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Total War Attila: dopo la caduta di Roma - recensione

Attila caput mundi?

Dopo aver infuso tempo e risorse in Total War: Rome II, portato a regime con la Emperor Edition dopo un lancio travagliato seguito da molte patch, era praticamente scontato che Creative Assembly sfruttasse motore di gioco e formula per altri titoli, il primo dei quali è appunto Total War: Attila.

Visti i punti di contatto con il predecessore deducibili già a prima vista, il rischio più evidente che correva questo nuovo episodio era quello di essere bollato come una sorta di spin-off più che come un capitolo a sé stante. Creative Assembly ha dichiarato fin dall'inizio che Total War: Attila sarebbe stato molto di più di un semplice reskin con nuovi contenuti, e la fazione più peculiare del gioco, gli Unni, introduce in effetti alcuni cambiamenti tangibili alle meccaniche di base.

Le basi sono rimaste le stesse: tra le varie modalità disponibili per partite veloci, personalizzate, o battaglie storiche, quella principale resta la campagna. All'inizio si sceglie una delle fazioni disponibili, inizialmente 10, che vanno dai due Imperi Romani a quello Sasanide, passando per Visigoti, Ostrogoti, Franchi, Sassoni, e ovviamente Unni. Ogni fazione comincia la propria epopea in condizioni uniche di estensione territoriale, ricchezza e situazione politica, che combinate creano uno scenario iniziale di difficoltà variabile.

La gloria di Roma è stavolta un ricordo lontano, e nei panni dei Romani si comincia con territori grandi ma minacciati da più direzioni (tanto che è consigliabile cederne volutamente alcuni per consolidare la propria posizione), mentre l'Impero sasanide è ricco di armate forti e può contare su una tesoreria colma.

L'IA sembra meno passiva rispetto al passato e non esita ad agire di forza in caso di superiorità.

I neofiti possono contare sul classico prologo iniziale per giocare una mini-campagna utile a familiarizzare con la maggior parte delle meccaniche, e spesso il classico consigliere illustra a fondo le funzioni disponibili, stavolta in italiano fin dal principio. Addentrarsi nelle intricate meccaniche di Total War: Attila, insomma, è abbastanza facile anche per chi è alle prime armi, grazie anche a svariati livelli di difficoltà che vanno da facile a leggendario.

A ogni turno è possibile muovere le proprie armate o rafforzarle, reclutando unità nel corso dei turni seguenti o immediatamente nel caso si scelga di assoldare i più costosi mercenari disponibili. Gli insediamenti, in caso si giochi con una fazione non nomade, prevedono tutta una serie di costruzioni potenziabili (disponibili o meno a seconda delle tecnologie già scoperte) dai vari effetti che possono richiedere un po' di tempo e studio per essere decifrati, nel caso si sia digiuni della serie.

Le scoperte tecnologiche sono invece abbastanza autoesplicative, grazie a due rami differenti (civile e militare) molto chiari riguardo tecnologie ricercabili, turni necessari ed effetti sbloccati.

Quali che siano le scelte operate in materia di sviluppo e gestione della fazione, presto o tardi, e in verità accade sempre molto presto, sarà necessario scendere sul campo di battaglia. Ogni scontro può essere risolto in automatico scegliendo un atteggiamento più o meno prudente, e l'opzione si rivela molto utile nel caso il rapporto di forze tra gli schieramenti sia particolarmente sbilanciato, ma lo scontro in tempo reale è il cuore pulsante di Total War: Attila.

Anche le routine comportamentali delle imbarcazioni beneficiano dei miglioramenti apportati a Total War: Rome 2, con navi che tendono meno a incastrarsi tra di loro.

Prima di ogni scontro è possibile, in caso si sia attaccato un insediamento, di attendere condizioni meteorologiche più favorevoli (senza alcuna garanzia che le cose non peggiorino) per un numero limitato di giorni, e in ogni caso di disporre le truppe prima di dare il via alle ostilità.

L'IA sembra aver beneficiato dei cambiamenti apportati nel tempo a Total War: Rome 2, con nemici in grado di sfruttare meglio la superiorità numerica attaccando tempestivamente e anche circondando unità verso le quali hanno un vantaggio strategico. Allo stesso modo, la cavalleria nemica non sembra farsi pizzicare troppo facilmente da lancieri o altri combattenti verso cui parte svantaggiata.

Un appunto si può muovere all'apparentemente eccessiva facilità con cui si può colpire il condottiero nemico con tutte le conseguenze del caso sul morale, e allo stesso modo il fronte dell'intera armata sembra poter essere più manipolabile del dovuto con qualche manovra diversiva iniziale.

Da questo punto di vista, è vero che le meccaniche restano invariate, ma l'assortimento di nuove unità promette di rendere abbastanza interessanti le cose anche per chi si è cimentato a lungo con Total War: Rome 2. In generale, gli scontri risultano interessanti e mai eccessivamente facili, soprattutto se si aumenta il livello di difficoltà.

Il generatore dei nomi delle armate tende ancora a produrre risultati quantomeno curiosi.

Passando alla novità maggiore di Total War: Attila, le orde propongono qualche variante sostanziale al classico sistema di insediamenti e gestione degli stessi. Ogni orda può sia spostarsi come una normale armata che entrare in modalità accampamento, nella quale si comporta più o meno come una città con la possibilità di costruire yurta, pascoli e altre strutture per sviluppare le proprie risorse.

Disponendo di più armate è bene in effetti adibire una armata ad accampamento centrale in modo da produrre risorse e truppe fresche con cui rimpiazzare di volta in volta le perdite di altre orde piuttosto che far riposare queste ultime, ma al tempo stesso è necessario difendere a dovere l'insediamento in modo da non farlo cadere facile preda di attacchi.

Gli Unni, in particolare, fanno grande affidamento sulla cavalleria con tutte le conseguenze del caso: la mobilità in questo caso diventa l'arma principale, e le tattiche mordi-e-fuggi una componente essenziale nel caso di scontro con lancieri, picchieri e altre forze del genere.

Sebbene le novità in questo e altri casi si vedano, Total War: Attila ricorda comunque molto da vicino il suo predecessore, con tutto ciò che ne deriva. Impersonare un'orda barbarica e razziare territori, con tanto di effetto "terra bruciata" dopo la conquista, o danneggiare gli edifici di una città durante un assedio particolarmente brutale, è interessante ma non fa una differenza risolutiva nel complesso.

Anche se le battaglie seguite da vicino sono spettacolari in caso si disponga di una scheda grafica di livello, la mappa tattica è sempre la più adatta a controllare l'andamento dello scontro.

Nonostante i miglioramenti apportati a Rome 2 nel corso del tempo si vedano, Total War: Attila sembra poi ancora leggermente più pesante del suo predecessore, e non solo quanto a grafica ma anche in fatto di turni. A parità di processore, il tempo per ogni singolo turno sembra infatti percettibilmente più lungo in quest'ultimo capitolo, forse a causa delle nuove routine che gestiscono le orde sulla mappa. Creative Assembly promette ottimizzazioni di qui al lancio del gioco, che avverrà il 17 febbraio, ma al momento la situazione è quella che vi abbiamo descritto.

Già presente invece il parlato in italiano, che però a dire il vero non convince completamente vista la voce esageratamente enfatica del narratore, che stempera un po' la drammaticità di introduzione e sequenze animate della campagna. L'enciclopedia interna del gioco e altri testi, invece, non risultano ancora tradotti del tutto, per cui chi pianifica di affidarvisi per studiare e progettare a tavolino armate, ricerca e sviluppo deve per forza di cose masticare l'inglese.

Questioni tecniche a parte, Total War: Attila ricade comunque in un delicato territorio che si trova tra sequel ed espansione, e non taglia alcuni ponti con Rome II come sarebbe lecito aspettarsi. I veterani di Total War, o anche solo di Rome II, si troveranno per le mani unità e fazioni diverse che ricordano però abbastanza da vicino quanto visto in precedenza, e le nuove meccaniche che regolano le orde non sono così rivoluzionarie da trasformare il gioco.

La gestione delle armate in Total War: Attila.

Le modifiche apportate in altri settori, come il sistema della famiglia da rinforzare politicamente a scapito dei concorrenti, ricordano anch'esse gli elementi visti in precedenza o impegnano solo marginalmente nella pianificazione globale, e qualche difettuccio del passato ancora persiste come nel caso di qualche nave che si incastra o armate dal comportamento occasionalmente erratico sulla mappa. In generale, le correzioni da apportare sembrano più che altro questione di ottimizzazione che di rifinitura di IA e meccaniche, il che lascia presagire un percorso di sviluppo meno tormentato di quello di Rome 2.

Resta il fatto che Total War: Attila, al prezzo di €39,99 su Steam, rischia di porre gli appassionati del genere di fronte a un dilemma amletico. L'Emperor Edition di Rome 2 è disponibile al prezzo di €59,99 ma offre tutti gli aggiornamenti rilasciati nel tempo e, cosa non indifferente, l'enorme quantità di contenuti prodotti dalla community su Steam Workshop.

Le novità potrebbero quindi non essere abbastanza da giustificare il nuovo esborso per chi ha già speso diverse ore sul capitolo precedente, e che nel passaggio dovrebbe inoltre rinunciare almeno per un po' a tutti quei ritocchi che nel tempo hanno dato a Rome 2 la solidità tanto sospirata.

7 / 10