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Intervista a Tom Chilton

Mezz'ora col Lead Designer di World of Warcraft.

Eurogamer In WoW "vanilla" (termine che indica il gioco originario, prima delle espansioni) le zone da esplorare erano vaste e dispersive, ma restituivano una sensazione di libertà mai più provata. Giocando la beta di Cataclysm invece ho avuto la sensazione, in quel di Mount Hyjal, di essere incanalato lungo delle ben definite direttive. È solo una mia sensazione o è una precisa scelta di game design?
Tom Chilton

Non sei il primo che fa questa osservazione. È senz'altro vero che oggi offriamo delle esperienze più lineari di un tempo e che Mount Hyjal è l'esempio più radicale di questa filosofia.

Diciamo che si tratta di un esperimento che stiamo facendo e i cui esiti monitoreremo con estrema attenzione, perché se da un lato è vero che questa impostazione offre un'esperienza più lineare, dall'altro ci offre un maggior controllo sulla narrazione della trama.

Se le quest sono sparpagliate in giro per la mappa l'utente fa fatica a mettere insieme la storia che le accomuna. La narrazione diventa anche più confusa, perché non è detto che le missioni vengano affrontate nel giusto ordine.

Giusto per dire, in passato mi sono trovato molte volte ad accettare le quest senza neanche leggere il testo, perché tanto la storia di fondo non mi interessava o facevo fatica a comprenderla. In Cataclysm invece mi sono accorto che mi fermo sempre a leggere le missioni che mi assegna il quest giver, il che credo sia un dato indicativo.

Pertanto con Catalysm sperimenteremo un modo di verso di relazionarsi al gioco: ad alcuni piacerà, ad altri meno, ma alla fine ci sono così tanti modi diversi con cui la gente gioca a WoW che è difficile prevedere le reazioni dominanti. Vedremo quindi quale accoglienza riserverà il pubblico e poi faremo le opportune valutazioni.

Eurogamer Una delle cose più ragguardevoli di World of Warcraft sono i suoi diversi gradi di profondità. Un casual gamer troverà di che divertirsi, un giocatore intermedio affronterà contenuti più approfonditi, un hardcore gamer avrà a disposizione un gioco che le prime due categorie neanche immaginano. Come fate a creare questi diversi "strati" di gameplay e a combinarli così sapientemente?
Tom Chilton

Facciamo molti tentativi, cercando di trovare ogni volta la giusta sintonia con le diverse tipologie di giocatori. È un procedimento che ora abbiamo affinato ma che in passato, come ti accennavo, ci ha comunque portato a risultati non sempre soddisfacenti.

Cataclysm per noi rappresenta il gradino successivo nell'evoluzione di World of Warcraft perché rifinirà ulteriormente il proprio gameplay adattandosi ai diversi stili di gioco.

Eurogamer Ok, ma qual è il processo creativo alle spalle di questi risultati? Sempre se puoi raccontarlo, ovviamente...
Tom Chilton

Non ce n'è uno preciso, ci adattiamo di volta in volta a seconda che si progettino quest, mappe o altri tipi di contenuti. In generale posso dire che il nostro procedimento standard è quella della totale condivisione del processo creativo. Non abbiamo persone che si chiudono da sole in una stanza dalla quale emergono mesi dopo con quella che potremmo definire la "grande rivelazione". Questo procedimento di solito non funziona.

Al contrario, formiamo dei gruppi di discussione dove confrontiamo le nostre filosofie di gioco. Non gruppi grandi però, diciamo di un massimo di 4 o 6 persone, dove facciamo del brainstorming. Non c'è però nessuno che sia responsabile solo di una parte del gioco, tutti danno il loro contributo.

Questo processo fa sì che alla fine non ci sia mai nessuno che non sia convinto della strada intrapresa, perché il processo decisionale è stato precedentemente condiviso.

Eurogamer In una recente intervista apparsa proprio qui su Eurogamer, gli sviluppatori di Guild Wars 2 hanno affermato che il loro gioco cambierà completamente le meccaniche sulle quali si sono basati finora gli MMO. Al di là delle ovvie dichiarazioni di facciata, è però indiscutibile che ormai questa tipologia di giochi si basi sempre sulle stesse dinamiche: prendi la quest, farma, consegna la quest. C'è posto per un reale cambiamento? E in tal caso, potrebbe riguardare in futuro World of Warcraft?

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A proposito dell'autore
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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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