Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

The Witcher 3: com'è stato scritto il mondo di Geralt - articolo

“Eravamo molto preoccupati di non avere abbastanza contenuti!”

Ripensiamo ai primi momenti di The Witcher 3, poco dopo la sezione tutorial. Geralt e Vesemir parlano tra loro sulla strada per Vizima iniziando ad accennare alcuni elementi della storia passata e reiterando l'obiettivo della loro missione: la necessità di trovare Yennefer. La sceneggiatura sembra fluida e priva di eccessive complicazioni, come se fosse arrivata già pronta alle fasi di performance capture. Secondo il lead writer Jakub Szamalek, tuttavia, non è stato così.

"Ho perso il conto di quante volte ho modificato i dialoghi di quella scena", ha ricordato durante un'intervista concessa nel corso del festival sci-fi spagnolo Celsius232. "Credo di aver superato i 120 ritocchi. Certe volte ho apportato lievi migliorie cambiando singole frasi ma, altre volte, ho dovuto riscrivere interamente alcune battute. Lo faccio spesso, in realtà: scrivo qualcosa, vedo come si traduce in termini di gameplay e poi decido se apportare modifiche o se rifare tutto daccapo. Non è nulla di straordinario, è solo il modo in cui gestisco il processo. Quando si lavora su un videogioco, ci sono molti elementi soggetti a mutamenti repentini, è inevitabile". Sembra, dunque, che costruire l'impianto narrativo di The Witcher 3, uno dei giochi open-world più sconfinati ed ambiziosi mai creati, non sia stato affatto facile.

Jakub Szamalek. Crediti dell'immagine: Celsius232.

Szamalek si è unito al team di sceneggiatori di CD Projekt RED nel maggio del 2012, qualche mese dopo l'inizio della fase di pre-produzione di The Witcher 3. In quel momento, gli scrittori Sebastian Stępień, Marcin Blacha e Arkadiusz Borowik avevano già iniziato a redigere un documento orientativo: un manuale di 60 pagine che conteneva il canovaccio della storia, la descrizione di alcune parti dell'universo di The Witcher che sarebbero state esplorate nel gioco e qualche informazione sul background dei personaggi chiave. Il passo successivo sarebbe stato quello di trasformare quel primo dossier in un vero e proprio script per il gioco. Ciò significava dividerlo in parti più piccole e concentrarsi sui tre hub principali: Novigrad, Terra di Nessuno e Skellige. A questo punto si è potuto iniziare a lavorare sulle singole quest, scrivere i dialoghi e introdurre nuovi dettagli sul mondo di gioco in modo da collegare tutto insieme e creare la sceneggiatura. "Era come giocare con una Matrioska", scherza Szamalek.

Nonostante il team abbia utilizzato Google Docs per la realizzazione degli scenari delle cutscene ed Excel per fini riguardanti la localizzazione, gran parte della scrittura è stata implementata grazie ad un editor proprietario, creato specificamente per il gioco. "Almeno nei primi giorni, quando i programmatori non erano ancora oberati di lavoro, si è rivelato uno strumento molto utile per plasmare il prodotto come volevamo", dice Szamalek. "D'altra parte, tuttavia, era un tool parecchio instabile che ci costringeva ad attendere lunghissimi tempi di caricamento al termine dei quali poteva anche crashare e farci perdere tutto il nostro lavoro. Dovevamo salvare i progressi ogni cinque minuti, per stare tranquilli."

Un'altra sfida tecnica, per CD Projekt RED, era costituita dal fatto che The Witcher 3 è stato il primo titolo open world creato dalla compagnia e, a detta di Szamalek, molti dei tool di sviluppo sono stati realizzati durante il processo di produzione. "Abbiamo lavorato sul gioco e sull'engine allo stesso tempo e, di conseguenza, l'editor era alquanto instabile. Venivano inserite regolarmente nuove feature a cui dovevamo adattarci velocemente: il percorso per la release del gioco non è stato per niente semplice".

Guarda su YouTube

Ripensiamo, ora, ad altri momenti storici del gioco come la terrificante missione della Collina dei Sussurri, la tragedia familiare del Barone Sanguinario o la riunione all'Isola delle Nebbie. Si tratta, in tutti i casi, di esperienze cariche di forza emotiva in cui emergono intense qualità umane e piccoli gesti memorabili. Per la maggior parte del periodo di sviluppo, però, il team non aveva i modelli di personaggi finiti o quelli degli ambienti e nemmeno il doppiaggio, con cui lavorare. Durante la pianificazione e la sperimentazione di scene narrative, tutto doveva essere gestito con grafica, testo e performance non definitive. Ad esempio, Szamalek ricorda quando stava lavorando a una sequenza in cui Geralt e Yennifer vanno a caccia di un lupo mannaro su Skellige. "Questa è stata una prima versione della quest, quindi non avevamo molte risorse", spiega. "Skellige era una sorta di macchia di terra con qualche texture di erba e i personaggi di Geralt e Yennefer erano interpretati da modello Pescatore di Skellige 02. Quindi, in definitiva, usavamo lo stesso modello di un ragazzo calvo per entrambi, senza texture in alta definizione o animazioni complesse. C'erano due personaggi grigi immobili e senza doppiaggio: i primi tester dovevano accontentarsi di leggere il testo nella parte inferiore dello schermo. Come se non bastasse, anche la telecamera ci ha dato tanti problemi, finendo spesso per incastrarsi nei modelli dei personaggi o per conficcarsi nel terreno".

"Ricordo una scena in particolare in cui due amanti si stavano scambiando effusioni. Geralt avrebbe dovuto essere un po' freddo nei confronti di Yennefer ma doveva comunque essere chiara la connessione tra i due. Doveva essere una scena dalla forte carica emotiva! Lo staff che ha dovuto testarla la prima volta, tuttavia, vedeva due pescatori calvi di Skellige, impegnati in quella situazione. In quelle circostanze, è davvero difficile stabilire la riuscita della scena perché non si ha il controllo sul ritmo o sull'atmosfera generale. È stato un incubo!"

Eppure, è un processo parecchio importante. Il Geralt dei romanzi è un uomo introverso e monosillabico quando svolge il suo lavoro, specialmente quando deve negoziare con i clienti o i nemici. In compagnia degli amici, però, diventa caloroso e ironico. Il team di sceneggiatori voleva assolutamente catturare questo lato più leggero del personaggio ma, come ha scoperto Szamalek, "fare battute in un videogioco può essere davvero stressante poiché è difficile prevedere se funzioneranno o meno."

Il lato comico non è il solo fattore complesso da implementare in uno spazio interattivo. Nei film e nelle serie TV, infatti, siamo abituati a scene più tranquille in cui i personaggi possono rilassarsi e costruire legami tra loro. Si tratta di momenti cruciali che spesso rivelano i rapporti tra i comprimari mentre lo spettatore viene immerso nel flusso narrativo. Il team di The Witcher 3 voleva proporre situazioni simili ma sapeva bene di non poter replicare i ritmi diluiti di cinema e TV e, di conseguenza, ha dovuto trovare nuovi modi per comunicare ai giocatori l'intensità dei rapporti tra i vari personaggi. "C'è una quest in cui i Witcher si riuniscono a Kaer Morhen", spiega Szamalek. "A questo punto, il giocatore ha già completato una larga parte della storia e sa bene di dover affrontare un'importante battaglia, da lì a poco. Abbiamo pensato che sarebbe stato bello concedere a tutti un momento di riposo e di gioia: una riunione con i vecchi amici ci è sembrata la soluzione migliore."

"Il problema è che, nei videogiochi, è più facile inserire sequenze dinamiche come combattimenti, inseguimenti e cose simili piuttosto che sequenze più distese ed intime. Volevamo che i giocatori si sedessero a bere un drink e a scambiare due chiacchiere con i vecchi amici di Geralt ma quale gameplay avremmo dovuto adottare? Come potevamo fare in modo di coinvolgere gli utenti, farli sentire parte di quel mondo invece che spettatori di un film interattivo? Alla fine abbiamo incluso obiettivi semplici basati su meccaniche pre-esistenti per catturare l'attenzione dei giocatori. C'è un minigioco basato sulle bevute, una mini-quest di ricerca di cibo, una in cui bisognava ritrovare un amico ubriaco ed un'altra in cui scherzavamo con una strega. Il risultato finale è stato buono, il pubblico ha adorato questa sezione ma abbiamo provato e riprovato numerose soluzioni, prima di giungere a quella conclusione."

Mentre il ritmo della produzione aumentava, però, è entrato in gioco un altro fattore comune nello sviluppo videoludico: la questione relativa alla visione artistica. Le software house sono costituite da team separati (progettazione del gioco, narrazione, programmazione, lato artistico) e tutti hanno una propria visione di ciò che è il gioco e di come dovrà funzionare. Queste diverse prospettive non sono sempre complementari e, in un mezzo interattivo, di solito sono gli scrittori che devono rimodellare la loro visione: a volte concetti narrativi brillanti non funzionano quando si deve tener conto delle preferenze dei giocatori.

"Quando abbiamo iniziato a lavorare su The Witcher 3, avevamo una zona in stile 'Terra di Nessuno' devastata dalla guerra. L'inferno sulla Terra, praticamente", afferma Szamalek. "I residenti stavano morendo di fame cercando di far quadrare i conti. Molti si erano affidati alla magia nera, eseguendo rituali per garantire la loro sopravvivenza e così via. Avevamo un'immagine mentale molto chiara di come avrebbe dovuto essere. A quel punto abbiamo scritto i nostri documenti e li abbiamo consegnati alla squadra artistica. Più tardi, quando l'abbiamo testata, siamo entrati nel villaggio ed immediatamente abbiamo visto questa vecchia donna che spennava le oche (tirava via le piume, le metteva da parte e passava alla successiva). Poi siamo entrati in un'altra casa e c'erano una serie di salsicce appese al soffitto. Non era esattamente quello che immaginavamo. Gli artisti ambientali, però, hanno replicato che se avessero fatto tutto quello che avevamo chiesto loro, il mondo di gioco sarebbe apparso eccessivamente piatto. Niente cibo, niente interazione con lo scenario: il tutto sarebbe stato visivamente poco appetibile per i giocatori. Abbiamo capito che dovevamo trovare un compromesso."

Non finisce qui. "Quando abbiamo implementato i sistemi di gameplay, siamo tornati in questa zona devastata dalla guerra e abbiamo parlato con l'oste che ci ha chiesto subito se volevamo acquistare qualcosa. Il suo inventario comprendeva spade, armature d'acciaio e migliaia di corone. Abbiamo subito obiettato ai designer che quello avrebbe dovuto essere un villaggio distrutto dal conflitto, che le persone avrebbero dovuto essere povere e sconsolate. Nessuno poteva permettersi quella roba. Loro, però, ci hanno risposto che, dal punto di vista dei giocatori, sarebbe stato interessante poter acquistare un po' di loot raro in quel villaggio. Ho capito il loro punto di vista e ho appurato che avremmo sempre dovuto trovare una soluzione che mettesse d'accordo tutti i team impegnati nella realizzazione del titolo."

Anche la necessità di rimanere fedeli ai romanzi ha rappresentato una sfida non indifferente per gli sviluppatori, specialmente quando hanno dovuto ricreare alcune delle ambientazioni più memorabili delle opere letterarie di Sapkowski. C'è una sequenza, nei libri, in cui Ciri prende parte ad una battaglia su un lago ghiacciato e indossa dei pattini per avere un vantaggio nella lotta."Volevamo davvero inserire quella scena nel gioco e nella beta funzionava anche piuttosto bene", confessa Szamalek. "Poi, però, è saltato fuori che registrare in motion capture delle persone che pattinavano e combattevano allo stesso tempo era… difficile. Abbiamo anche provato a fare indossare dei pattini ai nostri attori ma lo studio di registrazione in cui lavoriamo è alquanto ristretto e, di conseguenza, li vedevamo scontrarsi coi muri prima di prendere la minima velocità. Purtroppo, dopo qualche tentativo, abbiamo deciso di accantonare l'idea."

È interessante notare che, quando i dettagli grafici del mondo sono stati inseriti nei posti giusti, la fedeltà visiva dell'engine di The Witcher 3 ha portato nuove sfide per il team di scrittori. Come dice Szamalek: "ricordo che un giorno un artista ambientale si è avvicinato alla mia scrivania e mi ha detto di aver iniziato i lavori sulle fortificazioni di Novigrad chiedendomi di che tipo di pietra avrebbero dovuto essere le pareti. Gli ho risposto che non ne avevo idea e che avrebbe dovuto cercare informazioni nei romanzi. A quel punto hanno replicato che i romanzi non facevano menzione di un dettaglio simile e ho capito che avremmo dovuto basarci sullo studio della geologia del posto. Data la presenza del fiume, ho pensato, non ci sarebbe stata alcuna pietra dura: è un materiale che poteva essere trovato solo sulle montagne e trasportato in città tramite le barche."

"So che a qualcuno può sembrare uno sforzo inutile poiché la maggior parte dei giocatori non noterebbe la differenza. Non credo che qualcuno indicherà le fortificazioni dicendo: 'ehi, è interessante che abbiano utilizzato questo tipo di pietra perché ha senso dal punto di vista geologico'. Eppure, penso che nel subconscio la mente registri anche questi piccoli dettagli. Fa tutto parte del nostro modo di creare un mondo coeso e credibile."

Un elemento fondamentale nella sceneggiatura di un gioco open world è la necessità di fornire situazioni e dialoghi per le cutscene che non fanno parte della storia principale. Si tratta di contenuti che possono essere utilizzati ovunque nel gioco per approfondire alcune situazioni o aggiungere varietà all'esperienza. In The Witcher 3 queste scene non si basavano sempre sul combattimento o sui dialoghi.

"Un giorno, uno dei producer è entrato in studio ed ha esclamato che servivano ben 12 cutscene a sfondo sessuale. Nessuno si è fatto avanti per scriverle. Se ricordo correttamente, le ho dovute sceneggiare tutte da solo. È stato un lavoro davvero scomodo da portare a termine per tutti coloro che erano coinvolti. Prima di tutto ho dovuto immaginare le varie situazioni e descriverle in modo che altri potessero leggerle e commentare con i propri punti di vista. A quel punto gli animatori avrebbero dovuto trovare un modo per mettere in scena il tutto e dirigere gli attori durante il motion capture: una situazione davvero imbarazzante. Gli attori, dal canto loro, dovevano interpretare quelle scene ed i vari dialoghi contestuali. Il sesso, ad ogni modo, è già di per sé abbastanza imbarazzante, perciò alla fine è andato tutto per il verso giusto..

"Il nostro obiettivo, durante una scena a sfondo sessuale, non è solo quello di mostrare i corpi dei personaggi. Le persone non giocano ai videogiochi per vedere scene di sesso: ci sono modi migliori di fruire quel tipo di contenuti. Quel tipo di situazioni, dal nostro punto di vista, servono per aggiungere un pizzico di humour nel gioco o per raccontare dettagli aggiuntivi riguardanti i personaggi."

Guarda su YouTube

Uno degli aspetti più impegnativi che il team di scrittori ha dovuto affrontare, nelle fasi più avanzate dello sviluppo, è stato la necessità di scrivere tutti i dialoghi ben tre mesi prima dell'inizio dell'alfa perché le performance recitative dovevano essere localizzate in 10 lingue diverse. Prima della fase beta di The Witcher 3, però, non c'era ancora una visione complessiva del gioco. C'erano solo frammenti. "In quel momento, non potevamo ancora giocare The Witcher 3 dall'inizio alla fine", afferma Szamalek. "Potevamo partecipare ad alcune quest ma non potevamo giocare il titolo per intero scegliendo volta per volta quali missioni affrontare. Avevamo solo alcuni pezzi, non il quadro completo."

Per un gioco open world in cui i giocatori possono esplorare e approcciarsi alle missioni in una miriade di modi differenti, ciò ha rappresentato un enorme problema logistico. Significava, infatti, che la squadra di scrittori doveva mappare l'intero gioco e tutte le sue possibilità di ramificazione sulla carta. "Abbiamo realizzato molte tabelle, diagrammi di flusso e post-it per provare a dare un senso complessivo al gioco ma è stato estremamente difficile", continua Szamalek. "In realtà eravamo molto preoccupati di non avere abbastanza contenuti. Avevamo seriamente paura di non aver inserito abbastanza quest e sequenze di dialoghi, di non avere elementi sufficienti a tenere occupato il giocatore. Ovviamente ci siamo sbagliati enormemente perché The Witcher 3 può vantare una mole spaventosa di contenuti ma è stato davvero complicato valutarlo quando lo sviluppo era ancora in corso."

The Witcher 3 è un progetto mastodontico. Il suo team di sceneggiatori, relativamente piccolo, ha dovuto immaginare i personaggi, le varie situazioni e conferire al tutto la giusta carica emotiva. Tutto questo ha contribuito a creare un mondo coeso e ricco di contenuti che i giocatori possono esplorare liberamente. Lo studio, inoltre, ha dovuto sviluppare il gioco mentre imparava le dinamiche tecniche alla base di ambientazioni aperte e senza particolari vincoli. È facile criticare la cultura delle patch al day one tanto comuni nell'industria odierna ma, se si da un'occhiata al processo che sta dietro allo sviluppo videoludico, è facile comprenderne il motivo.

"Ciò che molte persone esterne all'industria non capiscono è che un gioco è costituito da tante piccole parti e non è possibile vedere il prodotto finale prima delle ultimissime fasi dello sviluppo. È davvero difficile prevedere tutti i problemi che potrebbero verificarsi", conclude Szamalek. "Quando si scrive la sceneggiatura di un'opera teatrale, ad esempio, anche se non si hanno a disposizione i costumi o il set, si può comunque assistere agli attori che interpretano i dialoghi, immaginando come potrebbe essere il risultato finale. Nei giochi, invece, è tutto più complicato. Anche se si ha una direzione precisa e degli obiettivi ben chiari, si possono raggiungere traguardi differenti a causa di alcune parti del gioco che possono subire dei tagli oppure grazie all'aggiunta di nuove meccaniche in corsa. Tutto ciò necessita di cambiamenti nella storia che devono essere puntualmente testati per saggiarne l'efficacia. È un processo decisamente più complicato."

The Witcher 3, comunque, dimostra che avere una visione pura e semplice del cuore della trama può aiutare parecchio. Il percorso di sviluppo di questo straordinario videogioco è stato costellato di ostacoli e cambi di programma ma, al di là dei documenti e dei post-it, è possibile scorgere un elemento importante.

Per citare Szamalek: "nonostante la storia abbia subito diverse revisioni durante lo sviluppo, il cuore del gioco è rimasto lo stesso: il giocatore interpreta Geralt di Rivia, un witcher in cerca di Ciri, la ragazza in fuga dalla Caccia Selvaggia..."