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Sid Meier - intervista

Il leggendario game designer sull'evoluzione dei videogiochi e l'importanza degli hardcore gamer.

Il leggendario game designer Sid Meier ha recentemente rilasciato il suo primo gioco mobile, Ace Patrol, per iOS. Da veterano dello sviluppo e creatore di Civilization, il suo intento è quello di rivolgersi ai suoi fan ovunque questi si trovino. Ha già fatto un'esperienza sul mercato "social" con Civ per Facebook, e ora con Ace Patrol, uno strategico basato su combattimenti nei cieli, sta aiutando il publisher 2K Games ad ottenere una rilevanza maggiore nel campo delle piattaforme mobile. Noi lo abbiamo raggiunto telefonicamente per discutere la sua visione di queste piattaforme, dei modelli free-to-play e dell'industria nel complesso.

I fan di Sid Meier sanno che nei titoli dei suoi giochi è sempre citato il suo nome, e Sid Meier's Ace Patrol non è un'eccezione. È lo stesso Meier però a dire che il suo nome in ambito mobile è molto meno riconosciuto ed influente di quanto non lo sia su PC.

"Credo che sul mercato mobile il mio nome non abbia lo stesso livello di riconoscibilità che ha su PC. Ma quello che stiamo osservando è che molti giocatori "hardcore" stanno comprando un iPad o uno smartphone e sono in cerca su queste piattaforme di esperienze che abbiano una componente strategica simile a quella dei titoli a cui sono abituati su computer o su console. È quello il mercato che stiamo cercando di intercettare, il giocatore che desidera un titolo strategico in mobilità ma non può portare con sé il PC ovunque", dice Meier.

"Credo che sul mercato mobile il mio nome non abbia lo stesso livello di riconoscibilità che ha su PC - Sid Meier"

La sfida di riuscire ad ottenere una certa riconoscibilità in ambito mobile è ancora complessa, e Meier spera che il gameplay di qualità e il passaparola possano aiutare a risolvere il problema, ancora più del suo nome. "Sicuramente farsi notare su piattaforme mobile è difficile ma noi speriamo che i giocatori hardcore vengano a conoscenza del nostro titolo per iPhone e iPad e lo dicano ai loro amici, spargendo la voce. Ogni tipo di mercato presenta le sue sfide, oltre ad offrire le sue occasioni. Non stiamo tentando di diventare uno sviluppatore mobile "classico" ma piuttosto di portare in ambito mobile le idee che abbiamo creato su PC e console, nella speranza di poter soddisfare quelli che tra il nostro pubblico tradizionale sono dotati anche di tablet e smartphone."

L'idea di intercettare i giocatori hardcore sulle piattaforme mobile è centrale per Meier. Mentre alcune aziende in quel medesimo ambiente hanno prodotto principalmente titoli casual, mirati al pubblico mass-market dei non giocatori, Meier ha insistito sul punto che i game designer (e l'industria nel complesso) devono ricordarsi che le fondamenta del business dei videogiochi risiedono nell'utenza core. "I casual vanno e vengono, mentre gli hardcore ci saranno sempre", sono le sue parole.

"Credo che la storia ci abbia insegnato che le piattaforme e i mercati più casual abbiano un andamento di crescita e tracollo molto imprevedibile. I giocatori hardcore, invece, sono molto più stabili e continueranno a giocare per molto tempo", spiega Meier. "Credo che questo renda il settore dei giocatori più affezionati molto importante per noi, che dobbiamo continuare a tenerci in contatto con loro, e in questo caso a seguirli su qualsiasi piattaforma possa essere il loro possesso, dal PC agli hardware mobile. Ovunque gli hardcore siano presenti, noi dobbiamo esserci ed offrire loro le esperienze che desiderano."

"I casual vanno e vengono, mentre gli hardcore ci saranno sempre - Sid Meier"

I giocatori hardcore restano dunque il suo target ma Sid Meier conosce bene la scarsa reputazione di cui godono presso questi ultimi i modelli free-to-play. La maggior parte dei giocatori tradizionali ritiene che i titoli gratuiti o venduti a pochi centesimi non possano rivaleggiare con le esperienze a cui sono abituati su PC o console. La strategia di Meier per aggirare questo problema è quella di non aggredire i giocatori con una grandinata di micro-transazioni all'interno del gioco, ma piuttosto di offrire una demo scaricabile e di consentire poi l'acquisto dell'intero titolo con un solo pagamento.

"Ci sono molti sospetti intorno al modello free-to-play. L'approccio più comune su PC è quello di consentire ai potenziali acquirenti di scaricare una demo gratuita, giocare per un tot e capire la qualità del titolo, per poi decidere se acquistarlo o meno. Noi adotteremo una strategia molto simile per i nostri prodotti mobile. All'inizio si potrà giocare gratuitamente e maturare un'idea chiara del prodotto, quindi sarà possibile decidere se effettuare o meno l'acquisto. Non introdurremo una serie infinita di micro-pagamenti, ma un semplice pagamento una tantum."

"Inserire il concetto di monetizzazione all'interno del game design è una cosa che non ci mette a nostro agio: non vogliamo assolutamente che l'idea di gameplay e quella degli acquisti in-game entrino in conflitto. In una situazione del genere, per rendere il titolo più divertente si devono fare delle scelte, ma per renderlo più redditizio se ne fanno altre. C'è bisogno che le due cose siano in completa armonia: si devono fare le cose che rendono il gioco più divertente pensando che sul lungo termine ci sarà un ritorno di pubblico e quindi anche economico. La monetizzazione non deve essere "nemica" del gioco o del giocatore."

Per Sid Meier uno degli elementi che contribuiscono maggiormente a rendere il gioco più divertente è la rifinitura nel design. E lo storico game designer ritiene che, grazie agli sviluppi recenti della games industry, oggi rifinire un titolo in ambito mobile sia molto più semplice ed efficace.

"Inserire la monetizzazione all'interno del game design è una cosa che non ci mette a nostro agio - Sid Meier"

"Per competere nell'ambito dei giochi tripla-A bisogna avere grafica ai massimi livelli, un network per il multiplayer e colonne sonore orchestrate", dice Meier. "Non c'è nulla di sbagliato in questo ma bisogna capire che in casi del genere il tempo dedicato al design è molto ridotto rispetto a quello che si dedica alla produzione di tutti questi elementi. In ambiente iOS, invece, creare un titolo con una bella grafica e un bel sonoro richiede molto meno impegno, quindi si può investire più tempo per la fase di design. Si tratta di due paradigmi differenti."

"In ambito mobile possiamo creare giochi più rapidamente e non abbiamo particolari limitazioni di design. Essere in grado di creare un gioco in meno di un anno e poter svolgere di persona molto del lavoro di design e programmazione è una cosa che mi attira molto. In questo ambito si possono semplicemente creare più giochi che non in altri."

Meier ha comunque voluto sottolineare che il suo attuale coinvolgimento nel mondo di smartphone e tablet non significa che stia abbandonando il mercato PC. I giochi tradizionali su larga scala continuano a mantenere tutto il loro fascino.

"Tutto dipende dall'idea che m'interessa sul momento e dalla piattaforma che può accoglierla in modo più efficace. Il mio prossimo titolo potrebbe essere per PC, per smartphone o per console, non è un problema di piattaforma. Dipende tutto dall'idea alla base e dove penso che possa funzionare meglio. Come compagnia Firaxis si dedica al PC, che è il nostro ambiente naturale e dove si trova la maggior parte del nostro pubblico, ma ci interessiamo anche alle console e a iOS. Così come i nostri giocatori si spostano e abbracciano nuove tecnologie, anche noi dobbiamo fare lo stesso."

Ma dunque cosa dobbiamo aspettarci per il futuro da Meier? Potrebbe prendere in considerazione l'autoproduzione o magari un progetto Kickstarter? Dopo tutti i grandi nomi che hanno avuto successo con questo metodo (Tim Schafer, Brian Fargo, Chris Roberts e molti altri), anche Meier potrebbe seguire le loro orme. Eppure, a sentire le sue parole, sembra che lo storico game designer sia deciso a stare ben alla larga dal crowd funding.

"Credo che il crowd funding sia una grande opportunità ma che presenti sia vantaggi che svantaggi - Sid Meier"

"Affinché il crowd funding funzioni devi convincere la gente a supportarti, creando trailer o sfruttando altri metodi per attirare l'attenzione. In questo modo ti incateni molto presto a determinate idee. A me piace permettermi il lusso di cambiare idee di design e far evolvere un progetto nel tempo. Sarebbe un grosso problema se io promettessi A, B e C lanciando un progetto Kickstarter e poi scoprissi che in realtà D funziona molto meglio. Credo che il crowd funding sia una grande opportunità per il mondo dello sviluppo indie ma che presenti sia vantaggi che svantaggi."

Meier è ben felice che sia 2K Games a gestire tutti i lati business e promozionali dei suoi progetti, perché questo significa che lui può concentrarsi su ciò che ama di più: il game design. "Loro fanno tutto il lavoro che io non voglio fare, mi consentono di concentrarmi solo sulla creazione del gioco. Io faccio il design, programmo, lavoro con gli artisti e i musicisti, e mi occupo della parte divertente. Loro si preoccupano del testing e della pubblicazione, della promozione e della vendita... tutte cose che io farei malissimo. Quindi massimo rispetto per Chris Roberts e Kickstarter, ma avere un buon publisher è un ottimo aiuto che consente ai creativi di fare il loro lavoro, senza preoccuparsi di tutte le altre cose necessarie per il successo di un gioco."

Traduzione di Luca Signorini

A proposito dell'autore

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James Brightman

Contributor

James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.

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