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Tutta la storia e la lore di Splatoon

I risvolti inaspettati e gli oscuri segreti che si nascondono dietro i colorati Inkling.

L'arrivo di Splatoon 3 e l'esordio dei primi Splatfest del fine settimana rappresentano l'occasione perfetta per rispolverare un lato nascosto, se vogliamo anche oscuro, dello sparatutto di casa Nintendo. Dietro la facciata della classica opera accessibile e family-firendly – che peraltro sa dimostrarsi estremamente profonda – si cela infatti una componente narrativa che, seppur allegra e colorata, incarna una natura e delle tematiche tanto attuali quanto oscure.

Una natura atipica per un franchise della casa di Kyoto, ma c'è da dire che è la stessa formula di Splatoon ad essere unica nel suo genere: concepita dopo oltre sei mesi di pitch e 70 diversi prototipi, nacque proprio dalla volontà di creare qualcosa di nuovo e distante dai classici stilemi della Grande N. Volontà che si tradusse nella formula del folle shooter in terza persona di cui oggi racconteremo la storia e la lore, cominciando dalle radici della linea del tempo fittizia per arrivare infine all'incipit di Splatoon 3.

La trama di Splatoon, infatti, comincia molto tempo prima rispetto all'avventura del capitolo d'esordio, addirittura 12.000 anni nel passato, nel momento in cui la Terra era ancora abitata dagli esseri umani. Già, perché la prima grande rivelazione sta proprio nel fatto che le vicende degli Inkling si svolgono proprio sul nostro pianeta; un elemento, questo, che rende di fatto Splatoon un'opera post-apocalittica, ambientata in un lontanissimo futuro che ha ormai dimenticato il passaggio degli esseri umani.

Sembra assurdo, ma Giudigatto è l'entità più antica e potente di Splatoon.

12.000 anni prima dell'era dei molluschi, l'umanità si è dovuta confrontare con pesanti cambiamenti climatici che hanno portato ad un incontrollato innalzamento dei mari, probabilmente divenuto a sua volta la causa di diverse guerre che non potevano avere altro esito se non quello di condurre la specie verso l'estinzione. Ma mentre i tumulti e un ecosistema impazzito incrinavano gli ultimi scampoli di civiltà, cenacoli di menti eccelse si radunarono per tentare di risolvere la crisi.

Furono due le principali azioni intraprese dai migliori scienziati del mondo per garantirsi un futuro. La prima fu la scelta di costruire una fitta rete di bunker e gallerie sotterranee volte ad assicurare una speranza di vita sulla superficie del pianeta; la seconda, di cui l'esito rimane tutt'ora sconosciuto, si cercò nel tentativo di spedire degli shuttle nello spazio verso una destinazione imprecisata, con la consapevolezza di abbandonare un mondo ormai inadatto alla vita, o perlomeno a quella in superficie.

C'era poi uno scienziato solitario, probabilmente un genio incompreso, che anziché dedicarsi alla ricerca della salvezza collettiva si preoccupò di ciò che gli stava più a cuore, ovvero il suo gatto Judd. Convinto dell'inevitabilità dell'estinzione, questo misterioso personaggio costruì per prima cosa una misteriosa capsula criogenica per mantenere in stasi il suo gatto e far sì che si risvegliasse al termine della crisi; dopodiché, procedette anche alla creazione di Tartar, un dispositivo contenente l'interezza del sapere umano programmato allo scopo di istruire in futuro una nuova specie dominante.

Lo scienziato aveva ragione: l'estinzione sarebbe stata inevitabile. La combinazione tra l'innalzamento del livello dei mari che portò verosimilmente alla scomparsa della vegetazione, e le guerre nucleari che culminarono con il lancio di una testata sull'Antartide capace di infliggere il colpo di grazia all'ecosistema mondiale, segnarono la fine della nostra specie. Seguirono, dunque, 10.000 anni di vuoto, millenni in cui la Terra rimase spoglia di forme di vita intelligenti, tramutandosi in un oceano del tutto privo di terre emerse destinato a vagare nel vuoto del sistema solare.

Sotto la superficie, tuttavia, la storia era ben diversa: nel corso di questi 10.000 anni gli oceani conobbero un'era di pace e pulizia che portò a una rapida evoluzione delle specie acquatiche. E fu così che, quando le acque tornarono nuovamente a recedere svelando scampoli di terre emerse e resti del passaggio umano, i discendenti dei calamari e dei polpi iniziarono a muovere i primi passi sulla terra ferma, maturando fino ad assumere fisionomia e tratti tipicamente umanoidi: fu allora che nacquero gli Inkling, gli Octariani e gli Octoling.

Ebbe allora inizio la cosiddetta Era dei Molluschi, un periodo durato circa 1.900 anni durante il quale la coppia di macro-specie visse all'insegna dell'esplorazione e della condivisione, colonizzando ogni lembo della nuova Terra e recuperando rapidamente l'uso della tecnologia. Fu proprio in questo periodo che il gatto Judd si risvegliò dal suo sonno criogenico, trovandosi – oltre che dotato di inaspettate capacità intellettuali – improvvisamente catapultato in un “nuovo antico Egitto” dove assunse l'identità di Giudigatto e divenne giudice dello sport più celebre di queste nazioni: la Mischia Mollusca, nient'altro che la principale modalità di gioco di Splatoon.

E poi scopri che Splatoon è un post-apocalittico ambientato 10.000 anni dopo l'estinzione dell'umanità.

Durante quest'era di pace, entrambe le specie – ma soprattutto gli Inkling – conobbero un'evoluzione rapidissima a seguito della scoperta dei Pesciscossa. Tramite queste creature capaci di irradiare energia elettrica, i calamaroidi riuscirono infatti ad alimentare e accedere a diverse time-capsule criogeniche risalenti all'era degli esseri umani, procedendo al recupero di tecnologie necessarie alla costruzione di intere città. La più celebre è senza dubbio Coloropoli, probabilmente sorta sulle ceneri di Tokyo vista la vicinanza topografica, che si tramutò in breve tempo nella “capitale” delle Mischie Mollusche.

Insomma, tutto sembrava andare per il meglio per i nuovi coloni della Terra finché a 1900 anni dall'emersione – in un triste parallelismo con il nostro 1900 – i rapporti tra Inlking e Octariani si fratturarono definitivamente a causa della penuria di terre emerse da abitare. La situazione degenerò quando il livello dei mari iniziò ad innalzarsi nuovamente, riducendo ulteriormente le aree vivibili e gettando le fondamenta della Grande Guerra Mollusca, avvenimento che avrebbe mutato per sempre il destino delle specie.

Le due fazioni avverse, guidate rispettivamente da Capitan Seppia per gli Inlking e DJ Octavius per gli Octariani, si prepararono per affrontarsi sul campo di battaglia. Se da una parte gli Inkling avevano recuperato la tecnologia umana per imbracciare strumenti a base di inchiostro, gli Octariani – inizialmente gelosi dei Pesciscossa utilizzati dai calamaroidi – avevano compiuto un grosso balzo scientifico arrivando a costruire dei potentissimi strumenti noti come Grandi Octoarmi, con le quali riuscirono a decimare gli avversari nelle prime fasi del conflitto.

Tartar, dall'aspetto un semplice telefono, comparirà solamente nel DLC di Splatoon 2.

Le sorti della guerra, che sembravano ormai segnate, furono stravolte da un evento inaspettato: nel momento in cui fu staccata la spina che alimentava una Grande Octoarma, palesando quello che agli occhi degli Inlking rappresentava un punto debole imperscrutabile, fu lanciata una devastante controffensiva che portò alla rovinosa sconfitta degli Octariani. Questi, dopo la caduta nella Grande Guerra Mollusca, si ritirarono a vivere all'interno delle gallerie e dei bunker scavati 12.000 anni prima dagli ultimi disperati superstiti della specie umana.

Fu così che la società Inkling iniziò a vivere una vera e propria età dell'oro: le Mischie Mollusche tornarono ad essere non un semplice sport, ma uno tanto totalizzante da portare a un vero e proprio boom economico fatto di sponsor, armi brandizzate, abiti e soprattutto “Idol” in puro stile orientale capaci di catalizzare l'attenzione dell'opinione pubblica.

Tutto ciò che avete letto questo momento costituisce un compendio relativo al periodo di tempo che precede la narrativa del primo Splatoon, ciò che emerge dai racconti, dalle testimonianze e dai documenti celati nei meandri del giocato, una corposa “lore” dalla quale si esce solamente imbracciando uno spara-inchiostro nel capitolo d'esordio. La trama vera e propria, infatti, ha inizio nei confini di questa fiorente Coloropoli post-Grande Guerra Mollusca, dove le Mischie presentate dalle idol Stella e Marina trainano un'economia in espansione.

Coloropoli è chiaramente ispirata a Shibuya, quindi è possibile che gli Inkling abbiano ripopolato le vecchie città umane.

Meno in espansione, d'altra parte, è la società degli Octariani, che ormai riescono a sopravvivere a fatica nei vecchi tunnel scavati dagli esseri umani. È proprio il cedimento di queste strutture, oltre alla carenza di energia, a spingere DJ Octavius a radunare le forze militari per sottrarre i Pesciscossa e il Gran Pescescossa di Coloropoli al fine di alimentare l'esercito e tentare una controffensiva volta al ritorno in superficie.

È allora che viene costituita da Capitan Seppia la Squadra Splatoon: tre agenti speciali Inkling incaricati di indagare nel Distretto Polpo e, in seguito, destinati a mettere nuovamente un freno alla sete di rivalsa di DJ Octavius. Ed è sempre in questa occasione che viene introdotto il protagonista, l'Agente 3, che assieme a Stella e Marina – impegnate sotto copertura – dovrà estirpare la minaccia e recuperare il Gran Pescescossa, restituendo la pace a Coloropoli.

L'unico evento degno di nota nel periodo successivo a questa battaglia risiede nella comparsa dei Salmonidi, una particolare razza di pesci che riescono inspiegabilmente a sopravvivere nelle acque irradiate che circondano Coloropoli, aggressivi al punto da cominciare una serie di scorribande lungo le coste per sottrarre risorse e tecnologie al fine di alimentare una civiltà propria. Questo sottotesto narrativo si trasformerà nel pretesto alla base della modalità orda “Salmon Run”.

L'età dell'oro della Mischia Mollusca è un paradiso a base di consumismo e idol.

La release di Splatoon 2 spostò le lancette dell'orologio avanti di due anni, puntando su una componente narrativa molto vicina a quella del primo episodio e proprio per questa ragione criticata da alcuni appassionati; fortunatamente, l'espansione Octo Expansion pose un correttivo alla situazione, ampliando considerevolmente la trama e soprattutto giustificando l'entrata in scena degli Octoling come personaggi giocabili, una soluzione che in fase di sviluppo era stata considerata incoerente con la storia della serie.

Nella versione base di Splatoon 2, infatti, assistiamo al ritorno di Marina a Coloropoli e alla scoperta della scomparsa di Stella; un evento, questo, che porterà al reclutamento del nuovo Agente 4 e a una missione in tutto e per tutto simile a quella del predecessore, ossia costruita attorno al furto dei Pesci Scossa da parte di DJ Octavius, stavolta coadiuvato da una Stella soggiogata al suo volere. Sconfitto Octavius e recuperata Stella, di conseguenza, la pace sarebbe tornata a regnare senza risvolti inaspettati nella città di Coloropoli.

E fu allora che intervenne la scrittura di Octo Expansion, volenterosa di riportare il tutto sui binari della “lore” più classica. Esattamente in parallelo all'avventura dell'Agente 4 si scopre infatti che l'Agente 3 era scomparso in azione durante l'impegno nella guerriglia contro gli Octoling, spingendo Capitan Seppia a ritrovare le sue tracce. Durante la ricerca, il vecchio capitano s'imbatté in una Octoling priva di memoria, reclutandola e rendendola a tutti gli effetti l'Agente 8 della squadra Splatoon.

E adesso cosa succede? Beh, potete scoprirlo solamente in Splatoon 3.

Ecco che finalmente tornò in scena anche Tartar, il dispositivo contenente l'intero sapere umano costruito dal misterioso professore proprietario di Giudigatto. Durante le ricerche l'Agente 8 si trova infatti faccia a faccia con questa misteriosa IA dalla forma di un telefono, deus-ex-machina che mette l'Octoling sulle tracce di enigmatici oggetti necessari per assemblare il leggendario dispositivo per raggiungere la terra promessa.

Sfortunatamente per la squadra Splatoon, quel dispositivo si rivela nient'altro che un frullatore, facendo crollare la pantomima di Tartar: l'intelligenza artificiale, ormai impazzita e lontana dalla direttiva originaria, mira a creare una nuova variante dominante di Octoling per eliminare le specie esistenti e costruire un regno a propria immagine e somiglianza. Solo il ritorno tempestivo dell'Agente 3 – assieme alle doti combattive della giovane Octoling - sapranno salvare baracca e burattini, riabilitando gli Octoling e riportando al tempo stesso, per l'ennesima volta, la pace sui tramonti di Coloropoli.

E poi cosa succede? Beh, Capitan Seppia – ormai in pensione – coordina le operazioni relative alla Salmon Run, mentre il suo ruolo (in stile novello Capitano Price) viene ricoperto nientemeno che da un veterano come l'Agente 3. Il nuovo Agente 3, che può essere sia un Inkling che un Octoling, dovrà vedersela con una minaccia inedita, sui fondali della nuova città di Splattonia, esplorando ghiacci e deserti alieni alla tradizionale formula della serie. Ma di questo, ovviamente, non ci sentiamo ancora di parlare: Splatoon 3 è ancora giovane, e se volete scoprire come va a fine la storia, non vi resta che imbracciare uno spara-inchiostro e tuffarvi nell'avventura per Nintendo Switch.

A proposito dell'autore
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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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