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The Last of Us Parte 1: la recensione tecnica del Digital Foundry

La recensione tecnica svela un remake completo proprio come si spera di riceverne.

Quando Naughty Dog ha svelato al mondo The Last of Us Parte 1, un completo remake visivo dell'originale uscito nel 2013, siamo rimasti piuttosto sorpresi. C'è sempre spazio per discutere a proposito del timing di una nuova release ed è stato inevitabile chiedersi se la nuova versione sarebbe stata sufficientemente diversa dalla remaster del 2014 per PS4 (e dalla patch del 2016 per PS4 Pro) da giustificare un eventuale acquisto da parte di neofiti e veterani. Dopo aver trascorso un po' di tempo con la versione finale, abbiamo qualche risposta - tra cui qualche comparazione tra il titolo per PS5 e le versioni passate, le nuove modalità grafiche e le modifiche al gameplay.

Ma riavvolgiamo per un attimo il nastro. The Last of Us è stato il canto del cigno di PS3, un titolo rilasciato pochi mesi prima dell'arrivo di PS4. Il mix tra storytelling, elementi survival-horror e stilistica d'azione riuscì a risonare con i fan, trasformandosi in uno dei titoli di Naughty Dog di maggior successo nella storia della compagnia.

Le sfide tecniche che Naughty Dog si autoimpose consistevano essenzialmente nella creazione di un mondo del tutto privo d'illuminazione elettrica, col risultato che il gioco fa affidamento su quei sistemi di illuminazione indiretta che, nel 2013, erano estremamente difficili da ottenere anche utilizzando tecniche di pre-calcolo. Contro ogni pronostico, Naughty Dog riuscì a presentarsi sul mercato con una soluzione efficace al problema, ben lontana dall'essere perfetta, sia chiaro, ma comunque convincente. Il fatto è che su PS3 la performance faticava inevitabilmente e parecchie aree estese causavano severi problemi di frame-rate in grado di danneggiare l'esperienza complessiva.

L'ampio edit di 50 minuti di John Linneman analizza tutto ciò che si deve sapere su The Last Of Us Parte 1.

E qui entra in gioco PS4: un anno più tardi, Naughty Dog ha rilasciato una versione Remastered per la nuova console che offriva risoluzioni più elevate e un frame-rate soddisfacente, superando con efficacia i limiti intrinseci della release originale. Naughty Dog è poi tornata nuovamente su The Last of Us con l'aggiornamento per PS4 Pro, rendendo disponibile il rendering in 4K nativo a 30fps. Quel vecchio codice scritto al tempo per PS4 Pro funziona ancora oggi al meglio anche su PS5... e quindi cosa potrebbe offrire di più una versione PS5 nativa?

Beh, abbiamo scoperto che in questo progetto c'è molto più di quanto potessimo immaginare. Naughty Dog ha rifatto da zero ogni centimetro degli asset di gioco e, come vedrete presto, ci sono molti elmenti da confrontare. Ma prima di tuffarci fra le tante comparative, bisogna riservare una piccola introduzione alle basi.

Non sorprende che ci sia una grande differenza tra la versione PS3 originale e la nuova versione PS5.

Dunque, The Last of Us Part 1 include la campagna originale e il DLC Left Behind, con un nuovo menù principale che sfoggia una robusta sezione "extra" - ma tenete conto che si tratta di un titolo esclusivamente single-player. Ci sono parecchie opzioni grafiche, con la Fedeltà a 4K 30fps e la Performance con risoluzione dinamica (DRS) che solitamente si risolve a 1440p. Se utilizzate uno schermo a 120Hz, potete avvalervi della modalità Fedeltà a 40fps, mentre i display con VRR consentono di sbloccare il frame-rate in modo da oltrepassare i 60 in Performance e i 40 in Fedeltà. Le comparazioni presenti in questo articolo utilizzano sempre la modalità Fedeltà a meno che non sia indicato diversamente, dal momento che sia la Parte 1 che la Remastered per PS4 Pro supportano il 4K nativo, pertanto aveva senso confrontare la performance secondo la conta di pixel più elevata a disposizione.

Tenete anche conto che le iterazioni PS3 e PS4 sposano l'engine in tempo reale di Naughty Dog utilizzato durante il gameplay con cutscene pre-renderizzate, pertanto abbiamo messo a confronto dei video-clip su PS4 Pro con cutscene in vero real-time realizzate su PS5.

La modalità fedeltà è 4K nativo a 30 fps, mentre la modalità prestazioni a 60 fps utilizza una risoluzione dinamica, che nei nostri test si è sempre risolta a 1440p.

Oltre alle sequenze in tempo reale, Parte 1 presenta miglioramenti nel rendering dei personaggi, negli effetti (come la profondità di campo o il motion blur) e nella trasmissione delle emozioni. Ogni personaggio è stato rinnovato da cima a fondo: sembra che Naughty Dog volesse sfiorare la creazione di esseri umani digitali ancora più realistici nel pieno rispetto del materiale originale. Di conseguenza, verrebbe da descrivere i nuovi modelli come "dall'aspetto più naturale" ma pur sempre pienamente "The Last of Us".

Il rendering della pelle è ora più naturale, con un subsurface-scattering che simula la penetrazione e la dispersione della luce sotto la pelle, peli facciali e occhi più realistici e un abbigliamento decisamente migliorato. La spinta verso un rendering sempre più realistico ha un impatto anche sulle proporzioni - i nuovi personaggi sono meno stilizzati e più simili a un reale essere umano, a qualcuno che potrebbe esistere sul serio. Che voi preferiate l'uno o l'altro è soggettivo ma l'aumento del tasso di fedeltà alla realtà è molto ben visibile.

Inoltre, la regia delle cutscene ha ricevuto numerose modifiche e anche se molte seguono lo stesso flow dell'originale, sovente vengono utilizzate nuove angolazioni della telecamera e sono presenti modifiche alle animazioni stesse. La simulazione dell'obiettivo è stata migliorata: la velocità dell'otturatore del motion blur è ora regolata correttamente per adattarsi alle diverse opzioni del frame-rate, a differenza di The Last of Us Remastered, e la profondità di campo è molto più cinematografica.

Inoltre, le poche preziose scene che erano renderizzate in tempo reale su PS4 sono state completamente rifatte. Quindi, quando si tratta di cutscene, emergono cambiamenti radicali in questa nuova versione del gioco ma la resa grafica in tempo reale ha subito revisioni ancor più radicali.

Sebbene l'aggiornamento di PS4 Pro regga ancora oggi, la Parte 1 su PS5 mostra importanti aggiornamenti a geometria, illuminazione e materiali.

I cambiamenti qui sono evidenti fin dalle sequenze iniziali del gioco. Nella versione originale l'ombra prodotta dalle luci elettriche era già solida ma su PS5 le ombre esibiscono un leggero decadimento che passa per una penombra morbida, che conferisce un look ancora più realistico al contesto. Parte 1 aggiunge anche le ombre prodotte dai flash emessi dalle bocche delle armi e dai fari delle auto, qualcosa che era del tutto assente nell'originale, mentre le classiche ombre ambientali attorno ai piedi dei personaggi sono state perfezionate.

Allo stesso modo, l'illuminazione volumetrica un tempo rivoluzionaria ma ormai datata sembra essere passata a una moderna soluzione voxel fustum-aligned nella versione PS5, e viene utilizzata molto più spesso durante il gioco: fuoco ed esplosioni ora producono luce volumetrica proprio come ci si aspetterebbe da una produzione moderna. L'illuminazione tiene conto anche delle proprietà delle superfici trasparenti: la luce che passa attraverso un parabrezza sporco, ad esempio, rivela la trama della superficie.

Oltre a queste tecniche di rendering più moderne, l'attuale aumento dei dettagli geometrici è significativo: ciascun asset è stato rimpolpato e più riccamente scolpito. S'incontrano nuovi materiali, bordi smussati, maggiori dettagli nei corpi accidentati, nuove scenografie di sfondo e tonnellate di piccole finiture uniche.

I personaggi sembrano meno stilizzati e si muovono in modo più realistico.

Naughty Dog sembra aver implementato tutti gli aggiornamenti all'illuminazione presenti in The Last of Us Parte 2 direttamente in questa Parte 1. Ciò significa che sono arrivati anche i miglioramenti introdotti in Uncharted 4, come i materiali basati direttament3 sulla fisica. L'idea è che le superfici, siano esse mattoni, pietra, legno, pelle o quant'altro, in presenza di luce si comportino nello stesso identico modo in cui si comporterebbero nella vita reale, piuttosto che basarsi solo sull'intuizione dell'artista. Quindi ora le superfici hanno un proprio colore base più una reale rugosità, le giuste proprietà riflettenti e le caratteristiche tipiche dei metalli.

Anche i riflessi sull'acqua sono più evidenti. Se in questo caso avremmo preferito il ray-tracing, il team ha optato per un mix di cube-maps ad alta risoluzione e riflessi dello screen-space. Ciò che ci ha sorpreso è la qualità di queste cube-maps: apparentemente sono posizionate a mano per fornire la migliore approssimazione possibile di dettagli e parallasse mentre si fondono perfettamente con l'SSR (Screen Space Reflection).

Le increspature che appaiono mentre si nuota o si cammina nell'acqua sono nettamente più evidenti nella nuova versione del gioco. Inoltre, ruscelli e corsi d'acqua ora includono una simulazione del flusso mentre l'acqua passa sopra e attorno alle formazioni rocciose, completa di generazione di schiuma. Viene persino applicato un nuovo livello all'ambiente quando la torcia intercetta una superficie d'acqua, aggiungendo una dimensione extra alla presentazione.

Le modifiche alle ombre, all'illuminazione e al rendering dell'acqua possono comportare lievi modifiche o enormi miglioramenti.

Una delle funzionalità incluse nell'originale è il rimbalzo secondario del cono di una torcia: se si punta verso una parete rossa, si ottiene un leggero contributo di rimbalzo. Gli sviluppatori hanno sfruttato quella che viene chiamata una reflective-shadow-map per ottenere questo risultato ma c'è uno svantaggio: viene utilizzata solo su superfici specifiche in scene selezionate. In Parte 1, tuttavia, questo rimbalzo secondario è molto più frequente anche in aree moderatamente illuminate. Se si indirizza la luce della torcia verso un pannello bruno-rossastro, ad esempio, l'area intorno a noi assume questo colore, come permeata da un bagliore sottile. Bisogna però tener presente che questa tecnica comporta un calo delle prestazioni in alcune aree, se abbinata alla modalità a 40 fps.

Potremmo andare avanti parecchio con ulteriori esempi ma ormai vi sarete fatti un'idea: è chiaro che Naughty Dog abbia speso molto tempo e molto impegno per mettere in scena questo mondo. Detto ciò, abbiamo notato un caso in cui l'originale ha conservato un piccolo vantaggio: nella versione Remastered, quando Joel cammina sotto l'acqua corrente, il motore genera delle particelle per simulare gli schizzi. In Parte 1, di contro, ciò non si verifica più. Ecco quindi finalmente una singola feature a favore della release originale!

I filmati sono stati rielaborati in modo significativo e molti sono passati dal pre-rendering all'in-game engine in tempo reale.

Per quanto riguarda il confronto con The Last of Us Part 2, beh, è più difficile fornire delle risposte definitive. È chiaro che il lavoro svolto sulla Parte 1 derivi per la maggior parte dagli aggiornamenti creati appositamente per il secondo gioco, ma in fin dei conti il risultato sembra per larga parte simile. I filmati sono di qualità comparabile ed entrambi i titoli vantano una resa grafica eccellente.

Le sequenze in tempo reale sono tra le cutscene più belle che abbiamo mai visto in un videogioco. Se ci si ferma a studiare da vicino i modelli sruttando la Photo-Mode, tuttavia, emerge la sensazione che Parte 1 abbia un piccolo vantaggio in termini di dettagli. Joel appare stranamente più vecchio e più brizzolato nel Remake ma non c'è dubbio che il suo modello assomigli più da vicino a quello dei filmati in tempo reale. Armi e abbigliamento sono simili ma è chiaro che in questa nuova versione gli sviluppatori non si siano limitati ad utilizzare gli stessi modelli della Parte 2.

Chiuso questo discorso, è ora di parlare di gameplay. Naughty Dog aveva promesso un gameplay migliorato dopotutto, ma cosa significa nella pratica? Ci sono nuove meccaniche di gioco, come gli aggiornamenti al sistema stealth introdotti nella Parte 2, oppure si tratta di una riproposizione dell'esperienza originale che non tocca le meccaniche di base?

In questo caso, Naughty Dog ha optato per l'ultima opzione. Il Joel di Parte 1 è limitato dallo stesso moveset base già presente nella release originale, piuttosto che abbracciare il gameplay più rapido della Parte 2. Tuttavia, anche per quanto riguarda questo segmento è cambiato più di quanto ci aspettassimo: le animazioni, il funzionamento della telecamera e persino il comportamento dei nemici, sono stati toccati da nette modifiche.

Curiosamente, Joel sembra più vecchio nella Parte 1 rispetto alla Parte 2.

Dando un'occhiata alle sparatorie con le pistole, la meccanica di shooting di base sembra più in linea con la Parte 2: la posizione della telecamera, le animazioni delle armi e le reazioni ai colpi risultano tutte decisamente più raffinate. Il motion blur, lo zoom più fluido e più lento, e la posizione di tiro, sembrano proprio quelli del secondo episodio, mentre le animazioni relative alle esplosioni dei colpi si avvicina alla Parte 2 più che alla remastered per PS4 Pro.

Lo stesso discorso vale per i fucili: c'è un reticolo diverso, un'animazione diversa e soprattutto un contraccolpo più forte che conferisce al gameplay un feeling unico nel suo genere. L'azione di base, relativa a tiro e al movimento, è stata rivisitata col risultato che la Parte 1 sembra un ibrido tra i due giochi precedenti.

Ovviamente Joel non ha la mobilità che Ellie e Abby sfoggiavano nella Parte 2, il che significa che s'incontrano modifiche molto leggere al level design. Alcune finestre e porte sono state spostate o rimosse, mentre il posizionamento degli oggetti è stato lievemente alterato; i layout di base sono però gli stessi, il che spiega perché il team di sviluppo abbia deciso di non introdurre il sofisticato sistema stealth inaugurato nella Parte 2.

La Parte 2 può infatti vantare un level design progettato specificamente intorno a dati moveset, come le grandi macchie d'erba che consentono di sgattaiolare in giro eliminando rapidamente i bersagli. Il titolo originale, dal canto suo, non ne tiene conto e avrebbe probabilmente richiesto modifiche molto più significative alla struttura generale dei livelli, il che avrebbe rappresentato una strada molto difficile da percorrere. Certo, ci saremmo goduti più che volentieri dei livelli inediti, ma chissà come avrebbe reagito la frangia più vocale del pubblico.

Attraverso l'attuazione di modifiche più sostanziali, Naughty Dog avrebbe sostanzialmente corso il rischio di ripetere la situazione incontrata al lancio di Metal Gear Solid Twin Snakes, quando la scelta di adattare meccaniche di gioco più avanzate su livelli non progettati per accoglierle ha inevitabilmente rotto il gioco. A prescindere che si condivida o meno questa decisione, sospettiamo che proprio qui si nasconda la ragione dietro la scelta di non integrare tutti i nuovi sistemi.

Le fasi di shooting sembrano un ibrido tra il remaster originale di PS4 Pro e la Parte 2.

In ogni caso, sebbene i livelli siano abbastanza simili all'originale, sono state apportate modifiche al comportamento dell'IA. Ciò è senz'altro un dato positivo, visti i numerosi momenti in cui nella versione originale l'IA che gestiva il compagno andava a sbattere la testa contro i nemici mentre Joel tentava di nascondersi. Abbiamo testato queste situazioni nella sequenza dell'attacco alla diga nel gioco originale: ci vogliono 30 lunghissimi secondi prima che un compagno gestito dall'IA si occupi di un avversario attaccante a distanza ravvicinata e, dopo aver atteso immobili per oltre due minuti, l'IA nemica non riesce a colpire né raggiungere Joel neppure una singola volta. Il risultato è che l'intera scena appare semplicemente sciocca.

Su PS5 le cose sono molto diverse. Nella stessa sequenza il nemico irrompe attraverso la porta, uccidendo un compagno lungo la strada e ingaggiandone un altro prima di versare il primo sangue di Joel a soli 13 secondi dall'inizio dello scontro. Si è costretti a farlo fuori o a soccombere e, dopo averlo eliminato, si può osservare comodamente come l'IA alleata riesca a sgomberare completamente la stanza. Insomma, la differenza nei comportamenti dei personaggi gestiti dalle IA è significativa in ogni circostanza.

In altri segmenti della release originale l'IA nemica si comporta in genere in due modi: o i nemici si trattengono più a lungo del dovuto senza fare nulla, o si precipitano su Joel il più velocemente possibile. A volte tentano un timido flank ma non si percepisce mai la sensazione di puro "stalking" emersa nel trailer originale dell'E3 2012. In Parte 1, anche nelle modalità più semplici, i nemici sfoggiano una gamma più ampia di comportamenti: possono sì essere aggressivi,ma tendono anche a usare le coperture in modo strategico, piuttosto che limitarsi a correre a destra e a manca. Le sfumature della IA sono insomma decisamente aumentate.

Ci sono un sacco di dettagli in più ed è chiaro che Naughty Dog non si è concentrata solo su aree che erano rilevanti per il gameplay.

Sono stati apportati anche miglioramenti a specifici segmenti del gameplay, come la possibilità di abbattere i nemici e prenderli in ostaggio a seguito di un colpo alle gambe. Ciò era tecnicamente possibile anche nel gioco originale ma nel remake è una situazione che si verifica in modo affidabile, aggiungendo uno strato di ulteriore strategia al gameplay di base. Anche gli ambienti si presentano più reattivi: c'è stato un forte aumento del numero di oggetti basati sulla fisica sparsi nella scenografia, che sono stati impreziositi da altri miglioramenti apportati al sistema di distruzione.

Combinando il nuovo comportamento dell'IA con le meccaniche di shooting migliorate e con l'ambiente più reattivo, l'amalgama intero finisce per presentarsi diverso. L'insieme di tutti questi elementi rappresenta ciò che Naughty Dog voleva intendere utilizando la locuzione "gameplay migliorato", una descrizione che alla fine calza a pennello.

Quindi, per riassumere: giocare e scrivere di The Last of Us Part 1 è stato un esercizio interessante. Possiamo attestare che chi non mette mano all'originale da un po' si troverà sì in un ambiente familiare, ma durante l'esplorazione gli risulterà sempre più chiaro quanto tempo Naughty Dog abbia effettivamente investito in questa release. Si tratta di un remake in linea con le nostre aspettative, data l'età dell'originale.

Non siamo qui per assegnare un voto o consigliare a chiunque di toccarlo con mano: crediamo che ciò di cui abbiamo discusso oggi possa aiutare il pubblico a farsi un'idea di cosa sia cambiato tra una release e l'altra. Anche se The Last of Us Parte 2 risulta nel complesso un'esperienza migliore, grazie a un design dei livelli di più ampio respiro e ai nuovi moveset, questa versione per PS5 è emersa sicuramente come la migliore versione in assoluto di The Last of Us.

A proposito dell'autore

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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