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The Last Remnant

Finalmente un GDR originale?

Nel mare degli RPG in mostra al Tokyo Game Show del mese scorso, The Last Remnant ha certamente avuto modo di distinguersi: non soltanto perché occupava una parte spropositata dello stand Square Enix, ma anche perché la metà delle postazioni demo dello stand Microsoft erano dedicate a questo titolo. Non è più un'esclusiva, eppure The Last Remnant rimane un prodotto chiave sia per Square che per Xbox in vista del prossimo Natale: Microsoft spera senza ombra di dubbio che le vendite del gioco rilancino parzialmente la console sul mercato nipponico (soprattutto visti i risultati non certo entusiasmanti di PS3), mentre si incrociano le dita perché il progetto diventi la next big thing del genere, il gioco di ruolo giapponese capace di prevalicare i confini incontrando lo stesso successo in patria come nel resto del globo.

Ci sono in effetti un paio di elementi atipici in The Last Remnant. Il character design è meno esagerato del solito -i personaggi sono leggermente più squadrati, hanno diverse espressioni facciali e capelli un po'meno improbabili. Mancano completamente le battaglie casuali e dunque invece di muovervi per il mondo sperando di non incappare in un combattimento deciderete voi se correre incontro ad un nemico e ingaggiare uno scontro premendo un tasto oppure evitare il più possibile i duelli. E le battaglie stesse sono qualcosa di unico nel panorama degli RPG, considerando che si svolgono come i combattimenti degli strategici e che risultano alla vista non troppo dissimili dagli scontri su larga scala di certi action game.

Quest'ultimo elemento in particolare riesce a fare la differenza. Invece di costringervi a sopportare un battle system noioso e inconsistente soltanto in nome della storia, qui lo spettacolo è genuino e assolutamente profondo. Niente pressione dello stesso tasto per quindici volte per poi fermarsi a guardare la solita cutscene: un po'come per Lost Odissey sono stati incorporati occasionali Quick Time Events per aggiungere un pizzico di spirito action, e invece di controllare un personaggio alla volta qui avrete il comando di unità composte da tre-quattro membri. E' davvero qualcosa di diverso, insomma.

In linea con i cliché del genere, i menu non mancheranno affatto.

Prima di soffermarci ulteriormente sugli aspetti più complessi del combat system di The Last Remnant, facciamo un passo indietro e parliamo brevemente della storia, sicuramente più familiare agli appassionati del genere rispetto alla gestione degli scontri. Il protagonista è Rush Sykes, diciottenne cresciuto in un mondo devastato dalla guerra in cui quattro razze lottano per il controllo di artefatti dal potere misterioso (i Remnant del titolo...). La piccola sorellina di Rush viene improvvisamente rapita da strani individui, e toccherà al coraggioso fratello riportarla sana e salva a casa. La curiosità è che i Remnant possono essere qualsiasi cosa, da colossali spade giganti ad enigmatici gioielli luminosi, passando addirittura per animali ed insetti. E come se non bastasse queste ambite reliquie sono sparse un po' a caso per il mondo.

Ovviamente i Remnant avranno un ruolo determinante anche nelle battaglie, anche se resta ancora da capire come verrà effettivamente implementata la cosa. Alcuni, come la spada gigante, potranno verosimilmente essere impiegati come armi o armature, mentre i Remnant "viventi" potranno essere persuasi ad attaccare i nemici al vostro comando. Il mondo del gioco è completamente incentrato su questi elementi magici: basti pensare che le quattro razze hanno costruito le loro enormi città letteralmente attorno ai Remnant, vera e propria ossessione collettiva.

...Così come personaggi più o meno bizzarri.

Come da tradizione, Square-Enix è volutamente povera di dettagli ulteriori in merito al plot, anche se ci è stato assicurato che sono previsti numerosi colpi di scena pensati per far crollare le convinzioni del giocatore a proposito di Rush Sykes a del millenario conflitto tra le razze. E visto che il gioco uscirà in tutto il mondo il 20 novembre su X360 (latitano invece ancora le date per le versioni PS3 e PC...) non c'è molto da attendere per scoprire i twist annunciati nella trama del gioco.

Nell'attesa, possiamo concentrarci ulteriormente sul sistema di combattimento. Il convincente design dei mostri unito all'eccellente lavoro svolto con le animazioni dinamiche e con la regia rendono gli scontri una vera gioia per gli occhi, anche se nella build da noi testata si verificavano rallentamenti considerevoli quando i duellanti arrivavano ad essere più di trenta. Le battaglie sono strutturate a turni, ma risultano comunque estremamente fluide. Sia il vostro esercito sia quello rivale è strutturato in unità (unions nel gioco) di tre o quattro elementi, ed il posizionamento delle stesse è determinante. Il sistema di ingaggio è piuttosto profondo e complesso, con la possibilità di incalzare i nemici o di attaccarli dai lati per causare più danni. Ad ogni union può essere dato il comando di attaccare, difendere oppure usare la magia, ed ogni elemento del gruppo eseguirà quell'ordine. Ed è interessante notare le parole con cui vengono espressi i comandi: "attaccate, ma fate attenzione" piuttosto che "fateli a pezzi" suggeriscono infatti che il morale e la posizione abbiano un impatto sulle azioni disponibili.

Gli effetti durante le battaglie sono piacevolissimi da guardare, anche se rallenty e fast forward potrebbero alla lunga provocare qualche mal di testa.

Una volta che tutti i comandi sono stati dati, ha inizio il turno. La visuale zooma in maniera dinamica sulle unità all'attacco, con tanto di effetti di rallenty e fast forward per enfatizzare la teatralità del combattimento, e dei QTE casuali permettono di infliggere danni extra. I personaggi principali si possono anche avvalere delle arti magiche (praticamente le immancabili mosse speciali) e di alcuni oggetti, anche se non abbiamo avuto modo di approfondire questo aspetto. L'equipaggiamento e l'attitudine (due armi, piuttosto che spada e scudo, o magari un'arma più grande sacrificando la difesa) influenzeranno il modo di lottare dei personaggi, nonché ovviamente il modo in cui la battaglia si svolgerà. Come per White Knighv Story, appare chiaro che il combat system sia stato pensato con un occhio alla varietà e alla spettacolarità dell'azione.

Fino a quando non avremo occasione di spendere qualche ora in più con i suoi personaggi ed il suo universo, non potremo dire se The Last Remnant sia riuscito o meno nell'ambizioso proposito di essere la next big thing del genere. Per quanto testato pad alla mano possiamo però già affermare che è innegabile la volontà del gioco di proporre qualcosa di radicalmente diverso, comunque appetibile per un grande numero di utenti.

The Last Remnant sarà disponibile per Xbox 360 il 20 novembre, mentre le versione PS3 e PC sono previste per i mesi a venire.

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