Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

The Persistence: Firesprite ci porta a centinaia di anni luce dalla Terra - articolo

Ma ben attaccati alla sedia.

Siamo volati a Liverpool, la città dei Beatles, per provare The Persistence, l'ultima fatica dei ragazzi di Firesprite. L'horror con elementi roguelike per PlayStation VR è il frutto di una storia che affonda le radici nell'era della prima PlayStation. Chi ha memoria di Psygnosis, ribattezzato Liverpool Studio nel 2000 e dei suoi Shadow of the Beast e Wipeout? Esatto, proprio come una fenice che risorge dalle ceneri della forma precedente, Firesprite è venuto alla luce memore di un passato blasonato, costituito da numerosi successi e da un ormai decennale rapporto con Sony.

Con queste premesse, il Managing Director del team britannico, Graeme Ankers, ci ha calorosamente accolti nella stanza più importante dello studio: tra nomination ai BAFTA e veri e propri cimeli del mondo videoludico, ci siamo ritrovati in quella che è l'anima pulsante dei creatori di The Persistence. Con fierezza - e senza troppi convenevoli - Ankers e Tilley ci hanno parlato dei trascorsi del gruppo, a partire dagli albori del gaming targato Sony. Difficile, infatti, parlare di Firesprite senza fare riferimenti al colosso giapponese che, lo ricordiamo, ha acquisito Psygnosis nel 1993. Tale avvenimento ha sancito la nascita di una moltitudine di successi, con l'arrivo di numerosi titoli in esclusiva su tutte le console PlayStation.

La fine di Liverpool Studio, chiuso a seguito di un riassetto dei team europei di Sony, ha al contempo rappresentato l'alba di un nuovo inizio per i suoi veterani, i quali hanno trovato una casa proprio in Firesprite. La squadra messa su da Stuart Tilley e Lee Carus, che abbiamo intervistato, ha dato seguito alla collaborazione con SIE, anche al fianco dell'acclamato Japan Studio: i figli di questo lavoro sinergico sono Playroom, l'applicazione preinstallata su tutte le PS4 del mondo e Playroom VR, che ha accompagnato l'uscita del visore di PlayStation. Dopo soli nove mesi dal debutto di PSVR, incredibile ma vero, lo studio ha pubblicato un'altra produzione a esso dedicata, stavolta incentrata sui lanci H.A.L.O. dell'aviazione statunitense.

Stuart Tilley, il Game Director di The Persistence.

Il buon Graeme ha ricordato con piacere il lavoro svolto per realizzare Air Force Special Ops: Nightfall, pregno di quelle difficoltà insite nello sviluppo dei giochi in realtà virtuale. Ad ogni modo, la "porta" di The Persistence si è aperta anche grazie al succitato banco di prova, senza cui non si sarebbe potuta ottenere l'esperienza necessaria al concepimento di un progetto così ambizioso.

Stuart Tilley: "Volevamo creare The Persistence perché siamo due grandi fan dei titoli horror/sci-fi come Alien, Dead Space e System Shock: poterci muovere in questa direzione era una grande opportunità. Quando poi si è deciso di proporre il tutto in realtà virtuale, abbiamo pensato 'oh mio Dio, è grandioso'."

Con queste parole, un emozionato Stuart Tilley ci ha parlato del gioco, che abbiamo trovato tanto interessante quanto coraggioso. Al netto di alcuni dubbi che potranno sciogliersi solo in sede di recensione, siamo dinanzi a un ibrido molto particolare, generato da una commistione tra l'horror sci-fi, il roguelike, l'infiltrazione e gli elementi social. La filosofia su cui si fonda l'intera struttura ludica, al contrario, è una sola: la morte non rappresenta la fine di tutto ma è un'opportunità per tornare in pista più forti di prima.

Per meglio comprendere quanto appena affermato, c'è bisogno di esporre alcuni dettagli sulla trama. La Persistence è una gigantesca astronave di coloni terrestri, partiti per terraformare un pianeta lontano. Il suo equipaggio consta di sette membri "fisici" e di ben 850 coscienze, che ritroveranno un involucro di carne e sangue solo una volta giunte a destinazione. Neanche a dirlo, le mire espansionistiche del genere umano vanno a farsi benedire quando un gigantesco buco nero danneggia gravemente il vascello spaziale, provocando una casuale mescolanza tra i DNA dei passeggeri.

Cover image for YouTube videoThe Persistence - Announce trailer | PS VR

A questo punto Serena, un'abitante digitale del sistema, decide di stampare una copia della protagonista Zimri Eder, che dovrà farsi largo tra le mostruosità generate dall'incidente per riparare la nave e tentare, di conseguenza, il ritorno sulla Terra. In altre parole, una volta deceduti verremo ristampati dalla nostra compagna ma, badate, mantenendo tutte le risorse rinvenute nella partita precedente. Ciò vuol significare che avremo l'opportunità di potenziare diverse abilità, utili a superare un po' più facilmente gli aguzzini deformi. Il discorso di cui sopra, chiaramente, non si applicherà alle armi, che andranno trovate o costruite di partita in partita.

A tal proposito, sufficientemente intrigati dal Reaper e dalla pistola gravitazionale, abbiamo voluto approfondire la questione con Tilley, il Game Director.

Stuart Tilley: "Premi X per divertirti è la filosofia alla base degli armamenti. Avevamo realizzato fino a trenta strumenti di morte e nel prodotto finale ne troverete diciassette. Le armi sperimentali sono grosse e potenti ma tenete sempre d'occhio le munizioni."

In ogni caso, le otto varianti principali di nemici sapranno mettere a dura prova la pazienza del coraggioso di turno, che imparerà presto a optare per una soluzione "alla Big Boss" piuttosto che per la carneficina a tutto spiano. I motivi di ciò sono da ricercarsi in un importante dato di fatto: The Persistence si fonda su degli algoritmi procedurali. In pratica, a ogni dipartita corrisponderà un totale reset della mappa (a eccezion fatta degli obiettivi già completati), che includerà le stazioni dei potenziamenti e le posizioni dei nemici: perché rischiare di perdere buona parte dei progressi compiuti per tentare di inscenare una sbiadita sequenza di Rambo?

Sulle difficoltà incontrate nel creare le ambientazioni procedurali si è invece espresso l'Art Director di The Persistence, Lee Carus.

Lee CarusDalla: "Dalla mia prospettiva, sviluppare il gioco ha assunto connotazioni molto diverse. Dovevamo mantenere una presentazione visiva di qualità ma al contempo anche creare centinaia di elementi. Inoltre, ciascun oggetto si sarebbe dovuto innestare con naturalezza nell'ambiente circostante, sia per colori che per dimensioni: questo pezzo deve andare 30 cm più avanti, questo muro deve comportarsi in un certo modo e così via. Il nostro algoritmo procedurale è molto profondo e non consta di una ventina di stanze che si scambiano tra loro. Ogni singola run doveva risultare fresca: questa è stata la vera sfida."

Le mostruosità che popolano la nave non andranno sottovalutate.

Alla luce di queste dichiarazioni è pleonastico ribadire che l'esperienza ludica è strettamente legata allo stealth. Tilley è convinto che la realtà virtuale sia il modo definitivo per vivere l'infiltrazione, perché è il movimento stesso del giocatore a essere al centro di tutto e non più un'animazione "estranea". In The Persistence potremo intuitivamente sbirciare oltre le coperture per poi tornare al riparo a piacimento. Sempre con lo sguardo dovremo consultare la cosiddetta "costellazione", un ampio menù dedicato alla scelta delle armi, e addirittura il sistema di puntamento.

I possessori di PlayStation VR più sensibili alla motion sickness non dovranno preoccuparsi oltremisura a questo giro: risolvere o limitare tali inconvenienti è stata la prima preoccupazione di Firesprite, che ha passato anni a studiare il fenomeno assieme a Sony.

Stuart Tilley: "Abbiamo imparato che i due fattori che provocano i disturbi più fastidiosi sono l'accelerazione e la rotazione: si parla di quei movimenti ancora legati alle levette del pad, simulanti degli spostamenti che non avvengono nel mondo fisico. Il cervello tenta di equilibrare i cambi di posizione virtuali ma in realtà finisce col provocare dei fastidi a buona parte degli utilizzatori dei visori."

Non senza un pizzico di soddisfazione e divertimento, Tilley ci ha svelato che gli addetti ai lavori più sensibili sono stati le perfette cavie da laboratorio per i test legati al fenomeno: i nostri pensieri sono andati a questi "sfortunati eroi", ai cui sacrifici dobbiamo le tre soluzioni di gioco disponibili, davvero utili a scongiurare (o quasi) il rischio di motion sickness.

Stuart Tilley: "Avevamo lavorato già due volte con la realtà virtuale, quindi ci rendevamo conto dei problemi che avrebbe potuto causare. Non è mancata la sperimentazione, mediante la quale abbiamo cercato di sistemare le cose. In tal senso, anche le geometrie presenti (o assenti) nel livello possono aiutare a vivere un'esperienza più serena. Chiaramente c'è poi la questione della rotazione e dell'accelerazione, vero punto cardine di questa partita contro i disturbi da VR. Una cosa è certa: quando faremo il nostro prossimo gioco, sapremo fare tesoro dell'esperienza accumulata finora."

Stando alle parole di Lee Carus, l'algoritmo procedurale di The Persistence è molto complesso.

Il primo ponte della nave - da noi esplorato durante la prova - ha saputo mettere in luce la bontà grafica della produzione, ben al di sopra della media quando si parla di realtà virtuale. Il gioco vanta ombre ed effetti migliori su PS4 Pro (oltre all'ovvio balzo in avanti in termini di risoluzione) e offre un frame rate saldamente ancorato ai sessanta. Alcuni scorci "spaziali" sono sorprendenti ed evocativi: primo su tutti, il grande buco nero responsabile della disgrazia. Le mostruosità incontrate lungo la strada, inoltre, ci sono sembrate finemente modellate ma non esattamente vicine ai picchi artistici raggiunti da altri esponenti del genere.

Ultima ma non per importanza è una feature accessoria, che ha saputo impressionarci e non poco: stiamo parlando di Solex, la companion app del gioco. Gli sviluppatori l'hanno creata spinti dal desiderio di non isolare dal mondo (e dagli amici) l'utilizzatore della realtà virtuale, trasformando un momento solitamente d'astrazione in un'occasione di divertimento per tutti. Servendosi degli smartphone o dei tablet, infatti, quattro amici o parenti potranno partecipare attivamente all'esplorazione della Persistence.

Tramite l'hacking dei sistemi di sicurezza dell'astronave, essi avranno la facoltà di supportare Zimri in svariati modi (sbloccabili con esperienza): dal segnalare gli oggetti nascosti, passando per l'accensione delle luci, fino al congelamento dei nemici, l'avventura diverrebbe maggiormente accessibile. Detto ciò, che cosa succederebbe se ci venisse proposto di tradire il giocatore in cambio di una notevole ricompensa? Molto semplice: il caos. Per questi motivi, il team ha ben pensato di dotare l'utente principale di una contromisura, che permetterà di caricare un "virus" sul dispositivo del presunto traditore al fine di impedirgli ulteriori malefatte. Quest'ultima possibilità non abbiamo potuto vederla dal vivo, ma sembra essere la ciliegina sulla torta di una modalità che pare avere le carte in regola per stupire.

Solex, la companion app, sembra avere le carte in regola per divertire.

In definitiva, molte sono le incognite che ruotano attorno all'opera del team di Liverpool, quasi tutte derivanti dalla particolare commistione di elementi alla base dell'offerta ludica. La ricetta riuscirà a intrattenere per tutta la sua durata? Manterrà il mordente fino allo sblocco dei finali? In un'ora di provato non abbiamo potuto rispondere a domande come queste ma sarebbe parimenti impossibile non lodare le coraggiose idee e gli sforzi profusi nei tre anni serviti a ultimare The Persistence.

Ancora una volta nella storia di Firesprite e Sony è stata la mutuale collaborazione a preparare il terreno fertile per l'arrivo di risultati incoraggianti.

Stuart Tilley: "Collaboriamo da molto tempo con Sony. Sono i più grandi sostenitori della realtà virtuale e hanno fatto un gran lavoro dedicandosi al PlayStation VR. Vogliono realizzare i migliori giochi, ecco perché ci hanno fornito un supporto sul versante tecnologico e hardware."

Da una parte troviamo lo studio che necessita di aiuto per sfruttare al meglio la tecnologia di riferimento ma dall'altra c'è il publisher, che ha bisogno di idee coraggiose e di esperienze nuove per continuare a espandersi nel gran mercato/incognita che è la realtà virtuale. Mentre salutavamo i vicoli più vissuti e la riproduzione del leggendario "Sottomarino Giallo" situata all'esterno dell'aeroporto di Liverpool, non abbiamo potuto fare a meno di pensare a quanto sia fondamentale cooperare e puntare verso un unico obiettivo condiviso; a come le note di John e la voce di Paul si siano intrecciate nella forza delle idee e dell'amicizia: Firesprite e Sony - in un certo senso - ce l'hanno ricordato ancora una volta.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Giuseppe Carrabba

Giuseppe Carrabba

Contributor

Laureato in cinema e televisione, si dedica alla divulgazione del videogioco senza confini e bandiere. Diviso tra Eurogamer.it e VG24/7.it, mira in segreto a realizzare Outer Heaven.

Commenti