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Souldiers Recensione, un metroidvania a tre facce e bello tosto

Un gustoso cocktail di azione, platform ed elementi RPG.

Il panorama dello sviluppo di videogiochi in Spagna continua a mantenersi frizzante e fa presagire eredi di buona caratura per nomi già famosi come MercurySteam (Metroid Dread, Castlevania: Lords of Shadow), Pendulo Studios (Runaway, Blacksad) e Tequila Works (Rime, The Sexy Brutale). Tra qualche anno in questa lista potrebbero essere compresi anche i ragazzi di Retro Forge Games, che esordiscono direttamente sul mercato multi-piattaforma con un titolo solo apparentemente “comodo” ma assai più complesso di quello che potrebbe sembrare ad una prima occhiata.

Souldiers è un action-platform con aspirazioni da souls-like, che dietro una pixel-art molto piacevole e colorata nasconde una stratificazione di gameplay a tratti sorprendente. L'intento di fornire un'esperienza quanto più possibile varia è chiaro già dalle schermate iniziali, che oltre ad offrire tre livelli di difficoltà (vi sconsigliamo l'ultimo, almeno all'inizio) dà la possibilità di scegliere con quale dei tre personaggi iniziare l'avventura.

Le classi sono canoniche quelle (Guerriero, Arciere e Mago), ognuna con un equipaggiamento differente che riflette più che chiaramente il rispettivo stile di combattimento. Neanche a dirlo, le ultime due classi sono consigliate a chi preferisca gli scontri dalla distanza, con il Caster ovviamente più orientato alle magie e l'Archer all'utilizzo di archi e frecce. Quest'ultimo ha valori di Energia e Stamina più alti ma pecca in termini di Potenza e Mana. Lo Scout è invece quello con i valori di attacco e difesa più bilanciati ed è l'unico che può utilizzare uno scudo per assorbire i colpi.

Ovviamente non siamo neanche vicini alla diversificazione offerta da titoli come Elden Ring o qualsiasi altro Souls in circolazione, ma vi possiamo assicurare che scegliere un personaggio piuttosto che un altro richiede comunque un approccio abbastanza diverso agli scontri. Le labirintiche ambientazioni bidimensionali che percorrerete si apriranno progressivamente man mano che otterrete nuovi oggetti dagli NPC che incroceranno la vostra strada.

Il numero di frecce che potrete scagliare è limitato da un indicatore che decresce ad ogni colpo ma che si ricarica con il tempo.

In puro stile Zelda, il primo di questi sarà un sacchetto di bombe che possono essere tirate o poggiate sul posto... basta che non vi troviate nel loro raggio d'azione qualche secondo dopo. L'esplorazione viene sempre incentivata da un discreto level design, seppure non paragonabile a quello dei migliori Metroidvania, ma occhio perché il team di sviluppo non ha lesinato in quanto a trappole, nemici e pericoli vari.

Soprattutto nelle prime ore, infatti, non potrete sopportare troppi danni e ricorrere ai punti di salvataggio sarà fondamentale per non essere costretti a ripetere lunghe sezioni di gioco. Come in ogni souls-like che si rispetti, ogni sosta riporterà in vita tutti i nemici che avete sconfitto fino a quel momento, cosa da un lato pericolosa ma anche utile a “farmare” denaro, shard con cui ricaricare le armi secondarie e oggetti curativi.

Rispetto a titoli simili la progressione del livello di esperienza del personaggio, e conseguentemente dei suoi talenti, è piuttosto lenta ma permette di costruire build piuttosto differenti in base alle abilità che deciderete di sbloccare. Prediligendo le capacità di attacco renderete i combattimenti leggermente più agevoli, mentre dando la priorità alla mobilità potreste raggiungere zone altrimenti ardue da trovare.

Il livello di difficoltà medio (Soldato) è giustamente bilanciato verso l'alto, impegna ma non frustra e invoglia sempre ad un “ultimo” retry; nel caso però doveste trovarlo troppo ostico, potrete sempre optare per il gradino più basso (Esploratore). Occhio però a non cambiarlo in una partita già iniziata perché disabilitereste gli Obiettivi/Trofei.

Come sempre il Caster è una classe inizialmente difficile da gestire perché scarsamente provvista di Energia e Mana. Ma andando avanti...

I combattimenti sono quanto di più distante da turni, listati e ATB vari. Tutto avviene in tempo reale ed ogni attacco, schivata e salto va gestito con precisione in base ai differenti pattern di attacco nemici. Il sistema di controllo non richiede la gestione di troppi comandi ma dobbiamo lamentare alcuni problemini nella gestione dei comandi.

Esempio: per leggere un documento o l'iscrizione su un oggetto bisogna premere la classica direzione “su”, il problema è che il raggio d'azione di tale input è troppo largo e nel caso si combatta nelle sue prossimità continua ad interrompere l'azione. Stesso discorso per la direzione opposta, che fa acquattare il personaggio e che a volte viene attivata anche quando si preme “giù-destra” o “giù-sinistra”.

Abbiamo giocato una seconda run utilizzando lo Scout e ci siamo trovati ad apprezzare il gioco in modo leggermente diverso da quanto era avvenuto con l'Arciere. Sebbene il set di mosse di questo personaggio sia a dir poco canonico (attacco leggero, attacco pesante, schivata e blocco), la necessità di avvicinarsi ai nemici piuttosto che rimanere cautamente rende il tutto più “fisico” e con determinati avversari costringe ad usare maggiormente le abilità del salto e della schivata. Al tempo stesso è necessaria una gestione della Stamina più accorta per non ritrovarsi “spompati” proprio quando un ragno alto quanto noi si appresta ad attaccare.

Nell'economia generale del gioco ci siamo ritrovati a desiderare qualche elemento puzzle in più, capace di modificare un po' il ritmo del binomio salti-combattimenti. Nel corso dell'avventura vi imbatterete in alcuni enigmi ma la cura che il team di sviluppo ha riposto in questi non è all'altezza di tutti gli altri elementi del gioco. È pur vero che un gioco come Loot River sotto questo profilo ha modificato piuttosto profondamente la nostra percezione di “utilizzo” dei livelli, ma pur senza arrivare a quel livello di originalità qualcosa in più per spezzare in modo stimolante il ritmo si poteva fare.

Un omaggio (forse inconscio?) ad uno dei più apprezzati picchiaduro a scorrimento della storia: The King of Dragons. Il minotauro è identico!

Souldiers NON è localizzato in Italiano, ma questo ostacolo non vi impedirà di godere della sua parte ludica, che non ha bisogno di particolari spiegazioni ma richiede un certo impegno. Perderete invece buona parte dei dettagli della trama che fin dall'inizio sembra interessante ma che purtroppo con il procedere dell'avventura tende a diluirsi un po'.

Tutto inizia con la vostra morte, che tuttavia non rappresenta la fine di qualcosa bensì l'inizio. Voi e il vostro gruppo di guerrieri verrete contattati da una Valchiria che vi offrirà la possibilità di tornare in vita a patto che... lo scoprirete da soli. Se state vivendo un momento di apatia dal punto di vista videoludico, vi consigliamo di prendere in considerazione questo Souldiers, che pur non essendo il classico gioco rilassante estivo, potrebbe fornirvi la scintilla capace di riaccendere la vostra voglia di tenere ben stretto il controller in mano.

In caso invece la vostra lista di arretrati sia particolarmente lunga, non c'è bisogno di affrettare l'acquisto ma inseritelo nella Lista dei Desideri... il vostro “io” futuro vi ringrazierà.

8 / 10

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A proposito dell'autore
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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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