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Shadow of the Beast - prova

Nato da una passione senza fine.

Durante l'evento londinese organizzato da Sony abbiamo avuto la possibilità di provare Shadow of the Beast e di scambiare quattro chiacchiere con Matt Birch, uno degli sviluppatori impegnati nel difficile compito di realizzare il remake di un'icona della storia dei videogiochi.

Nonostante la giocabilità tutt'altro che memorabile, lo Shadow of the Beast originale di Psygnosis è entrato prepotentemente nella storia conquistando i giocatori dell'epoca con una direzione artistica senza precedenti. Colori vividi, ambientazioni eccezionali e caratterizzate da un design capace di lasciare un segno indelebile nella mente dei giocatori, erano costantemente accompagnati da una colonna sonora memorabile.

Riproporre tutto questo con una grafica 3D e con musiche orchestrate, cercando al tempo stesso di inventare un gameplay completamente nuovo e all'altezza degli standard attuali non era certo facile, ma da quando abbiamo parlato con Matt le nostre speranze al riguardo sono improvvisamente aumentate.

Sebbene il primo Shadow of the Beast fosse tutt'altro che perfetto, il compito che attende questo remake è piuttosto arduo.

La passione di Matt per Shadow of the Beast è straripante, quasi contagiosa. Quando lo sviluppatore ha scoperto che anche noi avevamo apprezzato il gioco originale su Amiga, sul suo volto si è aperto in un sorriso fanciullesco e ha iniziato immediatamente a mostrarci dettagli e finezze che solo i vecchi appassionati sono in grado di cogliere. Come ad esempio la presenza della versione emulata dello Shadow of the Beast originale, realizzata con estrema cura per mostrare alle nuove leve la fonte di ispirazione del remake per PlayStation 4.

Poi è passato ai contenuti sbloccabili che troveremo nel gioco, che includono le scansioni delle scatole originali e degli inserti dei vecchi Shadow of the Beast (delle sue copie personali, con tanto di imperfezioni e sunfade) e la meravigliosa colonna sonora originale (che una volta sbloccata potrà essere selezionata come sottofondo musicale del remake).

Fatto questo ci ha mostrato il primo livello, quello ambientato nella foresta, che nonostante le nette differenze di design e di gameplay ha mantenuto intatti gli elementi visivi che lo caratterizzavano, con tanto di interessanti aggiunte da vero appassionato. L'albero sulla sinistra, per esempio, quello in cui il protagonista entra per continuare il proprio viaggio, nella versione originale era caratterizzato da una piccola apertura in alto, in cui si potevano vedere due occhi scintillanti intenti a scrutare dall'ombra. Da piccolo Matt era sempre stato curioso di sapere qualcosa in più di quella misteriosa creatura, motivo per cui ha scelto di dar vita alla propria visione inserendola come mini-boss da affrontare prima di addentrarsi nelle profondità dell'albero.

Nel nuovo Shadow of the Beast non mancheranno riferimenti all'indimenticabile gioco originale per Amiga.

Sono davvero tanti i riferimenti ammiccanti che gli sviluppatori stanno inserendo nel gioco, segno evidente del valore sentimentale che il nome di Shadow of the Beast ha per ognuno di loro. Alcuni di quelli che Matt ci ha mostrato sulla scia dell'entusiasmo preferiamo non condividerli in questo articolo per non rovinarvi la sorpresa, ma vi assicuriamo che si tratta di cose che solo i fan più sfegatati delle opere Psygnosis sapranno cogliere e apprezzare.

Oltre ad essere un fan di Shadow of the Beast Matt è anche un grande estimatore di Bayonetta, motivo per cui ha cercato di creare un sistema di combattimento e una gestione di chain, combo e punteggi che ricorda l'opera di Platinum Games. Il risultato è un sistema di controllo intuitivo e basato su un unico tasto di attacco, sulla parata e sulle schivate. Più nemici si riescono ad abbattere senza essere colpiti, più sale la combo garantendo risultati migliori in termini di punteggio. Il sistema funziona e garantisce anche una buona dose di impegno e di varietà, spingendo a migliorarsi sempre di più per cercare di affrontare la sfida garantita dall'ultimo livello di difficoltà, ispirato a quello del titolo originale.

A livello Bestia, infatti, si avranno a disposizione poche vite per poter completare l'intero gioco, trovandosi costretti a ricominciare dopo ogni tentativo fallito. Il livello di difficoltà normale, ovviamente, sarà molto più permissivo e consentirà di continuare scegliendo se usare un elisir (ottenibile solo sconfiggendo determinati nemici o ricevendolo in dono da un amico), oppure sacrificando l'anima di un fanciullo.

A livello Bestia si avranno a disposizione poche vite per poter completare l'intero gioco.

A seconda della scelta effettuata in questi casi, al termine del gioco ci s'imbatterà in uno dei due finali (in realtà saranno tre, visto che il vero finale si otterrà solo completando il gioco a livello Bestia). Un altro elemento nuovo e interessante è quello che permetterà di usare i nemici abbattuti per recuperare elisir o per inviare regali agli amici. In sostanza, dopo aver sconfitto alcuni nemici si otterrà la possibilità di divorarli. In quel momento si potrà scegliere se tenere per sé la ricompensa o se inviarla a un amico, che potrà usarla in caso di morte prematura.

Il gioco non sarà un semplice brawler a scorrimento ma offrirà anche diverse fasi platform e qualche enigma, per una durata media (a livello normale e senza mai morire) di poco più di tre ore. Un po' poco, è vero, ma Matt ci ha assicurato che per scovare tutti i segreti e per completare la modalità Bestia sarà necessario molto più tempo, oltre a un'abilità fuori dal comune.

In generale siamo rimasti colpiti dall'amore di Matt nei confronti di questo progetto. Siamo curiosi di mettere le mani sulla versione finale del gioco per scoprire tutte le sorprese e le citazioni che lo sviluppatore non ha potuto anticiparci durante l'evento. Forse il nuovo look 2.5D di Shadow of the Beast non sarà all'altezza della direzione artistica dell'originale, a causa della maggior freddezza stilistica che circonda il remake, ma sembra proprio che sotto ogni altro punto di vista potremo aspettarci grandi cose. Non ci resta che attendere pazientemente l'uscita del gioco!

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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