Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Spec Ops: The Line

Una missione impossibile in un paradiso in rovina.

Camminando per le strade di Berlino, città dove si trovano gli studi del team Yager, è facile immaginare per quale motivo gli sviluppatori abbiano deciso di realizzare uno sparatutto in terza persona ambientato in città. Berlino potrà anche essere il centro della sicurezza finanziaria e un modello di civiltà, ma vanta una storia di grandi conflitti, da quelli più antichi fino ad arrivare alla Guerra Fredda. Tutto ciò che ha più di 60 anni di storia è coperto di fori di proiettili e graffi provocati da schegge di vario genere, un ricordo oscuro dei numerosi scontri a fuoco avvenuti in città alla fine della Seconda Guerra Mondiale. Statue e monumenti ricordano la miriade di caduti di ogni nazionalità, o le vittorie e le conquiste del passato. Ovunque, fra le luci e i colori natalizi che addobbano le strade in questo periodo, ci sono le prove della capacità distruttiva dell'uomo.

È ancor più evidente, complice il punto di vista vantaggioso garantito dalla torre che domina lo skyline, l'eredità lasciata dal Muro di Berlino, che solo 20 anni fa proiettava un'ombra oscura a livello sociale, politico e finanziario, dividendo l'Est e l'Ovest. Vista dall'alto, la traccia del muro delinea ancora le ideologie del Capitalismo e del Comunismo in molte zone della città, con edifici moderni o più vecchi ma ben conservati da una parte, e un insieme di funzionali gruppi di caserme sovietiche dall'altra. Questi temi contrastanti di ordine e rovina, di opulenza e povertà, trasudano dal design di Spec Ops.

Sebbene sia intuibile una trama politica all'interno del gioco, Yager promette che Spec Ops. sarà solo una storia di soldati.

TIl gioco è ambientato nella Dubai di un futuro non troppo lontano, una gemma scintillante di ostentata prosperità in una delle zone più povere e desolate del mondo. Nel gioco questa roccaforte della lussuria ha ceduto il passo alla natura, dopo esser stata sepolta da una tempesta di sabbia di proporzioni apocalittiche. Le cime dei grattacieli sepolti spuntano dalle dune, mentre le prove degli eccessi giacciono sepolte e dimenticate nelle strade al di sotto. Quello che un tempo era un paesaggio dominato da vetri splendenti e linee geniali è ora un insieme di rovine, la cui topografia è saldamente nelle mani dei capricci della sabbia.

Il contrasto è ancor più evidente quando l'azione abbandona le strade e si sposta all'interno degli edifici, visto che le sale lussuose sono rimaste per lo più intatte. I pavimenti lucidi delle hall degli alberghi, gli uffici moderni e gli edifici residenziali staccano in modo netto con distruzione che regna all'esterno. Si potrebbe parlare di una sorta di Bioshock con la sabbia, nonostante non ci sia nulla della claustrofobica oppressione dell'epico gioco di 2K Boston. Ciò che vediamo, in questo caso, è strettamente legato a un gretto realismo.

La tonalità predominante del gioco è il marrone, anche se in alcuni frangenti i colori si fanno particolarmente vividi.

Nel bel mezzo di questa città dei contrasti c'è il Capitano Walker, assieme a due compagni della Delta Force. La missione della squadra è recuperare il Colonnello Conrad, un ufficiale rimasto sul posto per aiutare i civili coinvolti nel disastro, piuttosto che seguire gli ordini di rientrare negli Stati Uniti. Secondo i militari il Colonnello avrebbe disertato, e il compito di Walker è farsi largo tra le rovine, individuare il militare e riportarlo indietro vivo o morto.

Se la storia vi suona familiare fatevi i complimenti, visto che Yager ha dichiarato apertamente di essersi ispirata al capolavoro di Joseph Conrad, Cuore di Tenebra, e ad Apocalypse Now. Storie che si concentrano sulla fragilità umana e su come l'uomo si lasci facilmente corrompere dalle circostanze avverse, che sono state di grande ispirazione per Spec Ops. Nella breve demo mostrataci si vedeva chiaramente quanto Conrad non fosse più l'uomo di un tempo, ed era più che evidente che la squadra mandata precedentemente a recuperarlo non avesse fatto una bella fine.

A proposito dell'autore

Avatar di Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

Commenti

More Anteprime

Ultimi Articoli