smaliziati.

L'operazione di ricerca non è fine a sé stessa. Le strade alternative nascondono preziosi collezionabili, utili a far luce sulla trama che fa da sfondo all'epopea. A differenza dei già citati Abzu e Journey, il vagabondare della volpe è accompagnato da qualche breve dialogo. Un'entità incorporea e invisibile guida il Seme nella sua avventura, indicandogli la tappa successiva da raggiungere e ricordandogli l'importanza del suo compito. Gli sbloccabili decomprimono la narrazione, altrimenti costretta in coincisi monologhi, arricchendo ulteriormente il mondo immaginifico in cui si sviluppa la storia, ma più di ogni altra cosa riescono nel non secondario intento di gettare luci inquietanti sui motivi e sulle conseguenze del vostro agire.

Seasons After Fall si apre così a diverse chiavi di lettura e interpretazioni, svelando una profondità narrativa sulle prime imponderabile. Si tratta dell'altro grande pregio della produzione, insieme ad un comparto grafico e sonoro ispiratissimo, che concorre all'inquadrarla più come opera d'arte interattiva, che come videogioco in senso classico. Peccato, in questo senso, che il tutto si risolva troppo in fretta, che persino la mappa che dovrete esplorare da cima a fondo, non solo per complessità, ma anche per dimensioni, si riveli piuttosto modesta.

A livello artistico Seasons After Fall è un piccolo capolavoro. Spesso si ha la sensazione di muoversi all'interno di un bellissimo quadro interattivo.

Sarebbe sbagliato parlare di un Metroidvania, così come si farebbe un torto, al pur notevole lavoro di Swing Swing Submarine, definendo la loro creatura priva di attrattive. Seasons After Fall non vuole impegnare l'utente, né condurlo attraverso un'avventura intricata e prolissa. Il gioco si pone come unico obiettivo l'estasi estetica dello spettatore, unicamente chiamato ad interagire in modo superficiale e, semmai, ad attivare la mente per offrire un'interpretazione personale e comunque controversa sul senso dell'epopea.

Da questo punto di vista siamo di fronte ad un titolo riuscitissimo ed appassionante. Peccato che permanga sempre la sensazione che manchi qualcosa, non solo dal punto di vista ludico ovviamente, ma anche sul piano artistico, dove l'assenza di un protagonista carismatico e di un mondo ancor meglio caratterizzato, fa sì che l'utente percepisca sempre un pizzico di alienazione, un impedimento, indefinibile e pur ingombrante, al più totale coinvolgimento emotivo.

Seasons After Fall regalerà grandi gioie agli appassionati di esperienze simili, ormai a loro agio con giochi come Everybody's Gone to the Rapture e il più recente Virginia. Al contrario, se speravate di mettere le mani sull'ennesimo Metroidvania dall'art design ricercatissimo, dovrete guardare altrove.

7 / 10

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Lorenzo Fazio

Contributor

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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