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Sony: abbiamo "scartato" Kinect

Anton Mikhailov di Sony su Move e concorrenza.

EurogamerA qualcuno staranno fischiando le orecchie in questo momento...
Anton Mikhailov

In effetti penso di aver visto un video di un tizio che giocava Joy Ride rimanendo perfettamente fermo, senza sterzare con le mani. Risultato? Terzo posto senza versare una sola goccia di sudore. Davvero, ehm... divertente.

Ovviamente non possiamo dire molto su quel titolo non avendolo provato a fondo ma ci è sembrato quantomeno strano che un sensore di movimento non si accorga che il giocatore è totalmente fermo. Significa, come minimo, che la precisione del dispositivo non è perfetta.

C'è inoltre da analizzare un altro aspetto della cosa. Mettiamo che funzioni alla grande e senza sbavature: per quanto posso andare avanti giocando in quel modo? Dieci minuti, forse 15, ma non di più e così si perde uno degli elementi fondamentali di un videogame: il divertimento! In parte questo è successo anche con EyeToy, per certi versi era qualcosa di magico che però i giocatori non avevano voglia di provare a lungo.

Non vale la pena sacrificare il divertimento per avere una maggiore intuitività. L'ideale sarebbe trovare un'interfaccia che sia al tempo stesso appagante e facile da utilizzare. Anche se Kinect offrisse una precisione al milionesimo di secondo, in un titolo in cui si impugna una spada o un'arma, il giocatore sente il bisogno di stringere qualcosa tra le mani, per avere il senso del tatto stimolato.

Kinect Adventures usa lo skeleton tracking, simile a quello utilizzato per i controlli aeroportuali.

Lo stesso discorso si può fare per i telefonini di ultima generazione. Quelli che utilizzano uno schermo sensibile al tocco, sia per i giochi che per le applicazioni, sono sicuramente più avanzati tecnologicamente ma sfido chiunque a trovare più comodo da utilizzare un pulsante "touch" piuttosto che uno tradizionale. Provate a scrivere un messaggio senza guardare con una tastiera touch e poi con una tradizionale, vi accorgerete che con la prima è pressoché impossibile.

Per questo e altri motivi abbiamo scartato l'idea di utilizzare una telecamera 3D. Abbiamo intuito fin dall'inizio i suoi limiti e costi e ci siamo convinti che la strada giusta da percorrere per garantire giochi davvero immersivi fosse un altra.

Motion controller in effetti non è la definizione giusta per il Move. Per certi versi pone dei limiti a quello che questa periferica può realmente fare. Non si tratta solo di avviare un determinato evento in un gioco con un gesto ma di gestire uno spazio tridimensionale attorno a noi. Un po' come il mouse fa con lo schermo del vostro PC: non lo utilizzate solo per aprire una cartella o spostarla sul desktop, giusto?

Non abbiamo mai avuto intenzione di sostituire i pulsanti con i gesti. Come dicevamo prima, questa può sembrare una scelta migliore per via dell'immediatezza che se ne ricava ma alla lunga è destinata a tirare fuori dei limiti notevoli.

Un titolo come LittleBigPlanet, ad esempio, può diventare ancora migliore con l'apporto del Move, mentre, lo dico in tutta sincerità, non riesco proprio a immaginare di poterlo giocare in maniera efficace con una tecnologia come quella di Kinect.

Altri prodotti, specialmente quelli d'azione come Ninja Gaiden, richiedono invece un sistema di controllo più preciso e veloce. Per quanto Move e Kinect possano esserlo, nessuno dei due è adatto a giochi simili. Implementare forzatamente queste tecnologie in ogni videogame è una mossa che gli sviluppatori non devono assolutamente fare e che noi scoraggiamo fin dall'inizio.

Eurogamer Succederà mai, secondo voi, che Sony torni sui suoi passi e decida di sviluppare una tecnologia simile a quella di Kinect?
Anton Mikhailov

Come al solito, mai dire mai, ma dovrebbero cambiare parecchie cose. Per prima la risoluzione, che dovrebbe essere nettamente superiore per consentire risposte ai comandi più veloci e precise.

Seconda cosa, la telecamera dovrebbe girare a 60Hz perché i risultati ottenuti con 30Hz sono deludenti. Su EyeToy siamo riusciti ad ottenerli ma la PS2 non era una console HD quindi i giocatori quasi non se ne accorsero nonostante i giochi girassero molto più fluidamente.

Bisognerebbe anche risolvere alcuni problemi che affliggono le attuali telecamere 3D di medio/basso livello. Stiamo sostanzialmente parlando di dispositivi ad infrarossi che hanno notevoli difficoltà a riconoscere determinati materiali e colori. Alcuni tipi di gomma o pelle danno problemi, così come il colore nero, che nella maggior parte dei casi "buca" l'inquadratura e non viene riconosciuto.

Gli infrarossi hanno anche problemi a inquadrare alcuni oggetti che in pratica ne riflettono i raggi come fossero uno specchio. Sinceramente non so se e come sia possibile risolvere questi problemi.

Eurogamer Non ci sembra di aver sentito lamentele del genere per quanto riguarda Kinect.
Anton Mikhailov

Sarò onesto con voi, spesso e volentieri questi difetti vengono abilmente nascosti dai giochi stessi. Dance Central ad esempio, utilizza il riconoscimento della silhouette del giocatore e non il traking completo del corpo. Questo gli permette di correggere al volo qualsiasi problema di riconoscimento si presenti nel corso delle partite.

I ragazzi di Harmonix sanno il fatto loro e hanno capito subito che utilizzare lo skeleton-traking sarebbe stato una sorta di incubo. Molto probabilmente gran parte di loro ha provato EyeToy in passato e hanno capito che in casi come questo la soluzione più semplice è anche la migliore.

Alcuni dei giochi Kinect più sofisticati, come Adventures, provano a utilizzare lo skeleton-tracking e i risultati non sono assolutamente gli stessi. Se ci fate caso il gioco Kinect che attualmente ha la media voto più alta è proprio Dance Central.

Il "trucco" utilizzato da quel videogame è più o meno lo stesso usato in Kung-Fu Live e i risultati, a prescindere dalle ovvie differenze tra i due giochi, sono più o meno gli stessi nonostante si parli di tecnologie piuttosto diverse tra loro.

Eurogamer Quindi continuate a tenere d'occhio anche altri tipi di tecnologie oltre a quella su cui si basa Move?
Anton Mikhailov

Certamente ma allo stato attuale non ci sono le condizioni tecniche per riprendere quel tipo di discorso.

Eurogamer Quanto tempo pensate ci vorrà prima di poterle sfruttare al meglio?
Anton Mikhailov

Sono moltissime le compagnie che lavorano su tecnologie simili, da PrimeSense a 3DV, e il progresso ormai procede a velocità incredibili.

Naturalmente ci sono anche altre soluzioni che finora non abbiamo citato ma finché una di queste non ci convincerà fino in fondo, proseguiremo per la strada che abbiamo intrapreso.

Quando il Wii uscì, gli accelerometri utilizzati dalla console Nintendo erano già sorpassati come tecnologia. Anche Sony prese in considerazione quel tipo di soluzione ma la lasciò perdere dopo aver visto che in giro c'era già decisamente di meglio.

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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.
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