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Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Il Sam Fisher che non ti aspetti…

In Ubisoft le chiamano “sovrimpressioni ambientali” e hanno il vantaggio di non interrompere mai l’azione. Questo sistema tra l’altro viene usato pure per i flashback, anch’essi raffigurati sulle pareti di sfondo che inquadriamo quasi che ci fosse un proiettore alle nostre spalle.

Il tempo di notare che così facendo l’azione è continua e non vi è alcuno stacco dovuto alla partenza di un filmato o all’apparizione di un’istruzione a video, ed ecco balzare agli occhi la seconda novità, ovvero la mancanza di un qualsiasi indicatore dello stealth.

Molto astutamente gli sviluppatori hanno infatti pensato che la costante corsa dell’occhio dal protagonista all’interfaccia possa rappresentare una fonte di distrazione.

Ora quindi si può giocare senza perdere di vista Sam Fisher un solo istante, perché quando si sarà invisibili al nemico l’intera palette virerà al bianco e nero, lasciando colorati solo gli elementi importanti ai fini del gioco quali leve, interruttori, personaggi o altro ancora.

Archer, ferito, elimina da terra una guardia mentre Kestrel si avvicina per curarlo. Un bel rischio, ma stavolta è andata bene.

Tutto questo accade nei primi sessanta secondi di gioco. Chiunque sia un appassionato di vecchia data della serie rischia allora di trovarsi abbagliato da cambiamenti tanto importanti e buttati sul palcoscenico con finta noncuranza da Ubisoft. Pare troppo? Eppure c’è ancora molto altro. Avvicinandosi al proprio nemico, infatti, quasi obbligati da anni di tradizione stealth ci accovacciamo sino a giungere alle sue spalle, per poi spezzargli il collo. Ma, ci spiega un rappresentante della casa transalpina, avremmo potuto anche fare diversamente ed è bastato dargli il pad in mano qualche secondo per capire cosa intendesse…

Anziché preferire un approccio silenzioso, Sam adesso approfitta di un temporaneo momento di disattenzione della guardia per balzare letteralmente oltre il tavolino dietro il quale si era nascosto e correre incontro al nemico. Questi resta interdetto giusto quei secondi che gli sono fatali, perché Mr. Fisher gli è già addosso pronto a gettarlo a terra e a freddarlo con un colpo di pistola silenziata. Morale della favola: Conviction è due giochi in uno, due anime in un solo corpo. Gli appassionati di vecchia data potranno affrontarlo ancora con un’impostazione stealth, le giovani leve potranno invece approcciarlo in modo molto più action, così come farebbero con Uncharted.

Questo signore mostra sul suo volto i segni del nostro interrogatorio, eppure ha ancora qualche asso nella manica...

Sia chiaro, tre colpi e si è belli che morti, ma per il resto c’è tutto l’occorrente: coperture, sparatorie, possibilità di aggiramento degli ostacoli e uccisioni alle spalle. L’emblema più evidente di questo cambio di rotta è dato dal fatto che ora non sarà più possibile occultare i cadaveri, che si lasceranno lì dove sono. Un altro dogma che cade per i giocatori con qualche annetto sulle spalle come il sottoscritto, che già devono ancora metabolizzare il fatto che oggi i giochi di ruolo possano fare a meno dell’inventario, come Bioware sta dimostrando.

“In medio stat virtus”, diceva però Orazio, e senz’altro non nell’accezione in cui la intenderebbe il nostro buon Eldacar: il giusto modo per affrontare quest’ultimo Splinter Cell sta infatti a metà strada tra i due estremi, sempre e comunque percorribili alternando azione a riflessione, velocità a immobilità, brutalità a eleganza. Bisogna capire quando colpire duro e veloci e quando invece starsene accucciati nell’ombra, tanto più che per ogni uccisione “pulita”, senza cioè essere individuati dagli avversari, verremo premiati con un bonus sulle successive due.

In caso di eliminazione “stealth” di un nemico, infatti, avremo la possibilità di taggare due altri avversari (numero destinato a salire progredendo nel gioco) posizionando un’icona sulle loro teste.

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Splinter Cell: Conviction

iOS, Xbox 360, PC

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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