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Sid Meier's Civilization VI - prova

Tra spionaggio, diplomazia, commercio e battaglie.

Come vi avevamo promesso, eccoci di nuovo a parlare di Sid Meier's Civilization VI, il nuovo capitolo della storica (in tutti i sensi) serie di strategici a turni 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) di Firaxis. Dopo aver potuto sperimentare i primi 200 turni di Civ VI qualche settimana fa, lo sviluppatore del Maryland ha messo a disposizione una versione quasi completa del suo prodotto, dato che ormai mancano una ventina di giorni alla sua uscita, fissata per il 21 ottobre, ovviamente attraverso Steam.

Come abbiamo già ribadito più volte, la novità principale di Sid Meier's Civilization VI sarà l'esplosione della città nei distretti. In altre parole si tratta della necessità di utilizzare il terreno che circonda ogni abitato per costruire gli edifici e le meraviglie che individuerete come fondamentali per la crescita della vostra civiltà.

Essendo l'area di influenza di una città limitata, questa novità pone degli interessanti obblighi. Prima di tutto i distretti o le meraviglie che potrete costruire sono legati alla geografia del terreno. Se pensate di poter costruire un porto in mezzo alle montagne o le Piramidi in mezzo alla giungla, siete sulla strada sbagliata. Inoltre alcuni distretti otterranno dei bonus aggiuntivi se affiancati a delle meraviglie o se posizionati in luoghi paesaggisticamente gradevoli.

La seconda è che dopo un po' terminerete lo spazio e dovrete decidere cosa tenere e cosa scartare, ovvero se sia più importante una nuova meraviglia o una risorsa bonus. Sul breve periodo o nelle fasi iniziali di una partita, questo potrebbe sembrare un cambiamento interessante ma di poco conto; nelle fasi avanzate, però, comincerà a far sentire tutto il suo peso. Un po' perché le città più grosse inizieranno ad avere bisogno di nuovi spazi per poter costruire aree residenziali in grado di farle crescere ulteriormente o per accogliere nuovi distretti, come quello aeroportuale, disponibili solo nelle fasi finali di una partita.

Traiano prende il posto di Cesare alla guida dei romani in Civ 6.

La mancanza di un determinato distretto, inoltre, minerà una crescita armonica delle città. Senza un distretto culturale, per esempio, i vostri confini rimarranno striminziti, costringendovi dunque a comprare nuove caselle per l'espansione, mentre senza un distretto commerciale le vostre casse languiranno. Oltretutto nel caso in cui vi manchino determinate risorse strategiche, alcuni distretti potrebbero consentirvi di avere uno "sconto". Costruire un carro armato necessità di due fonti di carbone, mentre con un distretto militare sviluppato vi basterà averne una.

Per mantenere sempre sano e attivo il regno, non potrete fare a meno dei commerci. La fede, lo spionaggio e gli scambi commerciali saranno presenti sin dall'inizio in Sid Meier's Civilization VI e non dovrete attendere le prossime espansioni per poter approfondire questi tre aspetti della vostra civiltà.

Il commercio funziona attraverso le carovane. Una volta aperto il passaggio verso una città interna o con una civiltà straniera, potrete inviare un convoglio commerciale grazie al quale ottenere risorse in cambio. Queste potrebbero essere denaro e cultura ma anche produzione, fede o scienza a seconda delle politiche commerciali perseguite dalla vostra forma di governo. Le rotte estere frutteranno più denaro e scienza, quelle interne cibo e produzione, in modo da consentirvi di scegliere se usarle per far crescere più velocemente un vostro insediamento o se far avanzare la vostra civiltà. Il numero di carovane massime a vostra disposizione dipenderà dalle basi commerciali disponibili, dalla forma di governo e dalle meraviglie costruite.

La religione funziona esattamente come in Gods&Kings di Civ V. Costruendo un distretto sacro potrete fondare un pantheon. Una volta ottenuto un Grande Profeta potrete fondare una religione scegliendo i bonus che daranno alla città quel credo e i benefici che riceverete voi per ogni cittadino convertito.

Le Piramidi possono essere costruite solo su di una casella desertica.

Istituito il vostro credo, potrete costruire o comprare con la "Fede", che in Civ VI è una valuta alla pari delle monete, Apostoli o Inquisitori per diffonderlo nel mondo e persino attaccare gli agenti di religione opposta. La Fede e le monete possono anche essere utilizzate per arruolare dei grandi personaggi in grado di dare una bella mano alla vostra civiltà. I mercanti miglioreranno in modo sensibile i distretti commerciali, gli artisti lasceranno un'opera all'interno di musei o meraviglie, mentre i grandi generali garantiranno un bonus in attacco alle unità militari.

Esplorando il mondo verrete a contatto con le altre civiltà. Se le città-stato potranno essere blandite con dei regali, fino a 6 per ottenere dei bonus garantiti, dopo i quali dovrete gareggiare con le altre civiltà per avere una supremazia su di loro, un discorso diverso va fatto con gli altri leader.

Innanzitutto in Sid Meier's Civilization VI è stato reso più chiaro il sistema della diplomazia. Semplicemente tutte le opzioni a vostra disposizione saranno più chiare e leggibili, così come abbiamo gradito la possibilità di utilizzare nuovi elementi come le opere d'arte, nella contrattazione.

I rapporti sembrano più solidi che in passato ma questo vale in entrambi i sensi: un amico vi spalleggerà sempre, mentre un nemico difficilmente dimenticherà le vostre malefatte. Una nuova opzione è la possibilità di inviare prima un delegato e successivamente di aprire un'ambasciata nella capitale nemica. Questo vi consentirà di avere una sorta di feed di notizie di quello che l'avversario sta facendo.

I combattimenti sono rimasti sostanzialmente invariati, non fosse per il debutto di nuove unità di supporto.

Una volta sbloccato lo spionaggio potrete costruire degli agenti segreti (quanti dipenderà dalle politiche attuate, dalle tecnologie e dalle meraviglie costruite) per cercare di rubare informazioni ai nemici o difendere i vostri confini. Il sistema è un po' più concreto che in Civ V, con le spie che potranno essere spostate da una città all'altra, cresceranno di livello in base alle azioni compiute e avranno diverse missioni da poter portare a termine. Le spie potranno cercare di rubare capolavori nemici, carpire la loro tecnologia o ostacolare i loro progetti.

Tenendole nelle proprie città le spie agiranno come guardiani ma dovrete decidere cosa dovranno difendere, se il vostro progresso tecnologico, la cassa o le opere d'arte. Questo sistema funziona piuttosto bene, non appesantisce come accadeva in Civ IV ed è anche divertente, come quando dovrete decidere come una spia fuggirà col bottino, se a piedi, in aereo o in macchina, rendendo in questo modo più o meno veloce il suo utilizzo.

Anche la Cultura ha subito molti cambiamenti. Da una parte abbiamo la divisione progressi scientifici (la fusione nucleare, le mura) e progressi culturali (i social media, la democrazia) in grado di dare alla cultura una maggiore importanza all'interno del gameplay. Inoltre saranno presenti gli artefatti, da trovare con gli archeologi, le opere d'arte e i distretti per le esibizioni, tutti elementi che creeranno turismo. Attraendo più turismo di quanto è possibile produrne dalle altre nazioni si otterrà una vittoria culturale.

Sotto il profilo militare i cambiamenti principali sono dati dalla possibilità di fondere assieme più unità dello stesso tipo per renderle più competitive e dal fatto che i distretti militari forniscono un secondo nucleo difensivo con il quale difendere le città dagli invasori.

L'effetto della mappa è una trovata grafica eccezionale.

I guerrafondai apprezzeranno la presenza di unità di supporto quali le torri d'assedio, che sono in grado di annullare i bonus difensivi dati dalle mura, o i palloni d'avvistamento che garantiscono maggior gittata alle unità a lungo raggio. Infine solo i monaci nell'epoca antica e i medici in quella moderna potranno curare le vostre unità al di fuori dei confini della vostra civiltà.

Nel complesso, dunque, non ci troviamo di fronte ad una rivoluzione copernicana, d'altra parte l'avevamo avuta in Civ V, ma a una serie di aggiustamenti atti a rendere ancora più complesso e profondo anche questo aspetto della produzione.

Le novità sono dunque molte ma questo sesto capitolo si appresta già a pareggiare la complessità vista in Sid Meier's Civilization V. In più può contare su di un comparto grafico davvero pregevole, grazie a richieste hardware alla portata di tutti, e a diverse aggiunte intelligenti, in grado di mantenere immutato il cuore della produzione, rinnovando però quasi tutto il resto. Buono anche il doppiaggio in Italiano.

Le prossime settimane il team le passerà ripulendo un po' in codice dagli errori che abbiamo incontrato, come qualche schermata che mescola ancora Inglese e Italiano, o strani accadimenti come la mia città santa che non ha mai potuto creare apostoli. Ma tutti gli amanti di Sid Meier's Civilization dovrebbero attendere questo capitolo con trepidazione.