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The Settlers: Kingdom of Anteria e la voglia di cambiare- prova

Tra gestionale e dungeon crawler.

Sono passati più di vent'anni dal primo capitolo della serie sviluppata da Blue Byte Software, vent'anni con qualche modifica qua e là ma senza grandi cambiamenti al cuore dell'esperienza. Il tempo passa anche per The Settlers e nel 2014 pare sia arrivato il momento di deviare dal percorso originale, introducendo nuovi elementi nel gameplay e cercando di andare in contro alle richieste che i tanti appassionati hanno fatto nel corso del tempo.

Siamo al nostro primo incontro con The Settlers: Kingdom of Anteria e non manca una certa curiosità, dopo che il titolo prodotto da Ubisoft è stato mostrato alla recente Gamescom e già i giocatori si sono divisi tra chi apprezza gli elementi originali e chi chiede a gran voce un ritorno alle origini. Ancora prima di sederci a giocare dobbiamo applaudire lo studio tedesco per il suo desiderio di rimettersi in discussione, soprattutto perché non possiamo continuare a giocare allo stesso gioco per vent'anni e poi lamentarci se l'industria non offre niente di nuovo. Ma saranno cambiamenti per il meglio, quelli stiamo per incontrare?

La prima grande novità è nella divisione dell'esperienza in due fasi separate e distinte, quella gestionale di costruzione del proprio borgo e quella d'esplorazione e combattimento in pieno stile dungeon crawler. Già qui è scattata la divisione tra gli appassionati ma, stando alle dichiarazioni di Blue Byte, è proprio per andare incontro alle loro richieste che è stato scelto di separare le due fasi, visto che molti giocatori chiedevano la possibilità di divertirsi nella fase di pianificazione e costruzione senza il timore di essere attaccati e vedere distrutto il proprio lavoro in pochi minuti.

Le catene produttive sono al centro dell'esperienza; a costruirne di perfette si ottiene un bonus in punti Renown.

È così che ora incominciamo la nostra partita operando in una piccola regione di una mappa di dimensioni più che soddisfacenti, partendo come al solito posizionando le case per i nostri coloni e i primi edifici di produzione e raccolta. Si parte con il legno, come da copione, costruendo la capanna dei taglialegna vicino al deposito di risorse e realizzando poco distante il falegname che trasformerà la materia prima.

Subito si familiarizza col sistema di catene produttive che diventerà via via sempre più importante nel gioco, e che permette di gestire nel dettaglio il flusso di risorse lavorate e non, così da approntare i percorsi più efficienti, cercando di creare collegamenti che permettano di battere il tempo di percorrenza registrato dal computer e godere così di un bonus in punti Renown (utilizzati per sbloccare elementi nell'albero delle tecnologie) a premiare la nostra velocità.

Il sistema è intuitivo, funziona bene e viene spiegato da un semplice tutorial che guida attraverso tutte le funzioni del gioco tramite una storia, poco più che accennata, anche se fin da questi primi momenti vengono fuori alcune delle magagne più fastidiose. La costruzione delle strade, per esempio, è impossibile in diagonale e di conseguenza macchinosa ogni qual volta si cerchi di aggirare un ostacolo o di collegare due edifici lontani non perfettamente in asse. Anche la navigazione nella mappa, impostata sul trascinamento a tasto destro premuto, è decisamente scomoda.

Procedendo nel gioco si sbloccano campioni: è possibile equipaggiarli con oggetti o potenziarne le abilità prima delle avventure.

Dopo avere creato le prime catene di produzione il gioco inizia a mettere un po' di pepe mostrandoci come collegare più edifici, e facendoci sbloccare piano piano più costruzioni lungo un albero delle abilità inizialmente molto lineare, con qualche ramificazione che si presenta più avanti nella partita. Si passa a produrre metalli, soldati e arriva l'inevitabile momento della prima avventura.

Prima di partire si preparano le unità da mandare in missione (equipaggiandole con armature ed armi, e magari sbloccando qualche abilità offensiva e difensiva da utilizzare in combattimento) e si va ad esplorare l'area di una specifica quest. Da quanto provato sembra che l'offerta sia piuttosto semplice: sono piccoli dungeon con ingresso, uscita e qualche nemico nel mezzo, e ovviamente un sacco di loot da portare a casa.

Queste fasi sono quelle dove il gioco convince meno, forse a causa dell'inesperienza degli sviluppatori. Non vogliamo certo azzardare il paragone con i mostri sacri del genere ma anche senza andare a scomodare Diablo o Torchlight, le fasi di combattimento sono poco coinvolgenti e pulite, tanto da fare pensare più ad una versione alfa del gioco che non a una beta.

Possiamo portare la telecamera fino nelle strade ma questo non giustifica un'ottimizzazione approssimativa sul fronte tecnico.

Prendiamo ad esempio gli effetti sonori: ad un orecchio disattento solo orpelli che non influiscono sull'esperienza, in realtà sono fondamentali. È strano vedere le proprie unità sbracciarsi mute, incrociando le spade coi nemici e solo ogni tanto sentire il suono corrispondente al cozzare delle lame.

L'impressione è che manchino le rifiniture e che ancora ci sia molto da lavorare per dare la sensazione di un prodotto curato, soprattutto se si va a valutare in generale il comparto tecnico, che sembra far trasparire una scarsa ottimizzazione. Esteticamente il gioco è molto gradevole e la realizzazione di unità ed edifici riesce a convincere, ma è sul fronte della fluidità dell'esperienza che possiamo muovere qualche critica.

Per quanto gradevoli, gli oggetti a schermo non sono certo un'infinità e la possibilità di andare a zoomare fino alle strade del nostro villaggio non scusa l'inspiegabile pesantezza del gioco su un hardware di fascia medio-alta. Per fortuna l'esperienza è molto scalabile e rinunciando a qualche dettaglio si torna a livelli di frame-rate accettabili; non dimentichiamo che il tempo per sistemare il titolo sul fronte tecnico non manca.

Blue Byte ci porta dietro le quinte di The Settlers: Kingdoms of Anteria.

Un altro aspetto sul quale dovremo indagare con una prova della versione completa del gioco è quello legato alle microtransazioni, già presenti nella beta, che permettono di velocizzare le costruzioni o di ottenere modifiche estetiche. È difficile esprimersi dopo avere giocato un tempo limitato e soprattutto con un account rimpinguato per l'occasione, ma per ora non sono sembrate particolarmente invasive e preferiamo mettere le mani su un'esperienza "normale" per esprimerci.

The Settlers: Kingdom of Anteria fa principalmente due cose, una bene, una così così. Le fasi gestionali sono convincenti nel loro proporre un'impostazione accessibile, chiara nell'esposizione ma non per questo poco profonda o troppo semplificata. La costruzione del proprio centro abitato è divertente e ci si destreggia rapidamente con le catene di produzione.

Le avventure, d'altro canto, non sono sembrate altrettanto riuscite. L'impressione era di trovarsi di fronte ad un' alfa del gioco, con poca cura nei dettagli e una scarsa ottimizzazione sul fronte tecnico, aspetti che speriamo vengano migliorati nella versione completa del gioco prevista entro l'anno.

A proposito dell'autore

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Alessandro Arndt Mucchi

Contributor

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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