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Super Street Fighter IV 3D Edition

Il 3D che non serviva.

Con la versione per 3DS di Super Street Fighter IV, Capcom ha dimostrato quanto attraverso le idee si possano superare problemi apparentemente insormontabili. Nel corso della sua lunga storia la saga di Street Fighter ha raggiunto spesso i lidi delle console portatili, soffrendo sempre di una serie di problematiche principalmente legate al sistema di controllo.

Essendo una serie basata su sei tasti di attacco, infatti, il fatto di dover approdare su console che, nella maggior parte dei casi, avevano un massimo di quattro tasti frontali accompagnati da due scomodissimi dorsali, rendeva le cose piuttosto complicate per i giocatori più esigenti.

In questa nuova incarnazione di Super Street Fighter IV, Yoshinori Ono ha messo a punto un sistema interessante che, in sostanza, ha il doppio merito di rendere il gioco più accessibile ai meno esperti e, soprattutto, di offrire un controllo generalmente più preciso a tutti coloro che ne sentivano l'esigenza.

In pratica la versione 3DS di Street Fighter permette di impostare quattro tasti sul touch screen, associando ad essi diverse tipologie di comandi. A seconda dell'abilità (e del modo di pensare) del giocatore si può optare per i controlli Lite o per quelli Pro, andando di fatto a influenzare profondamente il conseguente stile di gioco.

La scelta della modalità Lite o Pro può essere fatta individualmente per ogni singolo personaggio.

Selezionando la modalità Lite, infatti, è possibile associare ai quattro tasti tattili combo, super, ultra e mosse speciali, riassumendo combinazioni più o meno complesse in un semplice input. Questo elemento va a modificare profondamente le dinamiche di gioco, in particolar modo sul fronte dei personaggi dotati di mosse a caricamento.

Scegliendo Guile, per esempio, grazie alla modalità Lite è possibile lanciare Sonic Boom mentre si cammina verso l'avversario (cosa normalmente impossibile, a meno che non si usino colpi particolari), oppure eseguire un Flash Kick immediatamente dopo un Sonic Boom.

Questi, che per i meno esperti possono sembrare piccoli dettagli, in realtà vanno a devastare il bilanciamento del gioco, trasformando alcuni personaggi in veri e propri mostri.

La modalità Pro, invece, è più adatta ai giocatori esperti, visto che permette di impostare sui quattro pulsanti tattili combinazioni di tasti altrimenti troppo scomode con la distribuzione dei comandi sul 3DS.

Per chi è abituato a giocare con l'arcade stick, tornare alla croce direzionale (o al pad circolare) non è affatto facile.

La presa, i tre tasti dei pugni o dei calci, e il Focus Attack, possono essere tranquillamente eseguiti premendo i rispettivi pulsanti sul Touch Screen, andando a risolvere gran parte dei problemi legati all'assenza dei famigerati sei tasti frontali di cui un buon giocatore di Street Fighter avrebbe avuto bisogno.

L'approccio di Capcom verso questa conversione, quindi, non è stato quello di offrire un'esperienza in tutto e per tutto identica a quella che i giocatori esperti già vivono ogni giorno seduti sul divano con l'arcade stick sulle ginocchia, ma qualcosa di completamente diverso, con cui magari sperimentare nuove strategie normalmente impossibili sulle console casalinghe.

Al di là di questo elemento legato ai controlli, il resto del gioco è rimasto analogo a quanto abbiamo già apprezzato su Xbox 360 e PlayStation 3, con l'intera rosa di personaggi replicata con cura (con tanto di costumi alternativi precedentemente resi disponibili sotto forma di DLC a pagamento), tutte le ambientazioni, le musiche, i filmati e i dialoghi.

Viste le differenze tecniche fra la console portatile Nintendo e le altre piattaforme su cui Super Street Fighter è già uscito, era prevedibile che il comparto grafico avrebbe subito un notevole ridimensionamento. A soffrire del passaggio di piattaforma, in particolare, sono state le arene, letteralmente rimodellate a causa dell'impossibilità del 3DS di gestire quanto apparso su PS3 e 360.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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